Universidad iberoamericana



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UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA

PUEBLA
Departamento de Arte, Diseño y Arquitectura


Retórica
Que presenta el alumno:

Orlando Hernández Tavernier

Cuarto semestre Primavera 2008


El diseño gráfico: Reglas (semánticas) del juego interpretativo
Debe llamarse interpretación a sustituir una expresión de la regla por otra. Se denomina variables a las unidades lingüísticas con las que trabaja el diseñador, el diseñador opta por interpretar algunas veces palabras individuales o grupos de palabras.
Así se describe la estructura de una regla en la que la variable es una palabra que genera una interpretación gráfica:
x solución gráfica,
donde x es una palabra que conforma la información dada como instrucción para iniciar el trabajo de diseño.

Interpretaciones sinecdóquicas
Ejercicio donde la aparición de algunos elementos en las soluciones obedecen ciertas reglas interpretativas que generan las propuestas de diseño.
X1: Yo soy aparición del nombre en versión lingüística escrita.

X2: trabajador no fue solucionado gráficamente se denota con 

X3: de la 

X4: construcción selección de un tipo de construcción (ladrillos)


Las interpretaciones sinecdóquicas consisten en representar un todo por una parte, o una parte por un todo.

La sinécdoque ha sido estudiada desde la antigüedad por la retórica, en Aristóteles aparece una descripción de la sinécdoque que la relaciona, por un lado, con la metáfora y, por otro, con el vinculo entre un todo y sus partes.

El proceso de interpretación sinecdóquica es espontáneo y forma parte del repertorio básico de recursos interpretativos con que cuenta el diseñador.
La sinécdoque como proceso interpretativo-cognitivo
Con lo anterior se comprueba que existe una tendencia generalizada a procesar los contenidos semánticos de sustantivos abstractos y concretos por medio de sinécdoques.
La sinécdoque ha sido vista como un proceso de estilística literaria, pero también como una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo (Lakoff y Jonson, 1991:74), quienes la clasifican como metonimia.
Se define construcción como construcción hecha con ladrillos (casa), se recurre a lo que la semántica estructural llama hiponimia. Lyons (1980:274)como una relación de implicación unilateral, por ejemplo, la palabra comprar es un hiponimo de obtener dado que comprar algo implica obtener algo, pero no a la inversa. Lyons: x es un tipo de y.

A esta relación la denotaremos con la letra griega sigma mayúscula (E), y la abreviaremos de la siguiente manera:


Construcción construcción de ladrillos: SEp
S significa sinécdoque o, en otras palabras, relación de parte a todo o viceversa; E significa relación conceptual y p significa particularizante, de lo general a lo particular.
Una primera forma de interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra con el fin de representarla gráficamente, se da mediante el proceso de hiponimia conocido como sinécdoque conceptual particularizante.
Proceso interpretativo semejante al primero y al que se ha llamado sinécdoque material particularizante.

El paso interpretativo que va de construcción hecha de ladrillos a conjunto de ladrillos consiste en la selección de una parte material del todo para representar a ese todo. Una vez seleccionado el tipo de construcción, esta puede ser representada por medio de una de sus partes materiales.


Construcción SEp (edificio)
Así un árbol podría analizarse de la siguiente manera: árbol ramas y hojas y tronco y raíces, las partes de un todo material están estructuradas en una relación de producto lógico en las que la proposición x es un árbol es equivalente al producto de las proposiciones x es un árbol y x tiene hojas. La representación de esta descomposición material es la letra pi mayúscula II, se trata de una relación perceptiva-cognitiva en que las diferentes partes del árbol o del objeto que se va a representar están cargadas semánticamente de manera desigual.
Edificio SIIp (vigas)
X SEp SIIp
Cuando el diseñador selecciona intuitivamente las palabras como unidades aisladas de significación y las interpreta como tales, puede desarrollarse un proceso interpretativo:
1.Selección de la palabra a interpretar.

2.Cuando la palabra es abstracta se da un desplazamiento intuitivo de los hiponimos de la palabra.

3.Una vez seleccionado el hiponimo que se va a representar, se procede a la selección intuitiva de la parte material que representara a ese todo material.

4.Cuando en el texto lingüístico esta incluida una palabra cuyo contenido semántico permite una referencia directa a un objeto constituido por partes articuladas y diferenciables, se aplica de manera directa la siguiente regla:


Edificio SIIp
Interpretaciones metonímicas
Si se añade un elemento a la interpretación sinecdóquica de los ladrillos. Este elemento es un casco como los que usan en la construcción. La selección de este elemento para representar al trabajador de la construcción proviene de un proceso interpretativo cercano a la sinécdoque que la tradición llama metonimia.
Trabajador de la construcción casco
(en tanto usuario) (instrumento)
La metonimia ha sido descrita tradicionalmente como figura retórica, se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre si.
La metonimia como proceso interpretativo-cognitivo
Podemos decir que el diseñador gráfico interpreta la metonimia de una palabra, grupo de palabras o incluso de un enunciado completo, esta permite una versión gráfica, visualizable, de ese enunciado.
Los procesos metonímicos de uso frecuente en la interpretación que los diseñadores gráficos hacen de los enunciados lingüísticos son los siguientes:


  1. Metonimia de instrumento por usuario o viceversa.

  2. Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa.

