Pedro ruiz gallo



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Procesamiento de la información: Gagné.

Gagné introduce su teoría de aprendizaje basándose en la teoría del procesamiento de la información. Él plantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiz tiene que haber una información previamente adquirida, interconexa de alguna manera.

Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje.

Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (1997):

a) Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no es sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas.



b) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación.
En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir de la Gagné.



        1. TEORIA CONECTIVISTA

  • El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.

  • El conectivismo es la integración de los principios explorados por las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable) puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una organización o una base de datos, y se enfoca en la conexión especializada en conjuntos de información que nos permite aumentar cada vez más nuestro estado actual de conocimiento.

  • Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada.

  • El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

Principios del conectivismo

  • El aprendizaje y el conocimiento yacen en la diversidad de opiniones.

  • El aprendizaje es el proceso de conectar modos o fuentes de información.

  • No sólo los humanos aprenden, el conocimiento puede residir fuera del ser humano.

  • La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe.

  • Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.

  • La habilidad para ver las conexiones entre los campos, ideas y conceptos es primordial.

  • La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista.

  • La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Es posible que una respuesta actual a un problema esté errada el día de mañana bajo la nueva información que se recibe.

      1. ASPECTO CONCEPTUAL

A. Software

Una definición más amplia de software incluye mucho más que sólo los programas. Esta definición incluye:


- La representación del software: programas, detalles del diseño escritos en un lenguaje de descripción de programas, diseño de la arquitectura, especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc.

- El conocimiento de la ingeniería del software: Es toda la información relacionada al desarrollo de software (por ejemplo, cómo utilizar un método de diseño específico) o la información relacionada al desarrollo de un software específico (por ejemplo, el esquema de pruebas en un proyecto). Aquí se incluye información relacionada al proyecto, información sobre la tecnología de software, conocimiento acerca de sistemas similares y la información detallada relacionada a la identificación y solución de problemas técnicos.

B. Software educativo

Se define Software Educativo como: ``Un conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en contextos de enseñanza-aprendizaje. Estos programas abarcan finalidades muy diversas que pueden ir de la adquisición de conceptos al desarrollo de destrezas básicas o la resolución de problemas". (Cano, 1994).

C. Multimedia

Ruiz Velasco, E. 1998 en su libro “Robótica de la Pedagogía” nos dice:”El tratamiento de datos, de sonido, de imágenes fijas, de imágenes animadas en 2 y en 3 dimensiones, la interactividad y el diálogo son elementos fundamentales cuando utilizamos la Tecnología multimedia”.

En esta tecnología lo más importante y que no debemos descuidar es la interfaz hombre-máquina. La Multimedia la llamamos de manera más genérica resulta ser la interfaz privilegiada de las Tecnologías de la Información y Comunicación.

D. Edilim

Es un único archivo ejecutable que no requiere instalación. Opcionalmente, puede incluir una página HTML de ayuda y las imágenes correspondientes. O seu pequeno tamaño permite utilizalo desde un disco flexible.Su pequeño tamaño permite utilizarlo en un disquete.

Entre sus ventajas figuran:


  • Entorno atractivo. Entorno atractivo.

  • Ssobre soobre la base de la ola de “arrastrar y soltar”.

  • Baseado no aceno de "arrastrar e soltar".Inclúe editor de imaxes. Incluye editor de imágenes.

  • Prepara os libros para a súa publicación en internet ou distribución. Preparación de los libros para su publicación o distribución en Internet.

E. Lim

El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.



Ventajas:

  • No es necesario instalar nada en el ordenador.

  • Accesibilidad inmediata desde internet.

  • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.

  • Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.

  • Entorno abierto, basado en el formato XML.

Desde el punto de vista educativo:

  • Entorno agradable.

  • Facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.

  • Actividades atractivas.

  • Posibilidad de control de progresos.

  • Evaluación de los ejercicios.

  • No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar.

  • Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas.

  • Creación de actividades de forma sencilla.

LIM precisa para su funcionamiento el plug-in flash. Para facilitar el trabajo de creación de libros existe la herramienta EdiLim, pero podemos utilizar cualquier procesador de textos.

