Pre-requisito



Descargar 384,01 Kb.
Fecha de conversión27.02.2017
Tamaño384,01 Kb.


PROGRAMA ANALÍTICO


MATERIA

Aplicación Orientada a Objetos I

CODIGO

COM 350

CREDITOS

4

PRE-REQUISITO

COM 415 – ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO OBJETOS

PERIODO LECTIVO

SEMESTRE

HORAS PRESENCIALES

Clases 64 Horas




  1. DESCRIPCION

COM 350 – Aplicación Orientada a Objetos I. La materia Aplicación Orientada a Objetos está enfocada en resolver problemas a través de la definición de objetos y sus acciones para invocar las mismas enviando mensajes a los objetos que ocultan las características internas de cómo llevan a cabo estas acciones mediante el lenguaje de programación C#.

Durante el desarrollo del curso los estudiantes podrán definir clases (nuevos tipos de datos) que "expresan" una determinada funcionalidad la cual es común a todos los individuos de una clase. A través de esta funcionalidad los objetos o instancias concretas de una clase dan respuesta a las solicitudes (mensajes) que les envían otros objetos.




  1. OBJETIVOS


2.1.- General

  • Desarrollar las capacidades y competencias para identificar, diferenciar, analizar y utilizar los diferentes métodos, técnicas, tecnologías y buenas prácticas para la implementación de las Aplicaciones Orientada a Objetos.

2.2.- Específicos

  • Analizar e interpretar conceptos básicos de la programación orientada a objetos tales como: comportamientos, relaciones, operaciones, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

  • Identificar y aplicar las buenas prácticas de programación establecidas.

  • Diseñar aplicaciones desde la óptica de la Programación Orientada a Objetos.

  • Conocer y explotarlas las potencialidades que brinda el IDE de desarrollo.

  • Modelar situaciones del mundo real aplicando los conceptos de la programación orientada a objetos para la solución de problemas prácticos.

  • Implementar modelos que dan solución a situaciones del mundo real empleando un lenguaje de programación orientado a objeto.

  • Desarrollar aplicaciones informáticas mediante el uso de técnicas que garanticen robustez, flexibilidad y modularidad.

  • Consultar literatura científica en idioma nacional e inglés referente a los aspectos de la programación orientada a objetos.

  • Desarrollar en los egresados un estilo profesional de trabajo en el cual sea objeto permanente de atención la calidad de los resultados del mismo, fundamentado por el uso de las técnicas inherentes al lenguaje de programación estudiado.

  • Aplicar las técnicas de tratamiento de errores y excepciones en la solución de problemas para crear aplicaciones robustas.




  1. COMPETENCIAS

  • Identifica los fundamentos básicos de la Materia.

  • Comprende la naturaleza de las Aplicaciones Orientada a Objetos.

  • Adquiere conocimientos relacionados con las buenas prácticas de la Programación Orientada a Objetos.

  • Evalúa la utilización de patrones y mecanismos de diseño de aplicaciones.

  • Analiza y sintetiza las características, fortalezas y debilidades respecto a la Programación Orientada a Objetos.

  • Modela situaciones del mundo real aplicando los conceptos de la Programación Orientada a Objetos.

  • Utiliza las técnicas de tratamiento de errores y excepciones en la solución de problemas.




  1. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

  • Diseña clases siguiendo el paradigma de programación orientada a objetos.

  • Implementa sistemas basados en las buenas prácticas de la programación orientada a objetos.

  • Aplica elementos de diseño óptimos para la implementación de interfaces de usuarios basadas en programación orientada a objetos.



  1. METODOLOGIA

Las metodologías que se aplicarán en la asignatura de Aplicación Orientada a Objetos I, tendrán algunos aspectos comunes, los cuales se derivan del modelo constructivista social, en el cual se basa el Modelo Educativo de la Universidad Ecotec. Por esta razón se privilegian los métodos participativos y trabajo en grupo para la solución de problemas del entorno empresarial de cada estudiante, favoreciendo de manera sistemática la interacción de los estudiantes con la comunidad, siguiendo los principios del aprendizaje cooperativo (colaborativo), con el fin de desarrollar la competencia de trabajo en equipo.

