Programacion de interfases graficas



Descargar 9,08 Kb.
Fecha de conversión25.04.2017
Tamaño9,08 Kb.
  • UNIVERSIDAD LATINA (UNILA)
  • PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA (Optativa)
  • 4.1.- El paquete Que es AWT
  • (Abstract Window Toolkit) Clases para implementar el interfaz de usuario, por ejemplo Window, Button, CheckBox, etc.
  • Surge de Component que es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.
  • 4.2.- Componentes y elementos gráficos
  • Los Objetos derivados de la clase Component que se incluyen en el Abstract Window Toolkit son los que aparecen a continuación:
  • Button, Canvas, Checkbox, Choice, Container, Panel, Window, Dialog, Frame, Label, List, Scrollbar, TextComponent
  • Es útil para la definición de Menus, formas, y en general para interfases entre el hombre - máquina
  • 4.2.1.- Botones de Pulsación
  • La clase Button es una clase que produce un componente de tipo botón con un título. El constructor más utilizado es el que permite pasarle como parámetro una cadena, que será la que aparezca como título e identificador del botón en el interfaz de usuario. No dispone de campos o variables de instancia y pone al alcance del programador una serie de métodos entre los que destacan por su utilidad los siguientes:
  • addActionListener() Añade un receptor de eventos de tipo Action producidos por el botón (lee una acción)
  • getLabel() Devuelve la etiqueta o título del botón
  • removeActionListener() Elimina el receptor de eventos para que el botón deje de realizar acción alguna
  • setLabel() Fija el título o etiqueta visual del botón
  • 4.2.2.- Botones de Selección
  • Los botones de selección (Choice) permiten el rápido acceso a una lista de elementos, presentándose como título el item que se encuentre seleccionado.
  • La clase Choice extiende la clase Component e implementa el interfaz ItemSelectable, que es el interfaz que mantiene un conjunto de items en los que puede haber, o no, alguno seleccionado. Además, esta clase proporciona el método addItemListener(), que añade un registro de eventos item, que es muy importante a la hora de tratar los eventos que se producen sobre los objetos de tipo Choice.
  • 4.2.3.- Botones de Comprobación
  • La clase CheckBox extiende la clase Component e implementa el interfaz ItemSelectable, que es el interfaz que contiene un conjunto de items entre los que puede haber o no alguno seleccionado
  • 4.2.4.- Listas en forma de Menus
  • Las listas (List) aparecen en los interfaces de usuario para facilitar a los operadores la manipulación de muchos elementos. Se crean utilizando métodos similares a los de los botones Choice. La lista es visible todo el tiempo, utilizándose una barra de desplazamiento para visualizar los elementos que no caben en el área de la lista que aparece en la pantalla.
  • 4.2.5.- Campos de Texto
  • Para la entrada directa de datos se suelen utilizar los campos de texto, que aparecen en pantalla como pequeñas cajas que permiten al usuario la entrada por teclado de una línea de caracteres.
  • 4.2.6.- Areas de Texto
  • Un área de texto (TextArea) es una zona multilínea que permite la presentación de texto, que puede ser editable o de sólo lectura. Al igual que la clase TextField, esta clase extiende la clase TextComponent y dispone de cuatro campos, que son constantes simbólicas que pueden ser utilizadas para especificar la información de colocación de las barras de desplazamiento en algunos de los constructores de objetos TextArea. Estas constantes simbólicas son:
  • SCROLLBARS_BOTH que crea y presenta barras de
  • desplazamiento horizontal y vertical
  • SCROLLBARS_NONE que no presenta barras de
  • desplazamiento
  • SCROLLBARS_HORIZONTAL_ONLY que crea y presenta solamente
  • barras de desplazamiento horizontal
  • SCROLLBARS_VERTICAL_ONLY que crea y presenta solamente barras
  • de desplazamiento vertical
  • 4.2.7.- Etiquetas (Label)
  • Una etiqueta (Label) proporciona una forma
  • de colocar texto estático en un panel, para mostrar
  • información fija, que no varía (normalmente),
  • al usuario.
  • La clase Label extiende la clase Component y
  • dispone de varias constantes que permiten
  • especificar la alineación del texto sobre el
  • objeto Label.
  • 4.2.8.- Canvas (Zona de dibujo)
  • Una zona de dibujo, o lienzo (Canvas), es una zona rectangular vacía de la pantalla
  • sobre la cual una aplicación puede pintar, imitando el lienzo sobre el que un artista
  • plasma su arte, o desde la cual una aplicación puede recuperar eventos producidos
  • por acciones del usuario.
  • Cuando se implementa una subclase de la clase Canvas, hay que prestar atención
  • en implementar los métodos minimumSize() y preferredSize() para reflejar
  • adecuadamente el tamaño de canvas; porque, en caso contrario,
  • dependiendo del layout que utilice el contenedor del canvas,
  • el canvas puede llegar a ser demasiado pequeño, incluso invisible.
  • La clase Canvas es muy simple, consiste en un solo constructor sin argumentos
  • y dos métodos, que son:
  • AddNotify() Crea el observador del canvas
  • paint( Graphics ) Repinta el canvas
  • 4.2.9.-Barras de desplazamiento
  • Las barras de desplazamiento (Scrollbar) se utilizan para permitir realizar ajustes de valores lineales en pantalla, porporcionan una forma de trabajar con rangos de valores o de áreas, como en el caso de un área de texto en donde se proporcionan las barras de desplazamiento de forma automática.
  • 4.3.-Modelo para el manejo de eventos (clase event)
  • Dentro del AWT, todas las acciones que pueda realizar el usuario caen dentro de un gran saco que son los eventos. Un evento describe, con suficiente detalle, una acción particular del usuario.
  • por ejemplo, pulsar un botón, pulsar una tecla, mover una barra o mover el ratón y tomar las acciones oportunas. Esta técnica se conoce como polling.
  • 4.3.1.-Modelo para el manejo de eventos (clase event)
  • Los grandes grupos de eventos son:
  • Eventos de Ventana.- Son los que se generan en respuesta a los cambios de una ventana un frame o un dialogo.
  • Eventos de Teclado.- Son generados en respuesta a cuando el usuario pulsa y suelta una tecla mientras un Componente tiene el foco de entrada.
  • Eventos de Ratón.- Son los eventos generados por acciones sobre el ratón dentro de los límites de un Componente.
  • Eventos de Barras.- Son los eventos generados como respuesta a la manipulación de barras de desplazamiento (scrollbars).
  • Eventos de Lista.- Son los eventos generados al seleccionar elementos de una lista.
  • Eventos Varios.- Son los eventos generados en función de diversas acciones.


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal