Unidad xochimilco



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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA

UNIDAD XOCHIMILCO

División de Ciencias Sociales y Humanidades

Carrera de Comunicación Social

Área de Hermenéutica de la Cultura Digital

FANTASMAS VIRTUALES

La resignificación de la muerte en las redes sociales

Alumnos:

Adrian Ortiz Pacheco

Al-Frida Zaldívar Jiménez

Daniel Cabrera Cruz

Gabriela Vargas Bedoya

Verónica Pérez Chavarría

Asesor Responsable

Dr. Diego Lizarazo Arias



Asesores Internos

Lic. Fernando Lozano Ramírez

Lic. Juan Pineda Alejandro

Asesores Externos

Dra. Lore Miren Aresti de la Torre

Dr. Mario Alberto Rufer



En memoria de los que, pese a su partida,

siguen con nosotros

Resumen

Las relaciones entre los usuarios vivos pertenecientes a una red social virtual, así como la continuidad del diálogo con el fallecido, propician una ilusión de presencia del usuario muerto que se mantiene en la web a manera de símbolo (o tótem). Este es un fenómeno actual que se aborda desde los ejes psicológico, ontológico, antropológico y mitológico, los cuales esclarecen el proceso de la resignificación de la muerte en el mundo virtual.



Abstract

Relationships between living users belonging to a social network, as well as the continous dialogue with the deceased create an illusion of presence of the dead user who is kept on the web as a symbol (or totem). This actual phenomenom is approached by the psychological, ontological, anthropological, and mythological axes, ones that clarify the process of redefinition of death within the virtual world.



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ÍNDICE


Página

Introducción

I. La caja virtual de pandora


    1. La sociedad de la información

    2. Comunidad virtual

    3. Redes Sociales Virtuales

    4. El fenómeno de la muerte en las redes sociales virtuales

    5. Descripción del corpus

II. A través del espejo 2.0

2.1 La muerte

2.2 La conciencia de la muerte

2.2.1 Del Eros y Tánatos al Duelo y Melancolía

2.2.2 El ser para la muerte

2.2.3 La otredad en la vinculación líquida

2.2.4 La muerte como símbolo


2.2.5 El mito de la eternidad

2.3 El discurso de la muerte

2.3.1 Texto

2.3.2 Texto diegético

2.3.2.1 El modelo actancial del relato

2.3.3 Texto poético

2.3.4 Texto argumentativo

III. De lo terrenal a lo Divino

3.1 Fase uno

3.1.1 Modalidad estética-discursiva

3.1.2 Texto poético

3.1.3 Texto argumentativo

3.1.4 Texto diegético

3.1.5 Emoción discursiva y de contenido

3.1.6 Símbolo y significado

3.1.7 Sentido del relato

3.1.8 Núcleos de sentido

3.1.9 La otredad

3.1.10 Análisis general transversal

3.2 Fase dos

IV. En busca de la eternidad

4.1 Del duelo al duelo virtual

4.2 El Dasein en el mundo virtual

4.3 Vínculos virtuales

4.4 Del Símbolo al Ritual Virtual

4.4.1 Ritualización virtual

4.4.2 Tóteismo Virtual

4.5 El mito después del rito

Conclusiones

Fuentes de información

Anexos

Introducción

En los últimos años, la sociedad se ha visto inmersa en la red desde el surgimiento de la web 2.0, por lo que los medios digitales de comunicación han facilitado la información entre los individuos mediante la transmisión de datos binarios. Asimismo, aquellos sujetos que tienen acceso a estos medios digitales de comunicación, han modificado ciertas dinámicas de interacción social al trasladar su símil a la red.

Esto se observa claramente cuando un individuo abre una cuenta en una red social virtual y comienza a desarrollar patrones sociales e individuales de su vida fáctica. Al utilizar la web como elemento de comunicación se amplían los medios y las formas de relación entre cibernautas (Nikolas Maksymiv, 2010) es por eso que las redes sociales permiten una relación e interacción con otras personas, de manera similar a como uno suele comportarse en el mundo fáctico.

Dentro de las redes sociales se envían y reciben mensajes, se suben fotos y se actualizan los perfiles, de tal manera que en estos portales, el individuo forma una vida virtual en la cual se plasman elementos importantes como los sentimientos, ideología y modo de interacción con otros.

Es por eso, que el tema de esta investigación está directamente relacionado con estas nuevas formas de interacción en los sitios web de la red social, y más aún, cuando algún usuario de estas redes sociales muere en el mundo fáctico, su perfil virtual se mantiene activo gracias a los miembros que forman parte de su red social de amigos; quienes a pesar de la ausencia del usuario fallecido, continúan con este tipo de vínculos e interacciones virtuales. Por tanto, planteamos un estudio de manifestación social y emisión de mensajes entre los usuarios vivos con respecto al fallecido; asimismo, resulta relevante comprender cómo los usuarios vivos elaboran y crean su propio concepto sobre la muerte.

Los usuarios vivos elaboran e interpretan la muerte a través de su interacción en los sitios web de redes sociales virtuales, ya que la identidad de una persona muerta sigue vigente en la “vida virtual”, porque los usuarios vivos continúan emitiendo mensajes a esa persona a pesar de su fallecimiento.

El objetivo principal de esta investigación gira en torno a la explicación de la resignificación de la muerte en el mundo virtual; además de entender esta resignificación por medio de la observación y el análisis de las relaciones que existen entre los usuarios vivos respecto del usuario muerto.

