Roger Caillois (Francia, 1913-1978) E



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Roger Caillois
(Francia, 1913-1978)
Escritor, antropólogo y ensayista francés nacido en Reims. Viajero incansable y miembro del grupo surrealista, estudió Lingüística e Historia de las Religiones, fundando el Colegio de Sociología junto a George Bataille y la revista Diogène (1953). En esta publicación colaboraron entre otros, Adorno, Horkheimer, Marcuse, Kereny, Starobinsky, Levi Strauss y Foucault. Entre sus obras se destacan El mito y el hombre (1938), Estética generalizada (1962) y El río Alfeo (1978). En el texto ya clásico titulado Piedras, incluido en el libro La escritura de las piedras (1970), hace una deslumbrante construcción del mundo a partir de estos elementos que, imperturbables, han visto pasar los siglos. Dirigió la colección de literatura La cruz del sur, contribuyendo a difundir en Francia la literatura de Hispanoamérica. Jorge Luis Borges inició su fama y popularidad en Europa, a partir de las traducciones francesas de Roger Caillois. En 1971 fue elegido miembro de la Academia Francesa.  Murió en París en 1978.
Los juegos y los hombres

La máscara y el vértigo

Caillois encuentra una relación de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una sociología a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invención y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de límites y libertad, invención y riesgo. Caillois afirma que los juegos son factores e imágenes de cultura en le sentido de que crean hábitos y provocan reflejos. Las disposiciones psicológicas que manifiestan y desarrollan pueden contribuir a importantes factores de civilización, es decir, al pasaje hacia el universo administrado y equilibrado de las instituciones. La fertilidad cultural de los juegos radica, por lo tanto, en que ofrecen un modelo controlado de la realidad que disciplina los instintos.


Callois considera que el juego y la vida corriente son campos antagónicos y simultáneos, puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensación y connivencia. Destaca de los juegos la característica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades. Así Imperios e instituciones, por ejemplo, desaparecen pero los juegos persisten conservando las mismas reglas. Las reglas transforman al juego en instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos como fenómeno total disciplinan los instintos, les imponen existencia institucional, los hacen apropiados para contribuir a la fijación de estilos de cultura. La virtud civilizadora de los juegos consiste en proporcionar ejemplos de valores morales e intelectuales que introducen en la vida de manera general, incrementando la capacidad de salvar obstáculos y hacer frente a dificultades. Los juegos más difundidos expresan preferencias, usos, tendencias, gustos, creencias y modos de razonar más comunes al interior de una determinada cultura.


