Programacion orientada a objetos ana Lilia Laureano-Cruces Universidad Autómoma Metropolitana-Azcapotzalco



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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Ana Lilia Laureano-Cruces Universidad Autómoma Metropolitana-Azcapotzalco

  • POO_ConceptosHistoria Ana Lilia Laureano/UAM-A

HISTORIA

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  • A finales de los 60’s.
  • Noruega.
  • Simula 67 (clases y subclases).
  • En los 70´s.
  • Palo Alto (Xerox Park).
  • SmallTalk
  • Se le considera el lenguaje mas puro.

Con Simula y SmallTalk quedó demostrada el ahorro de programación si las propiedades comunes a los objetos se programan una sola vez.

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¿ Por qué tardó en llegar ?

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  • Debido a las plataformas de trabajo existentes para ambos lenguajes.
  • Eran lenguajes conocidos sólo en las Universidades.
  • Hasta 1980, se da a conocer SmallTalk.
  • La gente consideró que era un sistema de ventanas y no apreció el paradigma.

Lenguaje C

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  • En los 80’s C se convierte en un lenguaje popular de desarrollo.
  • Los Laboratorios Bell, ampliaron el lenguaje para que pudiera soportar el paradigma OO.
  • Le llamó C++.

Cómo ganó la batalla de popularidad

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  • El paradigma OO, empezó a llamar la atención.
  • La gente lo podía aprender en un lexico ya conocido la POO.
  • No se invertía ezfuerzo en aprender nuevos entornos ni lenguajes.

Porqué es importante la Ingenieria de Software

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  • Representa una metodología de desarrollo creciente hacia un fin.
  • La POO no necesita un conocimiento completo de las fases que anteceden a una de ellas.
  • Existen metodologías como la de Booch o Cood-Jourdan, creadas para la POO.

En nuestro caso usaremos los TAD´S.

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El costo del Software

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  • Construcción.
  • Mantenimiento.
  • Analisis.
  • Especificación.
  • Diseño.
  • Corrección de errores.
  • Cambios debido a revisiones.

Evolución de las topologías de los lenguajes

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Primera generación y principios de la 2a. (1954-1958)

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  • DATOS
  • SubProgramas

Características

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  • Los contenedores fisicos son SubProgramas.
  • Datos globales.
  • Los datos eran vistos por todos.
  • Un error era desvastador.
  • FORTRAN, ALGOL 58, COBOL, FLOWMATIC, IPL V.

Mediados de los 60’s finales de la 2a. Y principios de la 3a.

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  • DATOS
  • SubProgramas
  • funciones

Características

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  • El código finalmente fué reconocido como un punto intermedio entre el problema y la computadora. Y como consecuencia nace la abstraccion procedurales.
  • 1. Se desarrollaron mecanismos de paso de parámetros.
  • 2. Se crearon los fundamentos de la programación estructurada.
  • 3. Métodos de diseño para la construcción de grandes sistemas.

Se desarrollaron lenguajes que:

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  • Soportan el anidamiento de SubProgramas.
  • Estructuras de Control.
  • Variables locales y globales.
  • FORTRAN II, ALGOL 60, COBOL Y LISP.

Finales de la tercera generación (1962-1970)

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  • DATOS
  • SubProgramas
  • funciones
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  • Características
  • Aparecieron los grandes proyectos.
  • Necesidad de desarrollar partes de forma independiente.
  • Aparece la compilación separada lógica.

Características de los lenguajes

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  • Soportaban estructura modular.
  • Tenian pocas reglas.
  • + Consistencia semántica, referente a las Interfaces del módulo.
  • Pl/1, ALGOL 68, PASCAL, SIMULA

Topología de los lenguajes BO y OO

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  • Se utiliza la abstracción de datos para controlar la complejidad.
  • El programa es representado por una colección de objetos y/o clases.
  • No existen datos globales.
  • Los datos y las operaciones son colocadas en bloques lógicos.
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  • Datos
  • Métodos
  • Mensajes
  • Objetos

Conceptos de la POO

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Definiciones de Objeto

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  • + Es un componente del mundo real, que se tranforma en el dominio del software.
  • + Es un elemento, unidad o identidad (real o abstracta), que se tranforma en el dominio del software; con un papel bien definido en el dominio del problema.

Un objeto es una entidad que tiene: estado, comportamiento e identidad

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  • 1. Estado: son los valores de los atributos que identifican el estado del objeto.
  • 2. Comportamiento: esta definido en base a sus operaciones.
  • 3. Identidad: se determina, en base al estado de un objeto.

Anatomía de un Objeto

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  • Objeto
  • Datos
  • Métodos
  • mensajes

Ciclo de vida del software

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  • Análisis Oreintado a Objetos (basada en TAD’S)
  • Diseño Oreintado a Objetos (Rose)
  • Programación Orientada a Objetos

Mecanismos Básicos

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  • Objeto
  • Mensaje y Método
  • Herencia
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  • Clases: es una abstracción, donde se agrupan atributos comunes de diferentes elementos.
  • SubClase: es una abstracción que especializa a una Clase.
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  • Lista
  • Cola
  • Pila
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  • Vehículo
  • Vehículo de Viento
  • Vehículo de Tierra
  • Vehículo de Agua
  • Vehículo de aire

Herencia: es una relación entre clases donde una comparte la estructura o el comportamiento definido en otra(s) clase(s).

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Herencia Sencilla

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  • Lista
  • Pila
  • Cola

Herencia Multiple

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  • Mujer
  • Empleado
  • Amante
  • Mamá
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  • Arabes
  • Mayas
  • Tlaxcaltecas
  • Españoles
  • Aztecas
  • Mexicano
  • Herencia Múltiple
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  • Conceptos Clave
  • Polimorfismo
  • Abstracción
  • Modularidad
  • Encapsulación
  • Persistencia

Jerarquizacion (abstracción y por especializaación)

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  • De lo general a lo particular.
  • Las características que forman parte de un concepto.
  • Dentro de clase.
  • Abstracción
  • Especialización
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  • El Boing 747
  • avión
  • Es un tipo- de
  • vehículo de aire
  • vehículo motorizado
  • Es un tipo-de
  • vehículo


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