Cabe aclarar que, no se encontró conocimiento previo generado acerca del tema de esta investigación, puesto que la información referente es tratada sólo en unas cuantas líneas de manera informal en reportajes y algunos blogs. A partir de esto, se puede asegurar que el estudio de la manifestación social que tienen los usuarios vivos hacia la muerte dentro de las redes sociales virtuales es un fenómeno poco estudiado y aún desconocido por muchos, lo que lo convierte en un tema relevante, pertinente y novedoso.

Asimismo, nos interesa conocer cómo se crea y se mantiene la ilusión de la presencia del usuario muerto. Esta ilusión de presencia se refiere a un proceso existencial donde el usuario vivo, a través de recuerdos y experiencias crea un “estar en el mundo” de la persona que ha fallecido. En otras palabras, el usuario vivo se rehúsa a aceptar la pérdida del difunto generando por medio de interacciones virtuales una presencia del finado en el mundo virtual. También, se pretende entender cómo se relacionan entre sí los usuarios vivos con el usuario muerto, cómo se elabora la muerte a través de los recursos que ofrecen los servidores de redes sociales y cuándo se marca el fin de la vida virtual del fallecido.

La primera impresión estimada es que la muerte fáctica del difunto no impide que su vida en las redes sociales virtuales continúe, puesto que su presencia en la web prevalece indefinidamente, porque los usuarios vivos mantienen una interacción con y acerca del fallecido.

Esta continuidad de la interacción crea una ilusión de presencia post mortem, que hasta cierto punto desplaza a la muerte fáctica, ya que los elementos de los servidores de las redes sociales permiten a los usuarios vivos eludir momentáneamente la muerte del difunto, debido a que interactúan con él como si estuviera del otro lado de la pantalla.

Del mismo modo, el registro y documentación de la vida de una persona se mantiene como un vestigio en los servidores de redes sociales, en torno al cual el resto de los usuarios vivos interactúan, perdurando así el recuerdo del usuario muerto que se transforma en un indicio de su presencia. Lo anterior conduce a:



  1. Comprender la formulación y elaboración de la muerte por medio de las relaciones entre los usuarios vivos y la creación de la ilusión de presencia fomentada por ellos.

  2. Conocer las relaciones entre los usuarios vivos respecto al fallecido y el momento que marca el inicio y el final de su vida virtual.

  3. Identificar los recursos de los servidores de redes sociales que hacen posible la elaboración de la muerte en estos espacios.

Cabe destacar, que este fenómeno no es reciente; prácticamente su auge se presentó cuando aparecieron los espacios de interacción como Facebook, en 2004, en donde se observó el primer caso documentado en esta red social, con el asesinato de varios estudiantes en la Universidad de Virginia, en Estados Unidos en 2007.

También, es posible aseverar que no se trata de un fenómeno endémico de alguna región geográfica o servidor de red social, pues este comportamiento virtual de los usuarios vivos en torno a la muerte se ha presentado de manera aislada en diversas regiones del mundo1, pero con suficiente frecuencia como para considerarlo un fenómeno social importante.

Para esta investigación se ha planteado un corpus objeto que consiste en aquellos perfiles en Facebook pertenecientes a personas fallecidas, a las cuales denominamos como usuarios muertos, que aún mantienen actividad virtual en su perfil por parte de los usuarios vivos.

Los objetos de estudio en Facebook son caso A: Salvador Guillen (2010); caso B: Viridiana Eoli Pantoja (2010); y caso C: Emmanuel Ampudia (2010). Asimismo, para reforzar los resultados de esta investigación se contemplan objetos de estudio adicionales que se han denominado corpus ampliado, en donde se incluyen en Facebook el caso D: Víctor Hugo Monroy; caso E: Zam Hitch; caso RD: Osvaldo Ángel Flores (2010); y en Hi5 caso F: Adrian Diazleal (2008) y caso G: Ivan Joffre.

A lo largo de los apartados de esta investigación se responden las incógnitas antes planteadas, por lo que es pertinente esclarecer el contenido de cada uno de ellos:

El primer capítulo se refiere a la contextualidad del estudio, el cual tiene como título La caja virtual de Pandora. En éste se menciona la relación existente entre la interacción fáctica y virtual de los individuos de la época contemporánea, así como el modo en que los individuos usan los medios digitales de comunicación para redefinir los campos de la acción humana, principalmente el de la información y la comunicación.

También, se aclaran los conceptos de comunidad virtual y de red social virtual; se asigna un enfoque amplio sobre las redes sociales virtuales y el reciente surgimiento del fenómeno de la muerte en éstas. Por último, se muestra de forma detallada el corpus objeto y el corpus ampliado expuesto en la investigación. Todos estos conceptos desarrollados a lo largo del capítulo uno tienen como fin dilucidar la influencia que han generado las redes sociales en el mundo virtual, en la interacción que existe entre los sujetos que las utilizan.

Por otra parte, el segundo capítulo, A través del espejo 2.0, alude a la parte teórica de la investigación. Se divide en dos secciones. La primera se denomina La conciencia de la muerte, compuesta por cuatro ejes teóricos-interpretativos:


  1. En el psicoanalítico se retoma a Sigmund Freud para explicar la relación, desde el comportamiento del ser humano, entre la vida y la muerte, el placer y displacer, así como lo referente a la melancolía. Además, se retoma un modelo contemporáneo desarrollado por Lore Aresti sobre el proceso del duelo desde la perspectiva de un comportamiento social por aquel que tuvo una pérdida.

  2. El ontológico, en cual se retoma la filosofía del ser para la muerte de Heidegger, que hace referencia al ser en el mundo de un individuo y cómo su existir es proyectado o pensado hacia la muerte.

  3. El antropológico está desarrollado en dos vertientes; por un lado se habla sobre la otredad esbozada por Paul Ricoeur, quien plantea que uno mismo no puede vivir sin el Otro. Ante esta teoría se retoma a Zigmunt Bauman en referencia a la fragilidad de los vínculos humanos. Es así que estos dos autores permiten visualizar cómo se reconfiguran las relaciones entre los individuos de una red social después de que un usuario en común ha fallecido.

  4. El mitológico se explica desde diferentes pensadores el tema sobre el mito de la eternidad. Se puede observar a Platón, Plotino, Aristóteles, San Agustín, Heráclito y Santo Tomás de Aquino.

Cabe destacar, que la importancia de las teorías planteadas en este capítulo recae en que ayudan a comprender y proporcionar un acercamiento al nuevo fenómeno que se está suscitando en las redes sociales. La segunda sección de este capítulo se refiere a El discurso de la muerte, en el cual se retoman tres tipos de textos: diegético, argumentativo y poético. Esta parte teórico-analítica ayuda a clarificar lo que los usuarios vivos están plasmando en los perfiles de los usuarios muertos.

El tercer capítulo, De lo terrenal a lo Divino, está enfocado a exponer los resultados de los análisis de la investigación. En él se presentan tanto el análisis de la fase uno, en la cual se muestran las relaciones de los usuarios vivos con el usuario muerto; como el de la fase dos, que trata sobre las relaciones que existen o se crean entre los mismos usuario vivos.

El cuarto y último capítulo de la investigación, denominado En busca de la eternidad, es propiamente la interpretación psicológica, ontológica, antropológica y mitológica de los textos emitidos por los usuarios vivos en los perfiles de los usuarios muertos, el cual está constituido por los temas: Del duelo al duelo virtual, El Dasein en el mundo virtual, Vínculos virtuales y Del Símbolo al Ritual Virtual.

En el último apartado se exponen las conclusiones del presente trabajo, para las cuales se retoman el capítulo de contextualizacón, La caja virtual de Pandora, y el capítulo teórico, A través del espejo 2.0, para responder las incógnitas de la investigación resultantes del capítulo de interpretación, En busca de la eternidad, vinculando así, las teorías propuestas en el segundo capítulo con el análisis del capítulo tres De lo terrenal a lo Divino.



Capítulo I

LA CAJA VIRTUAL DE PANDORA
El futuro será digital, o no será

Nicholas Negroponte
La cuestión de la virtualidad es parte fundamental de esta investigación, por lo cual, es necesario explicar algunas de la implicaciones de esta nueva forma de comunicación que, para aquellos que tienen acceso a estas tecnologías de la información, ha representado un cambio significativo en el desarrollo actual de sus sociedades.

Marshall McLuhan (2009) decía que: el ferrocarril no introdujo en la sociedad humana el movimiento ni el transporte, ni la rueda, ni las carreteras, sino que aceleró y amplió la escala de las anteriores funciones humanas, creando tipos de ciudades, trabajo y ocio totalmente nuevos. (p. 32). Asimismo, los medios digitales de comunicación2 también han modificado ciertas dinámicas de la interacción social, ya que facilitan la comunicación y transmisión de datos a distancia desde un lugar a otro de forma inmediata. Diego Lizarazo (s.f) cita a Marshall McLuhan, quien explica:


[. . .] la dinámica global de la economía, los servicios y las comunicaciones está inexorablemente destinada a los flujos digitales que las computadoras y las redes electrónicas estructuran [. . .] Esto significaba que la educación, los negocios, la administración pública, incluso las relaciones interpersonales se replantearían en soportes electrónicos. Toda la actividad humana, todos los intercambios comunicativos circulando por las redes electrónicas. (no páginado)
De este modo, McLuhan plantea la posibilidad de un acercamiento relativo entre los individuos por medio de herramientas digitales. Este llamado “acercamiento” hace pensar que lo remoto tiende a ser accesible. Al respecto, Lizarazo (op. cit) retoma la idea de McLuhan, quien indica que: “La totalidad del mundo encogida en una comuna en la que las distancias espaciales, la diferencia temporal y la incomunicación lingüística serían superadas. Un territorio sin desolación. Un mundo reducido por el enigmático e instantáneo espacio de lo electrónico”. (no páginado).

Lo anterior, se refiere al concepto que McLuhan denominó aldea global, donde aparentemente todos los individuos están intercomunicados valiéndose de los medios digitales de comunicación. Sin embargo, los datos duros reflejan que el acceso a los medios digitales no es una posibilidad que esté al alcance de todos.

Según el Informe de Internet en España y en el mundo, realizado por la compañía de consultoría Tatum (2010), hasta el año 2008, el número de usuarios de Internet sólo correspondía al 27% de la población mundial. Estos datos contradicen la idea de que toda la población mundial participa de manera directa en lo que hoy en día se conoce como “sociedad de la información”. (p. 24)

Cabe aclarar que, aunque no todas las personas participen de manera directa en las dinámicas digitales, significa que no se vean afectadas de alguna manera, ya que la digitalización, en cierta medida, ha modificado la forma de producir y distribuir los bienes y servicios, así como la forma en la que la sociedad se interrelaciona y comunica.


