Programación de computadoras



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POO1501


Hoja de Materia Clase 1 “Programación de computadoras”

¿Qué es la programación orientada a objetos?

Podemos considerar como inicio del paradigma de programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming) surgió con el lenguaje de programación Simula desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahlen la mitad de los años 60 en el Centro de Computación Noruego (The Norwegian Computing Center). Simula se definió como un lenguaje de programación orientado a la simulación de procesos, con el que se podían definir distintos tipos de actividades. En este lenguaje aparecen por primera vez los conceptos de Clases y objeto

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y.,PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (entiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos


Las principales características del C++ son abstracción, el soporte para programación orientada a objetos y el soporte de plantillas o programación genérica. Por lo cual, se puede decir que C++ es un lenguaje multiparadigma que abarca tres paradigmas de la programación: La programación estructurada, la programación genérica y la programación orientada a objetos. Actualmente cuenta con un estándar ISO y es muy popular en la programación de aplicaciones.

Ventajas de la Programación Orientada a Objetos

Antes de nada voy a dar un pequeño resumen de lo que es la Programación Orientada a Objetos (POO):



 La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Las ventajas son las siguientes:

 - Fomenta la reutilización y extensión del código.

- Relacionar el sistema al mundo real.- Permite crear sistemas más complejos.

- Facilita la creación de programas visuales.

- Construcción de prototipos.

- Agiliza el desarrollo de software.

Facilita el trabajo en equipo.

Facilita el mantenimiento del software.

- Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

- Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.

- Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.

- Los objetos son unidades auto contenidas.

- La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código.

- Los sistemas son fáciles de mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.

- Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya existentes.

- Simplifica los datos complejos.

- Reduce la complejidad de la transacción.

- Confiabilidad.

Robustez.

- Capacidad de ampliación.

- Permite mostrar la magnitud de los lenguajes de programación basada en objetos.

- Crea sistemas más flexibles, que en un futuro son modificables.

 

Alguna de las características fundamentales son:

Uniformidad: Ya que es la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.

Comprensión: Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.

Flexibilidad: Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.

Estabilidad: Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

 Ya que están puestas prácticamente todas las ventajas aplicables, voy a poner dos desventajas principales:

Complejidad para adaptarse.

Mayor cantidad de código (aunque a la larga no, por la reutilización).



Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:

  • Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.



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