En este enfoque metodológico el docente actúa como un facilitador, que explora los conocimientos previos que tienen los estudiantes sobre el tema y guía la construcción de los conocimientos de manera individual y en grupos, vinculando de manera sistemática la teoría con la práctica. Se refuerza la relación de la teoría con la práctica y las habilidades de los estudiantes de desarrollar proyectos en relación a los contenidos específicos de cada materia.



Descripción de los tipos de trabajos requeridos

  • Cada semana se enviarán trabajos personales o grupales para el desarrollo de actividades complementarias a las clases, los talleres serán prácticas individuales, y grupos de trabajo tanto en clase como externos no serán de más de tres participantes.

  • Los trabajos de investigación, serán entregados de acuerdo a las normas señaladas en el Aula Virtual. La redacción de los documentos, en cuanto a formato, letra, citas y la bibliografía, se realizará según las NORMAS APA.

  • Los trabajos se recogerán la siguiente semana de enviada la tarea al inicio de la clase y deberán ser subidos a la web desde el atrium, los trabajos obligatoriamente deberán ser desarrollados en computadora, por lo cual los alumnos deben manejar Word, Excel y Power Point.

  • Los trabajos enviados deberán ser presentados con una introducción, desarrollo, conclusiones y bibliografía, con la carátula determinada por universidad y ser ingresados desde el Atrium en la opción de tareas.