F. Libro electrónico

También conocido como libro digital o eBook, el libro electrónico es una publicación cuyo soporte no es el papel sino un archivo electrónico, su texto se presenta en formato digital y se almacena en diskette, CD-Room o en Internet. El libro electrónico permite incorporar elementos multimedia como vídeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras páginas de libros digitales de la red.

G. Libro electrónico en Educación

Desde el punto de vista educativo los libros electrónicos marcan una pauta, pues a la vez de ser una fuente de información reconocida por la sociedad, al incorporarle elementos hipermediales, revalora el papel que jugaría un libro clásico, permite además contribuir a la educación de forma amena y provechosa a través de sus página dinámicas e interactivas, al poder cambiar de acuerdo con las necesidades del estudiante. Esta interactividad posibilita el desarrollo de procesos de comunicación e intercambio entre los sujetos al romper barreras temporales y espaciales.


  1. XML

Es un conjunto de reglas para la codificación de documentos en forma electrónica, es un formato sencillo, texto muy flexible. XML también está desempeñando un papel cada vez más importante en el intercambio de una amplia variedad de datos en la Web y en otros lugares.


  1. Sitios Web

Una página web es un documento HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet.

Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca “World Wide Web” de información.

A las páginas de un sitio web se accede desde un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL (Localizador uniforme de recursos) organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.


  1. Web Site

Un sitio web es una colección de páginas web relacionadas, imágenes, vídeos y otros archivos digitales que se abordan en relación con un común Uniform Resource Locator (URL), a menudo compuesta de tan sólo el dominio nombre o la dirección IP y el ('/') ruta raíz en una red de Protocolo de Internet.

k. HTML



HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

  1. Zip

Zip es un embalaje de compresión de archivos y utilidad del archivo. Zip es útil para el envasado de un conjunto de archivos para su distribución, para el archivo de los archivos, y para ahorrar espacio en disco no utilizadas temporalmente comprimir archivos o directorios. Postal pone uno o más archivos comprimidos en un solo archivo ZIP, junto con información acerca de los archivos (nombre, ruta, fecha, hora de la última modificación, la protección, y verificar la información para verificar la integridad de los archivos). An entire directory structure can be packed into a ZIP archive with a single command. Toda una estructura de directorios puede ser embalados en un archivo ZIP con un solo comando.

Zip has one compression method (deflation) and can also store files without compression. Zip tiene un método de compresión (deflación), y también puede almacenar archivos sin compresión. Zip automatically chooses the better of the two for each file.Zip selecciona automáticamente el mejor de los dos para cada archivo. Compression ratios of 2:1 to 3:1 are common for text files. Relaciones de compresión de 2:1 a 3:1 es común para ficheros de texto.

    1. ANÁLISIS DEL CONTEXTO

      1. Diagnóstico de necesidades

Podemos encontrar las siguientes necesidades que presentan los niños y niñas del segundo grado de la I.E. CAP FAP. “José A. Quiñones Gonzales”:

    • Los niños y niñas necesitan reforzar conocimientos sobre su Cuerpo Humano con una metodología diferente de lo tradicional.

    • Los niños y niñas presentan dificultad en el conocimiento de su cuerpo, ya que los materiales utilizados por la Docente en la realización de sus clases, les causa desmotivación.

    • Necesidad de los niños y niñas de aprender y adiestrarse correctamente en el uso de Software Educativos Multimedia.

    • En la práctica de la Docente de aula, existe la necesidad de conocer la utilización de Software Educativos Multimedia, como forma de utilización de una metodología novedosa para sus alumnos.



      1. Características del grupo de intervención

Las niñas y niños de segundo grado presentan las siguientes características:

  • Muestran interés en la realización de sus tareas a través de juegos interactivos.

  • Les gusta experimentar cosas nuevas y descubrir.

  • Demuestran regular trabajo colaborativo y en equipo, algunos prefieren trabajar solos.

  • Pocos cuentan con computadora en casa y pocos poseen conocimientos de Internet.

  • Están familiarizados con el uso de algunas herramientas tecnológicas: Internet, computadora, juegos en línea.

  • Son cuidadosos con los materiales a usar.