Características generales de los juegos:
Es una actividad libre, voluntaria, proporciona la lección de dominio de sí y la libertad de retirarse cuando a uno le plazca. En tanto universo cerrado, reservado y protegido, es separada. Es una ocupación aislada del resto de la existencia y se realiza dentro de límites precisos de tiempo y lugar. La finalidad del juego es el juego mismo. Es también una actividad incierta, su desarrollo no puede estar predeterminado ni el resultado dado de antemano. El jugador cuenta con cierta libertad proporcionada por la posibilidad de inventar. Supone necesariamente la voluntad de ganar y la aceptación del posible fracaso. El juego es en sí mismo improductivo, es gratuito y estéril, no producen nada, es gasto puro y entrega despreocupada .En cada nuevo partido los jugadores vuelven a encontrarse en cero. En todo caso, lo que puede haber es desplazamiento de la propiedad. No prepara para ningún oficio, no es aprendizaje de trabajo. El juego es al mismo tiempo reglamentado y ficticio. Es un sistema de reglas, de convenciones arbitrarias, imperativas con valor de modelo, donde el tramposo no destruye el juego, sino que lo estropea quien niega y denuncia el absurdo de las reglas. Y crea una ficción, conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Esta debilidad constitutiva le provee fecundidad cultural.
Clasificación de los juegos:
Los clasifica en cuatro categorías generales: competencia o agon, azar o alea, simulacro o mimicry y vértigo o ilinx. La competencia remite al enfrentamiento en el que se crea artificialmente la igualdad de oportunidades (condiciones ideales). El resorte del juego consiste en el deseo de ver reconocida la excelencia alcanzada en un determinado terreno. Supone por lo tanto atención sostenida, entrenamiento, disciplina, perseverancia y ambición de triunfar. Reivindica la responsabilidad individual, ya que se presenta como forma pura y manifestación del mérito personal. El azar se basan en una decisión que no depende del jugador. El destino se impone como único artífice de la victoria. Niega la calificación, el entrenamiento, la paciencia. Implica una renuncia de la voluntad, espera ansiosa, inmóvil y pasiva al veredicto de la suerte. Cumple la función de abolir las superioridades naturales o adquiridas de los individuos. El simulacro supone la aceptación de una ilusión. El juego radica en el gusto por adoptar una personalidad ajena. En este sentido, la función que cumple la máscara es disimular al personaje social y liberarlo de la personalidad verdadera. Implica capacidades de imaginación e interpretación. La regla del juego es evitar a que un error conduzca a rechazar la ilusión. El vértigo busca alcanzar una especie de aturdimiento, pánico y arrebato puro que destruya por un instante la estabilidad de la percepción conciente. Cumple la función de evadir por un momento el resto de la realidad.
Hace uso de los conceptos de PADIA y LUDUS para explicar las manifestaciones y restricciones de los impulsos enérgicos. Si la PADIA remite a la fantasía desbocada, exuberancia espontánea, agitación, risa loca e improvisación, el LUDUS se refiere a la necesidad de plagar tal energía de convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo de entrenamiento y de adquisición de determinadas habilidades. La elección de desviar las reservas de energía que representa la PADIA hacia la invención o hacia el ensueño es fundamental. En tal sentido, la elección de la que dan testimonio los juegos revela el estilo y los valores de cada sociedad. Al mismo tiempo educan y entrenan en esas mismas virtudes o defectos. Según el autor, los juegos no enseñan oficios, sino que desarrollan aptitudes. Caillois, da el ejemplo de que la civilización industrial ha hecho nacer al hobby, actividad secundaria, gratuita, emprendida y continuada por gusto, como forma particular de LUDUS, ya que constituye una ocupación de desquite contra la realidad y es compensadora de la mutilación de la personalidad que provoca el trabajo en serie de naturaleza automática y fragmentaria.

En este cuadro se proporcionan ejemplos de manifestaciones que se acercan más a al ludus o a la padia, en el sentido de tratarse de actividades reglamentadas o no reglamentadas.




Clasificación/

Manifestaciones



1.Competencia (agon)

2. Suerte, Azar (alea)

3. Simulacro (mimicry)

4. Vértigo (ilinx)

PADIA




LUDUS





Ej. carreras, luchas, atletismo (no reglamentadas)

boxeo, esgrima, fútbol, billar, ajedrez, damas (competencias deportivas)



Ej. rondas infantiles, cara o cruz
apuesta, ruleta, loterías, casinos

Ej. imitaciones infantiles, juegos de ilusión, muñecas, disfraces

teatro, ópera, marionetas (artes del espectáculo)



Ej. mareo infantil, sube y baja, maíz de oro

alpinismo, atracciones de feria, esquí, cuerda floja




Vocación social de los juegos y corrupción de los juegos
Existe, según el autor, una proclividad a la competencia que es en principio implícita y espontánea. Pero que luego acaba por precisar un reglamento aceptado de común acuerdo. Generalmente, los juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento en que provocan una resonancia cómplice de desafío y réplica, provocación y contagio, efervescencia y tensión compartida. En este sentido, los juegos, en tanto formas socializadas, encajan en las costumbres cotidianas. Con la idea de corrupción de los juegos se refiere a la libre expansión sin límites, ni convención que se provoca por contagio con la realidad. Violación de las condiciones ideales y circunscriptas por el juego, cada vez que el instinto se niega a contentarse con ese engaño. En el siguiente cuadro ejemplifica formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social, formas institucionales integradas a la vida social, corrupción del juego para cada una de las categorías con las que trabaja:





Formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social

Formas institucionales integradas a la vida social

Corrupción del juego

1. Competencia

Deportes

Competencia comercial, exámenes y concursos

Violencia, deseo de poder, astucia

2. Suerte

Loterías, hipódromos, casinos, quinielas

Especulación bursátil

Superstición, astrología

3. Simulacro

Carnaval, teatro, cine, culto a la estrella

Uniforme, etiqueta ceremonial, oficios de representación

Enajenación, desdoblamiento de la personalidad

4. Vértigo

Alpinismo, esquí, cuerda floja, embriaguez de la velocidad

Profesiones cuyo ejercicio implica dominio del vértigo

Alcoholismo y drogas


Teoría ampliada de los juegos:
Establece como conjunciones prohibidas (antinaturales) los vínculos competencia-vértigo, suerte-simulacro, como conjunciones contingentes (viables) la relación suerte-vértigo y

competencia-simulacro. Respecto de está ultima, dice que toda competencia es en sí un espectáculo, pide la presencia de un público, y en tal sentido se refuerzan (Ej. representación con el campeón o la estrella). Finamente señala como conjunciones fundamentales (esenciales) el vínculo competencia-suerte y simulacro-vértigo. Respecto de la conjunción competencia-suerte, marca como factor activo y fecundo de la relación a la competencia, y a la suerte como el elemento pasivo y ruinoso. La competencia requiere de entrenamiento y exige la igualdad de oportunidades matemáticas, terreno de la regla, mientras que la búsqueda de suerte es fatalismo y pereza. Y respecto de la conjunción simulacro-vértigo, dice que es el simulacro es el factor activo y fecundo, y el vértigo el elemento pasivo y ruinoso. El simulacro implica ejercicio y entrenamiento mientras que el vértigo es renuncia de la conciencia. El vínculo radica, según el autor, en que el fingir ser otro enajena y transporta, llevar una máscara embriaga y libera. En este sentido, el simulacro es generador de vértigo, es desdoblamiento fuente de pánico.



Sociedades de confusión vs. Sociedades ordenadas
Caracteriza a las sociedades primitivas como aquellas donde reinan la máscara (pantomima) y la posesión (éxtasis): sentir encarnar fuerzas trascendentales. La autoridad es frenesí. Se trata de un universo ilusorio, mágico, repentino y total, donde predomina el retorno cíclico de las máscaras creadoras. Encarnar las fuerzas aterradoras, es la victoria del fingimiento (milagros, metamorfosis). En este tipo de sociedades el grupo es cómplice, y el vértigo compartido es el nexo de la existencia colectiva. Las sociedades ordenadas o de contabilidad son, para Callois, aquellas donde reina el mérito (dar prueba a su excelencia), donde la autoridad es calma y razón y se da el auge de la competencia y del azar como reglas del juego social. En este tipo de sociedades el cosmos se concibe como universo ordenado, estable, mesurable, predomina el espíritu de precisión y la empresa lineal. Este estadio constituye para el autor el paso a la civilización propiamente dicha.
Callois afirma que la competencia y el azar acompañan el establecimiento de la civilización, mientras que las potencias del vértigo y del simulacro son condenadas y desplazadas hacia la periferia de la vida pública o confinadas al terreno limitado y reglamentado de los juegos y de la ficción (satisfacciones para distracción del hastío de su trabajo, pero esta vez sin demencia ni delirio). Según Caillois, en la sociedad moderna, de los cuatro principios, sólo la competencia reglamentada se puede trasponer tal cual en le terreno de la acción y mostrarse eficaz en él. Los demás son temibles y se limitan. Cuando dejan de someterse al aislamiento y las reglas que los neutralizan, se considerar vicios, pasiones funestas. En las sociedades reales, la riqueza, la educación, las instrucción, la situación familiar anulan en la práctica de igualdad inscripta en la legislación. Ante el problema de la búsqueda de igualdad, la democracia termina imponiendo el espíritu de la competencia por encima de la herencia. Se realiza el reclutamiento de los funcionarios mediante exámenes o concursos, se busca reunir a los más aptos y competentes. Así las sociedades modernas suelen ampliar el campo de la competencia reglamentada (mérito) a expensas del campo de l nacimiento o herencia.
Juegos de azar como mecanismos secundarios:

