Unidad II. Orientado a objetos



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UNIDAD II. ORIENTADO A OBJETOS


 

 

Resumen



Se estudiara el paradigma de la orientación a objetos y como se emplea en Java.

 

2.1. DEFINICION DE OBJETO.


 

2.1.1. Un nuevo paradigma


 

OO es un nuevo paradigma de diseño y programación

OO se basa en modelar objetos del mundo real

OO crea programas reusables

Los objetos contienen en si mismo información y comportamiento.

 

Que es un objeto?

Definición filosófica: Es una entidad que se puede reconocer.

Para la tecnología de objetos : Es una abstracción de un objeto del mundo real.

En términos de negocios: Es una entidad relevante al dominio del negocio.

En términos de software: Es una estructura que asocia datos y funciones.

 

Algunos ejemplos de objetos en POO son: Cliente, Factura, Contrato, Película. Un Cliente tiene un nombre, dirección, crédito. Un Cliente podría alquilar una película, pagar una factura, devolver una película.



 

Los objetos realizan operaciones.

Un objeto es útil si tiene alguna función o comportamiento en el sistema.

Cada comportamiento se denomina operación.

 


Objeto: Mi lapicero azul

Operación: Escribir



Objeto: El cajero automático P5

Operación: Entregar dinero.



 

Los objetos tiene valores.

Los objetos conocen cual es su estado actual.

Cada conocimiento del objeto se denomina atributo.

 


Objeto: Mi lapicero azul

Atributo: Cantidad de tinta



Objeto: El cajero automático P5

Atributo: Disponible en soles.



 

2.2.2 Los objetos son una abstracción


Todo depende del contexto.

Cuando se modela un objeto, solo se requiere modelar las operaciones y atributos que son relevantes para el problema

 

Objeto: Mi lapicero azul



Operación: Apuntar una pizarra.

Atributos: Longitud, Marca.

 

2.2. Encapsulamiento


El encapsulamiento oculta como las cosas funcionan dentro de un objeto

Solo nos comunicamos con el objeto a través sus métodos

Los métodos son una interfaz que permite ignorar como están implementados.

No es posible evadir el encapsulamiento en OO

 

El cajero automático P5 es un objeto que entrega dinero.



El cajero encapsula todas las operaciones a los tarjetahabientes.

Evadir este encapsulamiento es un robo al cajero.


Ejercicio

Complete con operaciones y atributos lo siguiente:

Objeto

Operaciones

Atributos

Cajero automático P5

 

 

Universidad

 

 

Computadora

 

 

Auto de carreras

 

 

DVD

 

 

Satélite

 

 

 

2.3. Relaciones entre objetos


 Mensajes entre objetos.

Los objetos se comunican unos con otros enviando mensajes.

El trasmisor del mensaje pide que el receptor realice una operación.

El receptor ejecuta el método correspondiente.

En programación estructurada se invocan funciones o procedimientos.

En OO se envía un mensaje a un objeto antes que invocarse un procedimiento.

Los métodos presentan polimorfismo.

  


 

 

Cliente



o

Transmisor



 

 

Mensaje




getEdad()

Persona

getEdad

getNombre


getDireccion
setEdad
setNombre
setDireccion

 

Edad


Nombre

Direccion






 

 

2.3.1 Asociación entre objetos


 

Para que un objeto envíe un mensaje a otro, el receptor debe ser visible para el transmisor.

Esta visibilidad se da a través de enlaces.
Un objeto envía mensajes a otro invocando sus métodos.

 

 



Radar
en Tierra





Nueva posición Cambio de orbita


Monitorear

Satélite


 

 

Ejemplos:

El radar en tierra monitorea el satélite. El satélite es monitoreado por el radar en tierra.

Un cliente tiene una cuenta de ahorros. La cuenta de ahorros pertenece a un cliente.

 

2.3.2 Composición de objetos.


Los objetos están compuestos de otros objetos.

Los objetos son partes de otros objetos.

Esta relación entre objetos se conoce como Agregación

 


El Banco de la Nación es un objeto

El cajero automático P5 es un objeto.

El cajero es del Banco de la Nación.

 


El cajero automático P5 esta compuesto por objetos como:

El teclado

El dispensador de billetes

El lector de la tarjeta



 

 

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