  3. Metonimia de continente por contenido, que consiste en representar a un contenedor por lo que contiene o a un contenido por su contenedor.

  4. Metonimia de material por objeto, versión amplificada de metonimia de materia por producto acabado. Al diseñar se recurre a las interpretaciones metonímicas donde un aspecto material interpreta a un objeto.

Color por objeto, en logotipos y empaques alimenticios.

Forma por objeto, se utiliza solo el contorno del objeto y aparece en todos los tipos de abstracción.

Textura por objeto, papelería y algunos envases, uso menos frecuente dada la dificultad de interpretación de una textura aislada del color del objeto o de su forma.
Interpretaciones metafóricas
Perelman (1989:610 y ss), la metáfora es como una analogía condensada entre dos términos lingüísticos.
Aristóteles da de la metáfora en su retórica, podernos darnos cuenta de que esta tiene un origen visual, metaforizar consiste en tener la capacidad de ver las semejanzas.

La metáfora tiene como finalidad hacer que las cosas se hagan visibles en el discurso, la metáfora representa lo abstracto en términos concretos.

La metáfora se relaciona con la sinécdoque y se considera una modificación del contenido semántico de un termino. El origen de la metáfora es una intersección semántica entre dos términos.
Ullman plantea que existen cuatro grupos principales que pueden encontrarse en la interpretación del diseño gráfico:


  1. Metáforas antropomórficas, que relacionan objetos inanimados con el ser humano.

  2. Metáforas animales, por ejemplo representar construcción por medio de hormigas o abejas.

  3. Metáforas de lo concreto a lo abstracto.

  4. Metáforas sinestéticas, consisten en la transposición de un sentido perceptivo a otro.

El diseño gráfico puede ser interpretado en términos generales como íntimamente ligado a los procesos de interpretación metafóricos. Este se relaciona necesariamente con los procesos de metaforización, dado que todo diseño se origina en la interpretación o transferencia de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.


Describir una letra como pesada, agresiva, libre; una composición como estable, dinámica, desequilibrada; una relación entre colores como violenta, amable, tierna, etc. es la única manera de describir los elementos gráficos.
La generación de procesos de diseño gráfico sigue una regla especifica: la regla descrita con respecto a la metaforización general. Los elementos gráficos (letra, tipografía, color, composición, etcétera) funcionan siempre metafóricamente como intersección de hiperónimos adjetivales.
Es necesario que el enunciado lingüístico acompañe siempre a la propuesta gráfica, los enunciados lingüísticos que aparecen como parte integral de los productos de diseño gráfico funcionan como contexto lingüístico o marca, lo que permite al lector interpretar de manera correcta los contenidos semánticos de los elementos figurativos y gráficos del diseño. Los enunciados lingüísticos funcionan como desambiguadores de las interpretaciones realizadas por el diseñador.
Modelo básico de la interpretación en la generación del diseño gráfico


  1. Interpretaciones por sinécdoques conceptuales particularizantes, en el enunciado lingüístico tienen que aparecer palabras con significados generales o abstractos (naturaleza).

  2. Interpretaciones por sinécdoques materiales particularizantes, que el enunciado contenga palabras con referentes tridimensionales.

  3. Interpretaciones por sinécdoques materiales generalizantes, el resultado es siempre un elemento figurativo, mismo resultado y condición que el anterior.

  4. Interpretaciones metonímicas:

Metonimia de instrumento por usuario o viceversa.

Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa.

Metonimia de continente por contenido, que consiste en representar a un contenedor por lo que contiene o a un contenido por su contenedor.

Metonimia de material por objeto (color, textura, forma).
5. Interpretaciones metafóricas, pueden dar como resultado elementos figurativos o no figurativos (color, composición, letra), todo producto de diseño es interpretado como elemento visible, por lo tanto tiene función metafórica.
Fundamentos de diseño gráfico, metaforización y juegos de lenguaje
El acto de diseñar es un acto complejo de interpretaron que se origina a partir de enunciados lingüísticos y genera productos gráficos en los que estructuras lingüísticas se enlazan con elementos gráficos, figurativos y materiales que interpretan de manera metafórica el contenido semántico de los enunciados. Estas interpretaciones pueden describirse como trayectorias en un mapa de recorridos semánticos, las cuales generan alternativas gráficas.
La función de diseñar esta ligada al lenguaje en tanto que ambos operan como y desde procesos cognitivos generales y están ligados íntimamente al ámbito de la comunicación.

Conclusión
Las figuras retóricas son fundamentales en el diseño ya que son una forma de expresión grafica y visual que van acompañadas de un enunciado.

Ya que estas representaciones figurativas son abstracciones de la realidad, interpretada por estructuras lingüísticas que nos proporcionan un concepto o información a desarrollar para poderla plasmar de forma gráfica y sintetizada. Para lograr esto también influyen otros aspectos como la metáfora que es una representación abstracta de un concepto, y para poder cumplir con el objetivo del producto de diseño y para que este funcione adecuadamente hay que comprender todos estos conceptos así como su función y desarrollo y de que forma intervienen en el proceso de un producto de diseño.


Bibliografía
ESQUEDA Roman. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Designio. México, 2003


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