    1. PROPÓSITOS DE LA INTERVENCIÓN

      1. Objetivo general

Aplicar el multimedia educativo para desarrollar contenidos en el área de Ciencia y ambiente, en los niños y niñas del segundo grado de la I.E. CAP FAP. “José A. Quiñones Gonzales”, Chiclayo – 2010.

      1. Objetivos específicos

    • Identificar el nivel de desarrollo de su cuerpo humano, en los niños y niñas del segundo grado de la I.E. CAP FAP. “José A. Quiñones Gonzales”, Chiclayo – 2010.

    • Diseñar y aplicar juegos educativos multimedia para el desarrollo de contenidos en el área de Ciencia y Ambiente.

    • Demostrar que la aplicación de juegos educativos multimedia contribuyen al desarrollo de contenidos del área de Ciencia Ambiente.



    1. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCIÓN

Las actividades encaminadas para llevar a cabo nuestra intervención fueron las siguientes:

  • Coordinación de la autora para llevar a cabo la Intervención. Con el directora de I.E CAP FAP. “José A. Quiñones Gonzales”, Chiclayo.

  • Aplicación de instrumentos de recolección de información (encuestas y evaluación diagnóstica) para determinar la realidad problemática.



  • Buscar las teorías y aportes necesarios para la fundamentación del trabajo.

  • Aplicación de la evaluación inicial a los alumnos.

  • Elaboración de la propuesta de la intervención, asistida por el software Edilim.

  • Ejecución del Programa de Intervención (Software Edilim).

  • Aplicación de la evaluación Final al grupo de intervención.

  • Comparación de los resultados obtenidos de la evaluación Inicial y la evaluación final.


CAPÍTULO II

CONTENIDO

DATOS INFORMATIVOS DEL GRUPO DE INTERVENCIÓN

CUADRO Nº 01

DATOS INFORMATIVOS DE LAS ESTUDIANTES QUE CONFORMARON EL GRUPO DE INTERVENCIÓN



NOMBRES Y APELLIDOS

SEXO

01

A. J. L. Y.

M

02

A. J. A. C.

M

03

A. H. K. Y.

M

04

A. O. M. A

M

05

B. F. E. S.

M

06

B. CH. L. D.

H

07

C. A. M. G.

H

08

C. N. L. M.

H

09

CH. A. D. B.

M

10

CH. A. E. J.

M

11

C. L. J. C. S.

M

12

C. V. K. L.

H

13

C. C. M. Y.

M

14

F. V. A. P.

M

15

F. M. A. M.

M

16

F. M. G. E.

H

17

H. C. N. M.

M

18

G. M. F. J.

M

19

L. S. F. J.

M

20

L. R. I. A.

H

21

M. C. Y. N.

H

22

M. A. J. C.

M

23

O. B. D. H.

H

24

P. J. F. L.

H

25

P.C. J. G.

M

26

R. F. H. A.

H

27

R. R. L. Y.

H

28

R. LL. J. A.

M

29

R. R. J. J.

H

30

R. S. J. S

H

FUENTE: Lista oficial de los alumnos asistentes del 2do grado del año 2010.

2.1. EVALUACIÓN INICIAL



CUADRO Nº 02

RESULTADOS DE LA APLICACIÓN DE LA EVALUACIÓN INICIAL AL GRUPO DE INTERVENCIÓN ANTES DE LA APLICACIÓN DEL PROGRAMA

CALIFICATIVO

fi

12

3

11

3

10

5

09

3

08

6

07

6

06

4

TOTAL

30

PROMEDIO ARITMETICO

8.6

FUENTE: Evaluación inicial aplicada al grupo de intervención del 2010.

GRÁFICO Nº 01


RESULTADOS DE LA APLICACIÓN DE LA EVALUACIÓN INICIAL AL GRUPO DE INTERVENCIÓN ANTES DE LA APLICACIÓN DEL PROGRAMA POR PORCENTAJE



FUENTE: Cuadro Nº 02

INTERPRETACIÓN:

Del cuadro Nº 02 y del gráfico Nº 01 se observa que:



  • Tres estudiantes que representan el 5% alcanzaron una calificación aprobatoria de 12 puntos.