1.1 La sociedad de la información

El Doctor en filosofía, Diego Lizarazo, retoma en el artículo Apropiación de las TIC3 en la sociedad de la información (s.f), las aseveraciones del sociólogo Manuel Castells, las cuales indican que actualmente: “la información se ha convertido en el nuevo combustible de los procesos económicos, culturales y sociales(no páginado). En otras palabras, la riqueza en la sociedad moderna se mide según la capacidad que se tenga para (Lizarazo, op. cit.)generar, procesar, aplicar, vender y usar eficazmente la información (no páginado). Esto significa que la información se ha convertido en piedra angular de la sociedad de la información.

La Sociedad de la información es una categoría que actualmente se utiliza para denominar al mundo contemporáneo, en la que se han redefinido campos de la acción humana como el de la información y la comunicación principalmente; esto gracias a las nuevas tecnologías que agilizan la comunicación entre individuos y facilitan la creación, distribución y manipulación de la información.

El grupo asesor para pequeñas y medianas empresas (PYMES) en España, Hemisfera Solutions (2011), indica que el desarrollo de estas nuevas tecnologías de la comunicación, inició en 1969 cuando se estableció la primera red interconectada por medio de la línea telefónica conmutada entre la Universidad de California y la Universidad de Stanford en Estados Unidos mediante una computadora; conexión que dio origen a lo que hoy se conoce como Internet.

En la página electrónica de blog, Investigación social fotolo (2010), se expone que en 1989, el británico Tim Berners-Lee, especialista en computación, creó el servicio World Wide Web (también conocido como la web o red), que es, según Francisco Albarello (2011), una cadena internacional de bases de datos informáticas donde se cimentan protocolos de transferencia de hipertexto (http)”, que funciona en Internet.

La información de la red se visualiza mediante un programa informático conocido como navegador web, que permite a los usuarios concebir datos estructurados en forma de sitios web, donde, entre otras actividades, es posible intercambiar información digital con otros usuarios.

En sus inicios, la web pretendía facilitar el intercambio de información entre científicos, únicamente en forma de texto, pero posteriormente se le añadieron funciones como la de mostrar gráficos. Fue hasta 1993, que Marc Andreesen, de la National Center for Supercomputing Applications, desarrolló un navegador web capaz de reproducir música y animaciones.

A principio de la primera década del siglo XXI, la red tradicional dio un giro con la creación de la web 2.0 (también conocida como la web social), que además de cumplir las funciones de la red tradicional, se le incluyeron nuevas aplicaciones enfocadas principalmente a propiciar la interactividad entre los usuarios.

Esta nueva versión de la web permite a los usuarios (Cebrián, 2008): “participar en los procesos comunicativos de producción, difusión, recepción e intercambio de todo tipo de archivos: escritos, de audio, de video [. . .] que enriquecen los modelos de comunicación interactiva(p. 346). Esto quiere decir, que son los usuarios los que abren sus propios procesos comunicativos dejando de lado la jerarquía que la web les asignaba a los administradores de las páginas de Internet.

De este modo, la web 2.0 proporciona espacios donde las personas pueden comunicarse de manera inmediata empleando elementos como el correo electrónico, los servidores de redes sociales, los blogs y páginas de Internet en las que un grupo de personas pueden interactuar simultáneamente, como es el caso de los chats o foros de discusión.

Al observar las formas de interacción en la red se pueden notar similitudes con las dinámicas de interacción social aplicadas en la vida cotidiana, como Sánchez Escárceaga J. y Oviedo Estrada L. (2005) ejemplifican con las relaciones amorosas, en donde los individuos utilizan la red para:
[. . .] comunicarse, informarse, asociarse, amarse, mantener una relación sexual aséptica y no carnal fundamentada en la fantasía y la imaginación por medio de una computadora, con base en intereses, sentimientos o deseos personales que les son propios y exclusivos. (p. 49)
Cabe señalar, que tanto las relaciones interpersonales como cualquier otra dinámica de interacción humana del mundo fáctico, sufren modificaciones cuando se digitalizan, porque de acuerdo a Sánchez:
[. . .] entran en conjunción con los de los demás cibernautas, formando un espacio virtual compartido normal que posee reglas y propiedades particulares de comunicación que alteran la forma habitual y conocida que hasta ahora ha tenido la gente al convivir e integrarse. (op.cit., p. 49)
Esta digitalización del entorno del ser humano impulsó la construcción de espacios virtuales, donde los usuarios podían compartir su información personal con otros, lo que progresivamente llevó a la formación de comunidades virtuales, en donde se ofrece la posibilidad de relación masiva entre usuarios sin importar su situación geográfica.


    1. Comunidad virtual

En el siglo XIX, el sentido de comunidad se relacionó con las nociones de proximidad geográfica e inmediatez de vínculos entre los individuos. Sin embargo, con el paso del tiempo, se ha modificado la conceptualización que se tiene del término comunidad.

Por ejemplo, los espacios territoriales o geográficos eran considerados como la base principal de los primeros conceptos formulados para el término de comunidad, puesto que los lazos entre los individuos se suponían más fuertes e intrínsecos debido a la cercanía y proximidad que existía entre cada uno de ellos.

Estos lazos han provocado cierta clasificación en segmentos de personas vinculadas unas con otras. Para algunos sociólogos, el término comunidad ha decaído en lo que llaman: grupo social. El sociólogo y profesor, José Silvio (1999) describe un grupo social de la siguiente forma:

Un grupo social es un conjunto de personas que persiguen un fin común, para lo cual establecen una red de relaciones producto de su interacción y comunicación, cuya conducta se rige por un conjunto de normas culturales y comparten intereses, creencias y valores comunes. Estas normas, intereses, creencias y valores establecen la identidad y los límites del grupo y lo diferencian de su entorno. Existe igualmente un componente afectivo, de solidaridad mutua y un sentimiento de pertenencia al grupo, el cual permite a sus miembros identificarse con él y sus patrones culturales característicos y distinguir quién pertenece al grupo y quién no. (p. 1)

Cabe destacar, que el mundo virtual facilita los vínculos entre los usuarios que se encuentran en espacios geográficos distintos. Ahora los espacios territoriales no son la pieza clave para dar forma al concepto denominado comunidad, debido a que son otros los factores que hacen que este concepto se materialice de forma completa.

Existen sociólogos que han encontrado dichos factores en estudios enfocados a las relaciones en una comunidad. J. Silvio (1999) menciona el trabajo de Wellman y Gulia, quienes han estudiado comunidades, cuya red de relaciones se extiende más allá de sus fronteras geográficas. (p.2) Esas relaciones tienden a especializarse; son contextualizadas y globalizadas al mismo tiempo, es decir, una persona se relaciona con otras no de una manera total e integral sino en ciertos contextos específicos; y establecerá relaciones con otras personas distintas si el entorno y el objetivo de esa relación es diferente.

Mientras existan intereses que vinculen a los usuarios en espacios geográficos distintos, ellos son miembros de la misma comunidad y serán de diferentes comunidades cuando se establezcan lazos e intereses con otras personas. J. Silvio (op. cit.) retoma a Wellman y Gulia quienes afirman que: “las comunidades virtuales son también comunidades, aunque sus miembros no tengan proximidad física y entre ellos se desarrollan lazos similares a los de las comunidades territoriales”.

En años recientes, el manejo de los sitios web ha tomado mayor destreza tanto para quienes vivieron en el cambio tecnológico como para los nativos digitales4, lo que ha permitido que estos sitios web sean el medio y la plataforma para la creación de una comunidad virtual. Esta idea contradice, en parte, el concepto de comunidad del siglo XIX, ya que no es necesario un espacio geográfico para poder crear lazos entorno a un tema u objetivo en común, debido a que un espacio virtual o ciberespacio ya puede soportar estas comunidades.

Howard Rheingold (1993), ensayista y especialista en tecnologías de la información, describió las categorías de comunidad virtual en su libro The Virtual Community (1993)5, en donde específica y define a la comunidad virtual como: “Agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento en el ciberespacio”. (p. 5)

En este contexto, Rheingold hace notar tres aspectos para que sea posible formar una comunidad: la interactividad entre los usuarios, el elemento afectivo o emotivo y el tiempo o duración de la interactividad entre los usuarios.

Si en 1993 se veía de forma opaca la posibilidad de que la World Wide Web sirviera como un servicio integrador, resultaba aún más complejo aceptar la idea de la creación de comunidades en la web. En un inicio, las comunidades virtuales eran empleadas en el ambiente académico, con los activistas sociales y con cientos de personas interesadas en compartir intereses. Actualmente, estas comunidades son un apoyo de difusión y de información por parte de las diversas áreas institucionales de la sociedad, especialmente en el área empresarial.

José Silvio, en su artículo “Las Comunidades Virtuales Como Conductoras Del Aprendizaje Permanente” (1999) cita y concuerda con Michael Powers, autor del libro How to Program a Virtual Community (Cómo programar una comunidad virtual), para retomar la definición de comunidad virtual como:


Un lugar electrónico donde un grupo de personas se reúne para intercambiar ideas de una manera regular [. . .] Es una extensión de nuestra vida cotidiana donde nos encontramos con nuestros amigos, compañeros de trabajo, vecinos o en el centro comunitario. (p. 3)
En otras palabras, toda comunidad virtual tiene tres componentes básicos: los habitantes o usuarios; los lugares o sitios web, donde converge la comunidad y las actividades que se realizan en ese sitio virtual dentro del ciberespacio.



    1. Redes Sociales Virtuales

Las redes sociales corresponden a una parte específica de las comunidades virtuales, por tanto la manifestación de sentidos de los miembros de una red social virtual es la misma que el de los integrantes de una comunidad virtual. Sin embargo, es pertinente aclarar la diferencia entre comunidad virtual y red social virtual.

Un ejemplo de comunidad virtual es Facebook, donde los usuarios se registran para interactuar con otras personas. De este modo, todos aquellos que ingresan a Facebook forman parte de la misma comunidad, porque tienen el mismo objetivo: comunicarse entre sí. Pero, al formar parte de la comunidad virtual de Facebook, el usuario comienza a crear su propia red social, ya que sólo se “hace amigo” de aquellos usuarios que por diversas razones son de su interés. Es así como se cataloga la “lista de amigos” del usuario de Facebook como su red social virtual.



Facebook

(Comunidad virtual)


“Lista de amigos” de usuario

(Red social virtual)



Esquema 1. Comunidad virtual y red social virtual.
Existe una teoría sobre redes sociales, que surgió en los años 30, la cual define a una red social como una estructura compuesta por personas afines a uno o a varios intereses, que se inscriben en un espacio configurado por un campo de relaciones sociales6 que los vinculan entre sí.

Precursores del estudio de las redes sociales, como el sociólogo J. Silvio (1999) y Ferdinand Tönnies, estudiaron las interacciones de un conjunto de personas con intereses religiosos, valores y costumbres afines. Con base en estas investigaciones, concluyeron que los individuos no actuaban como una persona única sino como un todo y que cada uno era indispensable para el grupo. (p. 3).

Sin embargo, la sociedad de la información adaptó y modificó el concepto tradicional de red social a red social virtual, la cual se vale de servidores de redes sociales que fungen como mediadores entre los usuarios que la forman.

Es importante no confundir el concepto de red social virtual con el de servidores de redes sociales, ya que éstos facilitan la interacción dinámica entre las redes sociales virtuales, que se vinculan entre sí de manera similar a como se relacionaban los miembros de las redes sociales tradicionales.

Elena Benito Ruiz, profesora de la Universidad Politécnica de Valencia y experta en redes sociales, en entrevista para la revista electrónica levante-emv.com, indicó que las redes sociales virtuales prometen ir:
Creciendo verticalmente y proliferando de las más generalistas a las más específicas. [. . .] Por ello, veremos cómo se crearán redes sociales on line especializadas por el tema de interés, ya que cada vez es más sencillo desarrollar o montarte tu propia red social con software de código abierto y/o libre.7 (Andriyenko, Kateryna, s. f.)
Según la página electrónica Manpower (2010), en México, los usuarios de servidores de redes sociales están registrados, en promedio, en dos servidores distintos. Si utilizamos este dato para imaginar la dimensión del uso de los servidores de redes sociales, esto significaría que alrededor del 64% de los usuarios de Internet a nivel global podrían estar ya dados de alta en un servidor de red social.

Existen varios servidores de redes sociales con aplicaciones distintas; las más usadas en el país son:




  • YouTube, un servidor cuya prioridad es que los usuarios suban y compartan videos.

  • Facebook es un servidor que permite a los usuarios compartir fotos, videos, comentarios e información personal.

  • Hi5 y MySpace son servidores en donde los usuarios son los que proveen el contenido a través de blogs, álbumes, música y videos que colocan en sus perfiles personales.

  • Twitter es una aplicación en la que sus miembros están en contacto, en tiempo real, con personas de su interés mediante mensajes de texto que deben ser no mayores a 140 caracteres.

  • Yahoo respuestas es un sitio dedicado para que los usuarios intercambien conocimientos, opiniones, experiencias personales o información a través de una dinámica de pregunta-respuesta.

  • Metroflog y Fotolog son blogs fotográficos en donde los usuarios generan y administran su propio contenido gráfico que comparten con el resto de la comunidad; además, comentan los perfiles de otros, y en muchos casos, publican información personal.

En México, Facebook es el servidor de red social que más usuarios atrae después de You Tube. Según Nikolas Maksymiv (2010), con base en la consultoría mexicana The Competitive Intelligence Unit (CIU), en el país, un 42% de la gente con acceso a Internet y actividad en redes sociales [virtuales] usa Facebook, un 23% Hi5 y un 18% tiene perfiles en Twitter.

Para ser parte de la comunidad de alguno de estos servidores de redes sociales es necesario contar con una dirección de correo electrónico, crear una contraseña y llenar una solicitud de afiliación, en la cual se esclarecen datos como: edad, sexo, lugar de residencia, ocupación, etc., con la finalidad de hacer una carta de presentación del usuario.

Una vez registrado, el usuario puede comenzar a interactuar con personas de su interés en la comunidad, creando su propia red social virtual sin importar su situación geográfica. Cada solicitud de amistad, comentario, mensaje y/o acción realizada quedará grabada en el perfil del usuario, formando parte de su vida virtual.

En esta vida virtual desarrollada en los servidores de redes sociales, los usuarios reproducen manifestaciones de sentidos de la vida fáctica que, como ya se mencionó anteriormente, sufren modificaciones. En esta investigación nos enfocaremos a analizar los cambios que sufren, en específico, las manifestaciones de sentidos en relación a la muerte en el mundo virtual.
1.4 El fenómeno de la muerte en las redes sociales virtuales

La muerte dentro de las redes sociales virtuales es una cuestión nueva que ha desatado muchas controversias en el aspecto jurídico y tecnológico. Sin embargo, se considera que este fenómeno también tiene repercusiones de tipo social, psicológico, cultural y existencial, aunque el conocimiento previo generado sobre el tema hasta el momento, refleja que, el aspecto virtual de la muerte, aún no ha sido abordado de manera profunda por estas áreas de investigación.

En la cuestión jurídica, la problemática principal gira en torno a la herencia digital que se deja cuando alguien muere. Pero, para resolverlo se han creado nuevos servicios web, como los testamentos virtuales, en donde todos los documentos, videos, fotos y cualquier tipo de archivo que se haya subido a la red se puedan heredar.

La página web LegacyLocker.com ofrece este tipo de servicios testamentarios, el cual consiste en, a cambio de un pago periódico, los usuarios pueden dejar resguardada toda su información personal, nombres de usuarios, cuentas y contraseñas en un testamento virtual que, después morir, quedará en manos de un beneficiario.

