Programación Orientada a Objetos



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ÍNDICE

Programación Orientada a Objetos

4

Objeto

5

Clase

6

Relación entre Objeto y Clase

9

Atributos

10

Métodos

11

Creación de Objetos y Métodos Constructores

12

Métodos de destrucción de Objetos

13

Encapsulamiento (ocultamiento de información)

15

Modularidad

16

Herencia

16

Polimorfismo

17

Excepciones en Java

19

Tipos de excepciones

20

Manejo de excepciones

21

Captura de excepciones

23

AWT y SWING

28

AWT

29

SWING

31

Estructura básica de una aplicación SWING

32

Principales aspectos de una aplicación SWING

34

Dialogos

34

Algunos componentes de SWING

35

Diferencias entre SWING y AWT

37

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Objetivos

  • Aprender los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, comportamiento, relaciones y operaciones.

  • Comprender por qué la programación orientada a objetos sirve para reutilizar código.

  • Comprender los principios básicos de la programación orientada a objetos.


Puntos:

  1. Objeto: definición y características generales.

  2. Clase: definición y características generales.

  3. Relación entre Objeto y Clase.

  4. Atributos.

  5. Métodos: definición y características generales.

  6. Creación de Objetos y Métodos Constructores.

  7. Métodos de destrucción de Objetos.

  8. Encapsulamiento (ocultamiento de información)

  9. Modularidad

  10. Herencia

  11. Polimorfismo




La Programación Orientada a Objetos (POO) es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades.

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