Patrones eva Lleonart Martín Asunción García-Menacho Rovira



Descargar 103,79 Kb.
Página1/2
Fecha de conversión06.01.2017
Tamaño103,79 Kb.
  1   2




PATRONES
Eva Lleonart Martín

Asunción García-Menacho Rovira

Facultad de Informática - Universidad Politécnica de Valencia



1. Introducción

Los casos de usos se han llegado a convertirse en la base de muchas metodologías de desarrollo orientadas a objetos. Estos generalmente proporcionan el fundamento y el punto de partida para el resto de los procesos de análisis y desarrollo. Un caso de uso es una secuencia de transacciones en un sistema cuya tarea es producir un valor medible de un actor individual del sistema. Uno de los aspectos más importantes de los casos de uso específica la funcionalidad completa de un sistema.

Por otra parte el uso de patrones para el desarrollo de software establece la diferencia entre un buen y un mal diseño orientado a objetos. Un patrón es un fragmento nombrado de información instructiva, que captura la estructura esencial y la visión interna de una familia de soluciones con probado éxito sobre un problema recurrente que surge dentro de un cierto contexto y fuerzas de sistema. En otras palabras, rehusar soluciones que funcionaron bien una vez.

2. ¿Qué es un patrón?

En programación orientada a objetos se entiende por patrón una solución probada que se puede aplicar con éxito a un determinado tipo de problemas que aparecen repetidamente en el desarrollo de sistemas software.

Los patrones no son una librería. Van más bien en la línea de un esqueleto básico que cada desarrollador luego adapta a sus necesidades y a las peculiares características de su aplicación. Se describen fundamentalmente en forma textual, acompañada de diagramas y de seudo-código.

 Definiciones:



  • “Un patrón es un pedazo de información con nombre, instructivo y significante, que captura la esencia de una familia exitosa y completa de soluciones a un problema recurrente en un contexto dado” Brad Appleton

  • “Cada patrón es una regla de tres partes, la cual expresa una relación entre un contexto dado, un conjunto de fuerzas que ocurren repetitivamente en ese contexto y cierta configuración de software que permite a esas fuerzas resolverse por si mismas” Richard Gabriel

  • “Cada patrón es una regla de tres partes, la cual expresa una relación entre un cierto contexto, un problema y una solución. El patrón es, resumiendo, al mismo tiempo una cosa que tiene su lugar en el mundo, y la regla que nos dice cómo crear esa cosa y cuándo debemos crearla. Es al mismo tiempo una cosa y un proceso; al mismo tiempo una descripción de una cosa que tiene vida y una descripción del proceso que la generó” Christopher Alexander, The Timeless Way of Building, 1.979

  • Un buen patrón debe:

–Solucionar un problema: Un patrón captura soluciones, no solo principios abstractos o estrategias

–Es un concepto probado

–La solución no es obvia

–Describe una relación: No solo describen módulos, describen estructuras y mecanismos

–Tiene un componente humano significante: es estético y de utilidad

  1   2


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal