Planeación del visionado de un vídeo didáctico



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Planeación del visionado de un vídeo didáctico


INSTITUCIÓN EDUCATIVA

José Miguel de Restrepo y Puerta

Copacabana


PLANEACIÓN DEL VISIONADO DEL VIDEO DIDÁCTICO




Título: Inteligencia artificial

Responsables: Docentes Tecnología e Informática

Conferencista: Profesora Sandra María Arango

Correo electrónico: sandraarango22@hotmail.com

Lugar de producción: Institución Educativa José Miguel de Restrepo y Puerta, Copacabana, Antioquia.

Fecha del visionado del video : 4 de Mayo de 2012

Hora: 8:00 am

Duración: 2 Hora.

Recursos: Aula de audiovisuales, Internet, archivos, guía y documentos.

TEMÁTICA:

La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana.

Objetivo

Explicar la relación tecnología, ciencia y sociedad que se encuentra incluida en el tema de inteligencia Artificial.

Reconocer por parte del estudiante el desarrollo y la importancia de la robótica en nuestra sociedad y conocer los diferentes tipos de ROBOTS existentes y su diseño básico.



CONTENIDOS

Descripción del documental
Tres14 analiza la inteligencia artificial, máquinas que ganan a grandes maestros del ajedrez o que superan concursos de preguntas y respuestas. Desde que el superordenador de IBM Deep Blue ganó a Kasparov los mejores jugadores de ajedrez del mundo no son de carne y hueso, son programas de ordenador que cuestan menos de 50 euros y que ganan a los grandes maestros. El ajedrez dejó de ser el paradigma de la inteligencia cuando las máquinas nos superaron. En 2011, Watson, el nuevo superordenador de IBM, ganó el concurso televisivo de preguntas y respuestas "Jeopardy". Ya no se trataba de un juego de pura lógica y cálculo matemático como el ajedrez. Había que entender las preguntas, sortear la ironía y descifrar los dobles sentidos. Sin duda se trata de un juego que requiere inteligencia. Y la inteligencia artificial de Watson le bastó para derrotar a sus contrincantes.

La investigación para crear máquinas inteligentes continúa. En eso trabajan los ingenieros Miguel Ángel Salichs y Ramón López de Mántaras. Alberto Sanfeliu piensa que los robots deben aprender a resolver problemas e Iroshi Ishiguro cree que el trabajo artístico es fundamental para crear un androide. En el Descubrimiento conoceremos cómo se creó el lenguaje de las máquinas. En los años 50, John McCarthy acuñó el término inteligencia artificial y creó el lenguaje de programación LISP, fundamental para construir máquinas que piensen y la base de muchas aplicaciones informáticas actuales.



DESTINATARIOS:

Diseñado para estudiantes de educación básica secundaria grado noveno, con edades entre 14 a 16 años o en su defecto a toda la población interesada.



Perfil General

Algunos adolescentes con problemas de violencia familiar, hijos de padres separados, desplazados, maltratados, etc.

Poblaciones de estratos 1, 2, 3 (bajo, medio, medio alto).

Desempeño académico previo

Posee argumentaciones claras que vinculan intereses socio-afectivos.

Manifiestan inquietudes y deseos de saber acerca del tema.

Su actividad cotidiana permite que realice comparaciones y concluya.

Posee bases familiares que permiten desarrollar el modelo planteado.


Etapas y actividades para el visionado del video

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