Sistemas Multi-Touch Damián Bidegain



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  • Damián Bidegain
  • Juan Pablo Conde

Agenda

  • Introducción
  • Usos actuales
  • Tecnologías Multi-Touch
  • Gestos
  • Conceptos HCI involucrados
  • Universo Multi-Touch
  • Multi touch vs. Mouse
  • Videojuegos y Multi-Touch
    • Historia de interacción en videojuegos
    • Videojuegos con interfaz Multi-Touch
  • Preguntas
  • Referencias

Introducción

  • Dispositivos Multi-Touch
    • Superficies que detectan el contacto de uno o más objetos (dedos u otro material ej.: lápiz)
    • Generalmente de E/S (el mismo dispositivo es a su vez la pantalla), aunque existen excepciones (TouchPad de MacBook)
  • En general integrado a hardware cotidiano:
    • Pantalla
    • TouchPad
    • Mesa
    • Pared

Usos actuales

  • Multimedia
    • Video
    • Imágenes
    • Sonido
  • Telecomunicaciones
    • Telefonía celular
    • Internet
  • Sistemas de información
  • Sistemas geográficos
    • Google Maps
  • Videojuegos

Tecnologías Multi-Touch existentes

  • Ópticas
    • DI (Diffuse Illumination)
    • FTIR (Frustrated Total Internal Reflection)
    • Fotosensores
    • Láser
    • Fluidos
  • Eléctricas
    • Resistiva
    • Capacitiva
    • Contacto de conductores

Gestos

  • Introducidos principalmente por el iPhone
  • Plantea un estándar en el movimiento de los dedos y en la cantidad que se usan para realizar una acción determinada
  • Ej.:

Gestos

  • Ejemplos de gestos Multi-Touch
  • MacBook TouchPad
  • estirar
  • desplazar
  • rotar
  • slide

Conceptos HCI involucrados

  • Abordabilidad
    • Un objeto se dice abordable si se puede percibir cómo usarlo con facilidad (sin la necesidad de un manual). P. ej.: Pestillo, hacha
  • En un sistema Multi-Touch
    • Es clara la abordabilidad en algunos casos (tap, mover), en otros es perceptible ayudado con alguna interacción inicial (ej.: si alejo los dedos se estira la foto, es de suponer que al acercarlos ésta se contraiga)

Conceptos HCI involucrados

  • Manipulación directa
    • El sistema es lo menos abstracto posible
    • Cuanto más gráfico es el sistema más ayuda a pensar el problema tal cual es
  • En un sistema Multi-Touch
    • El usuario interactúa directamente sobre los elementos gráficos (ventanas, fotos, etc.)
    • Diseño de sistemas gráficos pensados para funcionar en un ambiente Multi-Touch

Conceptos HCI involucrados

  • Retroalimentación (feedback)
    • La facilidad con la que el usuario detecta un cambio en el sistema
    • Determinada por la velocidad y expresividad con que se muestran los resultados
  • En un sistema Multi-Touch
    • Alto grado de feedback debido a la manipulación directa
    • Debe tenerse en cuenta a la hora de desarrollar para estos sistemas, pues es un aspecto esencial

Universo Multi-Touch

  • Comerciales:
    • Apple iPhone
    • MacBook TouchPad
    • Microsoft Surface
    • DiamondTouch
  • Académicos:

Universo Multi-Touch

  • Apple iPhone

Universo Multi-Touch

  • MacBook TouchPad

Universo Multi-Touch

  • Microsoft Surface

Universo Multi-Touch

  • Microsoft Surface

Universo Multi-Touch

  • DiamondTouch

Hardware Multi-Touch

  • ReacTable

Hardware Multi-Touch

  • ThinSight

Hardware Multi-Touch

  • Multi-Touch sensing through FTIR

Multi Touch vs. Mouse

  • Hoy en día el dispositivo por excelencia es el mouse
  • Experimentos revelan que esto podría ya no ser así en el futuro
  • Mitsubishi Electric Research Labs obtuvo las siguientes conclusiones para una mesa (tabletop):
    • Para un único punto de interacción el mouse es más rápido y preciso
    • Pero para múltiples puntos de interacción se da lo contrario
    • Incluso para varios usuarios y un único punto de interacción se recomienda una mesa táctil
  • La gran diferencia radica en la comodidad y naturalidad de la interacción

Videojuegos y Multi-Touch

  • Historia de Interacción en videojuegos
  • Videojuegos con interfaz Multi-Touch

Historia de interacción en videojuegos

  • El motor de la industria de los videojuegos siempre ha sido el cambio en la forma de interactuar
  • Existen “generaciones de controles”, las cuales cambian cada unos 5 años
  • Nintendo ha sido el mayor revolucionario en este sentido

Un poco de historia…

  • Generaciones de controles
    • Atari 2600
    • Nintendo Entertainment System (NES)
      • Simplificó la forma de interactuar
    • Super Nintendo Entertainment System (SNES) y Sega Genesis.
      • Se consideró la ergonomía y el confort

Un poco de historia…

  • Nintendo 64, PlayStation, Sega Saturn y luego el Sega Dreamcast
    • Nuevamente Nintendo revoluciona, aquí con la palanca analógica
    • Luego Sony y Sega la incorporan
    • Ésta fue necesaria para la nueva generación de juegos 3D

Un poco de historia…

  • Las siguientes dos generaciones no produjeron ninguna innovación, sólo hicieron más compleja la interacción, sobre todo para los inexpertos
    • Aquí es donde se comenzó a trabajar en otros métodos de interacción

En la actualidad…

  • Aparece la Wii de Nintendo
    • Absolutamente innovadora, la interacción es ahora más intuitiva y natural
    • En poco tiempo se convirtió en la consola más vendida de la nueva generación
    • ¿Y qué sigue?

En la actualidad…

  • Existen en el ámbito académico tres nuevos frentes que parecen tomar fuerza
    • Interfaces de rastreo de movimientos
    • Interfaces de computadora mentales
    • Y la llamada “generación de juegos táctiles”
      • Esta se considera que comenzó con la Nintendo DS, la cual superó ampliamente a la PSP de Sony
      • Fue la experiencia de interacción la que la hizo un éxito
      • La evolución lógica es pasar de un solo punto de contacto a múltiples puntos de contacto

Videojuegos Multi-Touch

  • Warcraft III
  • Existen varios proyectos en torno a este juego

Videojuegos Multi-Touch

  • Touch Grind
    • IlusionLabs crea el primer juego multi touch para el iphone
  • ¿Preguntas?

Referencias

  • Multi-User Multi-Touch Games on Diamond Touch with the DTFlash Toolkit. Alan Esenther, Kent Wittenburg. Diciembre 2005
  • From Chasing Dots to Reading Minds: The Past, Present and Future of Video Game Interaction. Damien Marshall et al.
  • Direct Touch vs. Mouse Input for Tabletop Displays. Clifton Forlines et al.
  • Apple iPhone, MacBook TouchPad
  • http://www.apple.com
  • Microsoft Surface
  • http://www.surface.com
  • Multi-Touch Interaction Research
  • http://www.cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/
  • DiamondTouch
  • http://www.merl.com/projects/DiamondTouch/

Referencias

  • Sharam Izadi, et al. ThinSight: Integrated Optical Multi-touch Sensing through Thin Form-factor Displays
  • Reactable
  • http://mtg.upf.es/reactable/
  • Videos de www.youtube.com


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