  • Tres estudiantes que representan 5% alcanzaron una calificación aprobatorios de 11 puntos.



  • Cinco estudiantes que representan el 15% obtuvieron calificativos desaprobatorios de 10puntos.



  • Tres estudiantes que representan el 10% obtuvieron calificativos desaprobatorios de 09 puntos.



  • Seis estudiantes que representan el 25% lograron una calificación desaprobatoria de 08 puntos.



  • Seis estudiantes que representan el 30% lograron una calificación desaprobatoria de 07 puntos.



  • Cuatro estudiantes que representan el 10% lograron una calificación desaprobatoria de 06 puntos.




  • El Promedio nivel de grupo alcanzado fue de 8.6 puntos.

En resumen podemos afirmar que solamente 6 estudiantes que representan el 10% obtuvieron calificativos aprobatorios de 11 y 12 puntos. Mientras la gran mayoría de estudiantes que representan el 90% obtuvieron calificativos desaprobatorios que van desde 10 a 06 puntos, lo que demuestra que existe un bajo nivel de aprendizaje en el contenido de “Cuerpo Humano” del área de ciencia y ambiente en los estudiantes del 2do grado de Educación Primaria de la I.E. CAP FAP. “José A. Quiñones Gonzales”, Chiclayo.

2.2. PROGRAMA DE INTERVENCIÓN



I.- DATOS GENERALES:

TÍTULO DEL PROGRAMA:

APLICACIÓN DE UN SOFTWARE EDILIM PARA ELEVAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO SOBRE CUERPO HUMANO “APARATO DIGESTIVO”; EN LOS ALUMNOS DEL 2do GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA CAP FAP. Nº 11024“JOSÉ A. QUIÑONES GONZALES”, CHICLAYO.



LUGAR DE APLICACIÓN: I.E. CAP FAP. Nº 11024“José A. Quiñones Gonzales”, Chiclayo.

BENEFICIARIO : 35 alumnos

EDAD : 6 -7 años.

ÁREA CURRICULAR : Ciencia y Ambiente.

RESPONSABLE : Lic. Carmen Liliana Juárez Ramírez.

II.- DESCRIPCIÓN:

Nuestro programa consiste en la aplicación de una unidad didáctica multimedia asistida con el software Edilim referente al contenido Cuerpo Humano del “APARATO DIGESTIVO”. Esta unidad contiene 1 sesión de aprendizaje, la cual está diseñada por un conjunto de recursos y elementos del software; cuya estructura se presenta de la siguiente manera:



U. D. “CONOCEMOS NUESTRO PROCESO DIGESTIVO”.


  • Presentación ( Imagen y Texto )

  • Objetivos

1.- Sesión 01:

  • Actividad 01: (Edilim-puzle – Edilim rayos x)

  • Actividad 02: (Edilim-actividad externa)

  • Actividad 03: (Edilim-esquema, Edilim-identificar imágenes, Edilim- identificar imágenes 2, Edilim-respuesta múltiple, Edilim-etiquetas – 2, Edilim-etiquetas, Edilim-piramide, Edilim-sopa de letras, Edilim-frases).


OBJETIVO Nº 01:

SESIÓN

APRENDIZAJE ESPERADO

RECURSOS TIC Y NO TIC

I

NDICADORES DE EVALUACIÓN

T

MÉTODOS Y TÉCNICAS

1




  • Describen y reconoce el proceso de la digestión.






-Edilim-puzle, Edilim- rayos x.

-Edilim-actividad externa.

-Edilim-esquema.

-Edilim-identificar imágenes, Edilim-identificar imágenes -2, Edilim-respuesta múltiple, Edilim-etiquetas-2, Edilim-etiquetas, Edilim-pirámide, Edilim-sopa de letras, Edilim-frases.




  • Demuestran orden y respeto.




  • Participan y comunican sus respuestas.




  • Muestran interés por conocer el proceso de la digestión.




  • Asumen una actitud crítica frente al texto.




  • Demuestra responsabilidad en el desarrollo de las actividades.




  • Se interesan por el trabajo cooperativo.

- Muestran respeto por las ideas de sus compañeros.

15 min.

15 min.

35 min.

Lista de cotejo
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