Los juegos de azar se desarrollan como mecanismos secundarios para contribuir a soportar las injusticias de la competencia falseada y cruda. En el azar, cualquiera puede ser el elegido. Se renuncia al trabajo, la paciencia, el ahorro por un golpe de suerte. Posibilidad casi ilusoria para soportar la mediocridad de unas condiciones para las cuales es posible escapar. El atractivo de la opulencia del premio crea una magia por ser inconcebible alcanzar por los caminos normales. La singular prosperidad de los juegos de azar consiste en proponer este milagro permanente. Tiene consecuencias morales, políticas, culturales, económicas en la vida colectiva dónde están en boga. Los Estados buscan beneficiarse de la fecundidad de estos juegos a partir de la fuente de ingresos de las loterías oficiales, que por excepción, son concedidos con entusiasmo. En ocasiones, con sabor de fruto prohibido su organización se mantiene en la clandestinidad. Desde la conciencia popular pueden ser considerados vicios perdonables o actividades reprensibles. “Dónde no es concebible la regulación, la confianza es una necesidad”, re refiere a la honradez mínima necesaria por parte de los jugadores para mantener el juego, da el ejemplo de el bicho, juego de los animales, en Brasil.



Mimicry e Ilinx: resurgimiento en el mundo moderno

Tanto el vértigo como el simulacro, a diferencia de la competencia y el azar son rebeldes a toda codificación, medida, organización. Son tentaciones permanentes, instintos amenazadores que no son tan fáciles de eliminar de la vida colectiva, sea domesticando o neutralizando sus efectos. Para dominarlos es necesario dividir sus poderes y prohibir su complicidad. Según el autor, el simulacro deviene pura delegación, identificación superficial y vaga pero permanente, tenaz y universal, puesto que es una de las reservas de compensación esenciales de la sociedad democrática. La delegación como forma degradada y diluida de la mimicry es la única forma en que puede prosperar en un mundo regido por los principios acoplados del mérito y de la suerte. Ej. Culto y devoción a la estrella de cine o al campeón deportivo (proponen imágenes fascinantes de los únicos éxitos que pueden tocar al más oscuro y al más pobre). Ilusión exenta de esfuerzos que autoriza a engañarse y distraerse de una existencia descolorida, monótona y agotadora. Los medios de comunicación masiva favorecen este tipo de fascinación por los ídolos, que es muchos casos terminan por constituir una especie de segunda naturaleza. Respecto de la delegación, da el ejemplo de las “loterías disfrazadas”, llama así a aquellas actividades que no exigen apuestas, pero recompensan el talento, la erudición o algún otro merecimiento, por ejemplo los concursos de belleza, programas de TV de preguntas y respuestas dónde una masa de aficionados siguen desde sus casas las peripecias de las prueba y se identifican con los competidores. Por delegación de embriagan con el triunfo del vencedor.


La máscara adquiere también una nueva función, esconder y proteger la identidad. Ej. El uniforme de la policía es un disfraz permanente y reglamentario que le permite asignar el mantenimiento de órdenes antagónicos. El carnaval, desprovistos de los instrumentos y ocasiones de vértigo, queda reducido al uso de máscaras. Mascarada sin posesión, el ritual mágico evoluciona hacia la ceremonia y el espectáculo, dónde la mimicry se impone al ilinx y se pretende atemperar mediante la risa lo que sin ese antídoto desemboca fatalmente en el trance y la hipnosis. En cuanto al ilinx, las ferias y los parques de atracciones constituyen los atractivos de vértigo.
Caillois considera que el problema a resolver es la salida del mundo encantatorio y entrada en el mundo racional de la justicia distributiva. Problemática que implica pensar la relación entre un mundo marginal y abstracto propio del juego, ficticio y sin gravedad, y otro mundo no protegido que constituye la existencia social, universo confundo e inextricable de las relaciones humanas reales.


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