En el artículo de prensa “Legacy Locker ofrece testamentos virtuales”, por Guillermo Martínez para el diario Excélsior (2011), meciona que Jeremy Toeman, director general de Legacy Locker, comentó estar convencido de que en un futuro esta clase de servicios web “se convertirá en la nueva forma de realizar testamentos, ya que es un servicio seguro y mucho más barato que contratar abogados”. Además, aseguró que los términos de privacidad Legacy Locker y otras empresas similares como Asset Lock y Death Switch, son confiables puesto que trabajan bajo la regulación de una ley estadunidense de protección de datos.

Por otro lado, en el aspecto tecnológico, la muerte ha encontrado espacio en la web a través de los cementerios virtuales, que según Scott Mindrum, fundador del cementerio virtual Mem.com, dijo al diario El País: “estos memoriales on line ayudan a los que se quedan a lidiar con la muerte”. (Bárbara Celis, 2006)

Este tipo de páginas de Internet funcionan como memoriales, en donde los usuarios vivos pagan una cantidad determinada a cambio de un espacio web permanente que repasa la vida del fallecido. Además, los otros usuarios vivos, conocidos o desconocidos, pueden dejar comentarios, condolencias, videos y fotografías.

Incluso, se han creado cementerios virtuales categóricos en servidores como Legacy.com, en donde hay una sección dedicada únicamente a los caídos de guerra estadounidenses, que pueden ser encontrados según nombre, estado, rango, base militar o fecha de defunción.

Pero algunos servidores de redes sociales, al igual que los cementerios y testamentos virtuales, han tomado sus propias medidas en relación a la muerte. Por ejemplo, Facebook fue el primero en modificar sus políticas a partir de 2007, cuando los familiares de las víctimas por asesinato en la Universidad de Virginia de Estados Unidos, dejaron en los perfiles de los usuarios muertos mensajes de pésame y pensamientos para recordarlos.

Facebook decidió retirar los perfiles de los usuarios muertos de la lista “sugerencia de amigos”, además de eliminar sus últimas actualizaciones y restringir el acceso, ya que sólo sus “amigos” (contactos de su red social virtual) tienen acceso a su información.

Esta nueva visualización de los perfiles de usuarios muertos es denominada por los administradores de Facebook como cuenta in memoriam, la cual deja de tener las funciones de un perfil común y se convierte en un memorial, en donde los usuarios vivos pueden escribir mensajes a los usuarios muertos.

Por su parte, el servidor de red social MySpace no restringe los perfiles de los usuarios muertos a diferencia de Facebook, pues quedan visibles para toda la comunidad; pero un usuario de MySpace, Mick Patterson, tuvo la iniciativa de crear una aplicación conocida como MyDeathSpace.com (2006), que es un sitio dedicado a recopilar y publicar los perfiles de usuarios muertos de MySpace. Asimismo, los servidores de correo electrónico como Yahoo!, Hotmail y Gmail, tienen políticas que permiten a los familiares de los fallecidos recuperar su información, siempre y cuando se compruebe la muerte de la persona y su parentesco.

El problema principal de estos servidores de red social no es crear aplicaciones enfocadas a la muerte, sino identificar cuáles usuarios han fallecido, ya que por lo general no se notifica a los administradores web cuando alguien muere; debido a que las personas no están informadas sobre este tipo de servicios post mortem.

Cabe destacar que, se notifique o no sobre la muerte de un usuario, los usuarios vivos continúan interactuando con el usuario muerto mediante las herramientas que ofrecen los servidores de redes sociales. Esta continuidad de interacción es el eje central de esta investigación, para ello se han seleccionado algunos perfiles de personas fallecidas para análisis, los cuales se presentan a continuación.

1.5 Descripción del corpus

El corpus de esta investigación trata sobre perfiles de usuarios que han fallecido entre los años 2008 y 2010. Los usuarios muertos de nuestra muestra son de sexo femenino y masculino, quienes se encuentran en un rango que oscila entre los 19 y 24 años de edad.

Las variables de estos perfiles son:


  1. La notificación del fallecimiento del usuario en la red social virtual fue inesperada.

  2. Ningún usuario muerto es una figura pública.

  3. Su red social virtual siguió interactuando en el perfil del usuario muerto aún después de su fallecimiento.

Los perfiles seleccionados fueron extraídos de los servidores de redes sociales: Facebook y Hi5, porque de acuerdo al estudio realizado por la CIU, estos son los servidores de redes sociales con más usuarios registrados después de YouTube.


En la descripción de los perfiles se enlistan los siguientes datos:


  1. Nombre en red: Es el nombre que los usuarios utilizan para identificarse en los servidores de redes sociales y puede o no ser real.

  2. Sexo: Género al que pertenece el usuario.

  3. Edad hasta la fecha de muerte: Es la edad que supuestamente tenía el usuario cuando murió, es necesario aclarar que este dato puede no ser verídico, ya que éste tiene la posibilidad de modificar su edad.

  4. Edad visualizada en su perfil: Debido a que la muerte de nuestros objetos de estudio no se ha notificado a los administradores de la web, la edad continúa actualizándose de manera automática. Como se aprecia en el caso C, en el cual el usuario murió en 2008 a los 19 años, pero en su perfil se visualiza la edad que tendría actualmente: 23 años.

  5. Año de muerte: Con base al último comentario del usuario muerto y los primeros comentarios de los usuarios vivos que lo refieren a él como muerto, se dedujo la fecha de fallecimiento de dicho usuario.

  6. Servidor: Es el servidor de red social donde el usuario muerto está registrado; esto no significa que dicha red sea la única a la que el usuario pertenecía.

  7. Red social virtual: Se especifica la amplitud de la red social virtual del usuario muerto a partir de la cantidad de contactos en su “lista de amigos”.

  8. Lugar de residencia: Es la ubicación geográfica del usuario según la información publicada en su perfil.

El corpus se divide en dos: corpus objeto, que se compone de tres perfiles que serán analizados a profundidad y corpus ampliado, el cual se integra por cinco perfiles que servirán para reforzar los resultados obtenidos en el análisis principal.


Corpus objeto

El corpus objeto corresponde a los perfiles de los casos A, B y C del servidor de red social Facebook. Los cuales se eligieron para un análisis profundo, porque, aunque se asemejan, tienen diferencias significativas que pueden ofrecer distintas perspectivas sobre el fenómeno de la muerte en las redes sociales virtuales.


El caso A corresponde a un hombre de 22 años, residente de la Ciudad de México.

Caso A

Nombre en red: Salvador Guillen

Sexo: Masculino

Edad hasta la fecha de muerte: 22 años

Edad visualizada en su perfil: No especificado

Mes y año de muerte: Agosto, 2010.

Servidor: Facebook

Red social virtual: 328 contactos

Lugar de residencia: No especificado
El caso B corresponde a una mujer de 22 años, estudiante de la carrera de psicología de la Universidad Autónoma Metropolitana, también residente de la Ciudad de México.
Caso B

Nombre en red: Viridiana Eoli Pantoja

Sexo: Femenino

Edad hasta la fecha de muerte: 22 años

Edad visualizada en su perfil: No especificado

Mes y año de muerte: Octubre, 2010.

Servidor: Facebook

Red social virtual: 104 contactos

Lugar de residencia: México, Distrito Federal.
El caso C corresponde a un hombre de 19 años, pero a diferencia de los casos A y B, este usuario residía en la ciudad de Cuernavaca, en el estado de Morelos.
Caso C

Nombre en red: Emmanuel Ampudia

Sexo: Masculino

Edad hasta la fecha de muerte: 20 años

Edad visualizada en su perfil: No especificado

Mes y año de muerte: Abril, 2010

Servidor: Facebook

Red social virtual: Dato no accesible

Lugar de residencia: No especificado
Corpus ampliado

El corpus ampliado está representado por los casos D, E, F, G y RD, cuyo contenido no se analizará debido a que la manifestación de sentidos de los usuarios vivos en estos perfiles sigue los mismos patrones que los del corpus objeto, por tal motivo sólo servirán para reforzar la muestra.


Caso D

Nombre en red: Victor Hugo Monroy

Sexo: Masculino

Edad hasta la fecha de muerte: No especificado

Edad visualizada en su perfil: No especificado

Año de muerte: Dato no accesible

Servidor: Facebook

Red social virtual: No especificado

Lugar de residencia: No especificado
Caso E

Nombre en red: Zam Hitch

Sexo: Masculino

Edad hasta la fecha de muerte: 22 años

Edad visualizada en su perfil: 23 años

Año de muerte: 2010

Servidor: Facebook

Red social virtual: 254 contactos

Lugar de residencia: No especificado
Caso F

Nombre en red: Adrian Diazleal

Sexo: Masculino

Edad hasta la fecha de muerte: 19 años

Edad visualizada en su perfil: 23 años

Año de muerte: 2008

Servidor: Hi5

Red social virtual: 222 contactos

Lugar de residencia: Municipio Emiliano Zapata, Morelos.
Caso G

Nombre en red: Ivan Joffre Avon

Sexo: Masculino

Edad hasta la fecha de muerte: 22 años

Edad visualizada en su perfil: 24 años

Año de muerte: 2009

Servidor: Hi5

Red social virtual: 57 contactos

Lugar de residencia: México, Distrito Federal.
El caso RD corresponde a un hombre de 23 años, residente de República Dominicana. Este objeto de estudio fue seleccionado como representativo, ya que éste demuestra que el fenómeno de la muerte en las redes sociales virtuales no es endémico de México.
Caso RD

Nombre en red: Osvaldo Ángel Flores

Sexo: Masculino

Edad hasta la fecha de muerte: 23 años

Edad visualizada en su perfil: 24 años

Año de muerte: 2010

Servidor: Facebook

Red social virtual: 72 contactos

Lugar de residencia: Santo Domingo, República Dominicana.
Otro de los principales problemas que han surgido en los últimos años en las redes sociales virtuales, es la resignificación de la muerte, ya que el tema de la muerte no sólo está presente en el mundo fáctico, sino también en el mundo virtual. Las aplicaciones que los servidores de redes sociales han brindado a partir de la web 2.0 han modificando las diferentes disciplinas sobre el tema de la muerte del mundo fáctico hacia el mundo virtual, pero en esta investigación sólo abordaremos la muerte desde los ejes psicológico, antropológico, existencial y mitológico.

Estos ejes serán profundizados a lo largo del capítulo siguiente, con los cuales se pretende facilitar la comprensión sobre que, tanto lo virtual como lo fáctico, son campos de realización del ser humano, aunque cabe resaltar que la virtualidad implica la práctica de una nueva forma de organización social que se alinean a los procesos y dinámicas de la virtualización.



Capítulo II

A TRAVÉS DEL ESPEJO 2.0




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