  1. PROGRAMACION ANALITICA

UNIDAD 1: CONCEPTOS GENERALES

    1. Introducción a las Aplicaciones Orientadas a Objetos

      1. Introducción a los Sistemas de Información y su impacto en las organizaciones.

      2. Problemas en desarrollo de software.

      3. Calidad de software

      4. Modularidad.

      5. Reutilización.

      6. Enfoque estructurado vs. orientado a objetos.

      7. El progreso de la abstracción.

      8. Definición de la abstracción.

      9. Principales paradigmas de programación.

      10. Lenguajes de programación y niveles de abstracción.

      11. Mecanismos de abstracción en los lenguajes de programación.

      12. El paradigma Orientado a Objetos.

      13. Lenguajes Orientados a Objetos (LOO) y sus características básicas.

        1. LOO: Características opcionales.

        2. Historia de los LOO.

        3. Metas de la Programación Orientada a Objetos (POO).

        4. Motivos para el desarrollo de la POO.

    2. Introducción al Lenguaje C#

      1. Introducción

      2. Características del lenguaje

        1. Clases

        2. Tipos de Datos

        3. Funciones

        4. Variables

        5. Atributos

      3. Como compilar en C#

        1. Lenguaje intermedio de Microsoft (MSIL)

        2. Metadatos

        3. Ensamblados

      4. Como construir una Clase

        1. El metodo Main()

        2. Como comentar el código

          1. Como usar comentarios de una línea

          2. Usar comentarios regulares

          3. Como generar documentación XML a través de comentarios




























    3. Trabajar con variables

      1. Dar nombre a variables

      2. Asignacion de un tipo de variables

      3. Como declarar variables

      4. Uso de valores por defecto en las variables

      5. Asignacion de valores a variables

      6. Uso de Matrices de variables

      7. Tipos de valor y de referencia

      8. Convertir tipos de variable

        1. Conversiones explicitas

        2. Conversiones implícitas

      9. Como trabajar con cadenas de caracteres

      10. Declaracion de enumeraciones

    4. Expresiones

      1. Uso de expresiones primarias

      2. Uso de identificadores

      3. Expresiones entre paréntesis

      4. Como llamar a métodos con expresiones de acceso a miembros

      5. Las expresiones unarias

      6. Los operadores aritméticos

      7. Los operadores de desplazamiento

      8. Operadores lógicos enteros

      9. Operadores condicionales lógicos

      10. El orden de las operaciones

    5. Control del flujo del Código

      1. Instrucción IF

      2. Instrucción SWITCH

      3. Instrucción WHILE

      4. Instrucción DO

      5. Instrucción FOR

      6. Instrucción FOREACH

      7. Instrucción BREAK

      8. Instrucción CONTINUE

      9. Instrucción GOTO


UNIDAD 2: FUNDAMENTOS DE LA POO CON C#





    1. Escribir Código Orientado a Objetos

      1. Clases y objetos

        1. Abstracción

        2. Tipos de Datos Abstractos

        3. Encapsulación

        4. Herencia

          1. Herencia Simple

          2. Herencia múltiple

        5. Polimorfismo

    2. Clases de C#

      1. Como declarar una clase

      2. El Metodo Main()

      3. Como usar argumentos de línea de comandos

      4. Como devolver valores

      5. El cuerpo de una clase

        1. Como usar constantes

        2. Como usar campos

        3. Como usar métodos

        4. Como usar propiedades

          1. Descriptores de acceso get

          2. Descriptores de acceso set

          3. Propiedades de solo lectura y de solo escritura

        5. Como usar eventos

        6. Como usar indizadores

        7. Como usar operadores

        8. Como usar constructores

        9. Como usar destructores

        10. Como usar los tipos de clase

        11. Como usar la palabra clave this como identificador

      6. El modificador static

        1. Como usar campos estáticos

        2. Como usar constantes estáticas

        3. Como usar métodos estáticos

    3. Como sobrecargar operadores

      1. Operadores unarios sobrecargados

        1. Como sobrecargar el unario mas

        2. Como sobrecargar el unario menos

        3. Como sobrecargar complementos bit a bit

        4. Como sobrecargar el incremento prefijo

        5. Como sobrecargar el decremento prefijo

        6. Como sobrecargar los operadores true y false

      2. Operadores binarios sobrecargados

      3. Operadores de conversión sobrecargables

      4. Operadores que no pueden sobrecargarse

    4. Herencia de clase

      1. Como compilar con clases múltiples

      2. Como especificar una clase base en C#

      3. Ámbito

      4. Reutilización de identificadores miembros en clases derivadas

      5. Métodos heredados

        1. Métodos virtuales y de reemplazo

      6. Polimorfismo

        1. Métodos Abstractos

      7. Clases Base: Propiedades e indizadores heredados

      8. Clases Selladas

      9. Contención y delegación

      10. Clase de Objeto .NET

      11. Como usar boxing y unboxing para tipos object

UNIDAD 3: FUNDAMENTOS AVANZADOS DE LA POO EN C#







    1. Espacios con nombre

      1. Declarar un espacio de nombre en varios archivos fuente

      2. Usar clases en un espacio de nombre

      3. Espacios de nombre mediante la sentencia USING

        1. Alias de nombres con la sentencia USING

        2. Declaración de directivas de nombre con la sentencia USING

      4. Espacios de nombre en .NET

      5. Interfaces

      6. Como definir una interface

        1. Definición de métodos de Interfaz

        2. Definición de propiedades de interfaz

        3. Definición de indizadores de interfaz

        4. Definición de eventos de interfaz

      7. Derivar a partir de interfaz base

      8. Sentencia NEW para reutilizar identificadores

      9. Implementar interfaces en clases y estructuras

      10. Implementar métodos de interfaz con el mismo nombre

      11. Acceder a miembros de la interfaz.

        1. Consulta de un objeto por una interfaz

        2. Acceder a una interfaz en un objeto

        3. Declaraciones de interfaz en un objeto

      12. Implementar interfaces definidas por .NET Framework

        1. Implementar foreach mediante IEnumerable IEnumerator

        2. Implementar limpieza mediante IDisposable

    2. Enumeraciones

      1. Declaración de una enumeración

      2. Usar una enumeración

      3. Operadores en valores de enumeración

      4. Usar la clase .NET System .Enum

        1. Recuperar nombres de enumeración

        2. Comparar valores de enumeración

        3. Descubrir el tipo subyacente en tiempo de ejecución

        4. Como recuperar todos los valores de enumeración

      5. Análisis de cadenas para recuperar valores de enumeración.

    3. Eventos y delegados

      1. Definir delegados

      2. Definir Eventos

      3. Instalar eventos

      4. Desencadenar eventos

      5. Unión todos los objetos

      6. Estandarización del diseño de un evento

      7. Uso de descriptores de acceso a evento

      8. Modificadores de evento

        1. Eventos estáticos

        2. Eventos virtuales

        3. Eventos de reemplazo

        4. Eventos abstractos


UNIDAD 4: CONTROL DE EXCEPCIONES, ACCESO A DATOS










    1. Control de Excepciones

      1. Especificar el procesamiento de excepciones

      2. Como capturar excepciones

        1. Usar la palabra clave TRY

        2. Atrapar clases específicas de excepciones

        3. Liberar recursos después de una excepción.

      3. La clase exception

        1. OutOfMemory Exception

        2. StackOverFlow Exception

        3. NullReference Exception

        4. TypeInitialization Exception

        5. InvalidCastExpression

        6. ArrayTypeMismatch Exception

        7. IndexOutOfRange Exception

        8. DivideByZero Exception

        9. OverFlow Exception

      4. Como trabajar con unas propias excepciones

      5. Como definir las propias excepciones

        1. Usar excepciones en constructores y propiedades

    2. Programación de base de datos con ADO.NET

      1. Clases Dataset y otras clases relacionadas

      2. Compatibilidad de OLE DB SQL Server

      3. Operaciones de base de datos comunes mediante ADO.NET

        1. Operaciones que no devuelven filas

        2. Operaciones que devuelven entidades de fila única

        3. Operaciones que afectan entidades de fila única

        4. Operaciones que devuelven conjuntos de filas

        5. Operaciones que afectan conjuntos de filas

    3. Como construir servicios web

      1. Funcionamiento de los servicios web

      2. Servicios web y .NET

      3. Lenguaje de descripción de servicio web (WSLD)

      4. Como usar el protocolo de acceso simple de objetos (SOAP)

      5. Como crear servicios web con .NET

      6. Como usar .NET para acceder a un servicio web.


  1. EVALUACION


Criterio para la calificación de los trabajos

La presentación de deberes y trabajos será obligatorio, en caso de incumplimiento se impondrán sanciones en la nota de actividades.

Los trabajos de investigación se calificarán sobre un total de 30 puntos desglosado de la siguiente manera:

Talleres y Análisis de Casos 10 puntos

Investigaciones y Deberes 10 puntos

Exposiciones/recursos utilizados 10 puntos

La nota mínima para aprobar el curso es 70.

Los exámenes se rendirán en la fecha previamente establecida por el Decanato de la Facultad, y no se aceptará a ningún estudiante postergación ni anticipación de dicha evaluación, sin una justificación de fuerza mayor previamente aprobada por la Comisión Académica de la Facultad. En éste caso únicamente se aprobará la toma del examen supletorio.

Se regirá por el Reglamento de la Universidad.

CALIFICACION

ACTIVIDADES

30

PRIMER EXAMEN

15

SEGUNDO EXAMEN

15

EXAMEN FINAL

40

NOTA FINAL

100


SE TENDRA EN CUENTA EN EL PROCESO DE EVALUACION LA APLICACIÓN DE LA AUTOEVALUACION, COEVALUACION Y HETEROEVALUACION


  1. BIBLIOGRAFIA BASICA



TEXTO

AUTOR

EDITORIAL

“Introducción a la Programación Orientada a Objetos”

Muñoz Caro, Camelia; Niño Ramos, Alfonso; Vizcaino Barcelo, Aurora

Prentice Hall

“Como Programar en C#”

Deitel, Harvey M.; Deitel, Paul J.

Prentice Hall



  1. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA



TEXTO

AUTOR

EDITORIAL

"Object-Oriented Programming”

Timothy Budd

Addison-Wesley Iberoamericana

“Object-Oriented

Analysis and Design with Applications”



Grady Booch, Ivar; Jacobson and James Rumbaugh

The Addison-Wesley Object Technology Series



Revisado por:

Dr. C. Oiner Gómez

Fecha:

Octubre /2014




DECANO DE LA FACULTAD



















Aprobado por:

Gilda Alcívar, MSc.










Vicerrectora Académica










La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal