Oscar javier fabra suarez pontificia universidad javeriana facultad de ingenieria



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INTRODUCCIÓN


Distintas publicaciones relacionadas con la Industria Textil y de Confecciones reconocen que desde su aparición, las tendencias en moda han sido dictadas por un puñado de individuos influyentes y la prensa tradicional de la moda. Además, muchos diseñadores talentosos no tienen acceso para recibir financiación adecuada. Lanzar una colección de moda es supremamente costoso y aquellos diseñadores que logran obtener dinero para confeccionar sus prendas y vender al por mayor, es el minorista quien se queda con la mayor parte de las ganancias. Existen muchas alternativas para sobresalir en el mundo de la moda, pero la mayor parte son elitistas y de difícil acceso para las masas.

OhMyClothes es una propuesta de negocio basado en la Web que busca solucionar dichos inconvenientes aprovechando diversas tendencias de Internet como el crowdsourcing, el marketing digital y la teoría de juegos. Este Trabajo es abordado desde una perspectiva filosófica de emprendimiento y se apalanca en innumerables conceptos aprendidos por el estudiante extra-curricularmente, incluyendo libros y publicaciones americanas relacionadas con negocios por Internet, y muchas asignaturas vistas en Ingeniería Industrial, su segundo pregrado.

Debido a la intensa actividad extra-académica del estudiante, gran parte de los conceptos y resultados expuestos fueron desarrollados en años anteriores a la fecha de entrega de este Trabajo. Dicha actividad le valió el haber ganado el concurso latinoamericano de planes de negocio “Uniandes Moot Corp 2009”, el concurso nacional “Premio Santander de Emprendimiento 2009” en la categoría de Industria, y el haber participado en uno de los concursos de planes de negocio más importantes del mundo “Global Moot Corp 2009” celebrado en Autsin, Texas; además de otros logros que, desde un punto de vista pragmático, se consideran aún más significativos.

Aunque no sea lo que se estila, el fin de este Trabajo no es probar ninguna hipótesis ni explicar cómo será el funcionamiento del producto web o de alguno de sus procesos. Tampoco busca probar que el modelo de negocio de OhMyClothes será exitoso o que se dispone de todas las habilidades para llevarlo a la práctica. El fin es exponer una manera de pensar acerca de los negocios por Internet y acerca del emprendimiento, resultado de todo lo aprendido y experimentado durante los últimos años. El lector puede estar o no de acuerdo con todo lo que se dice en este Trabajo, pero cada principio exhibido está respaldado por admirables personalidades internacionales y se consideran fundamentales para logar el éxito en un emprendimiento de base tecnológica actual.


I - DESCRIPCION GENERAL DEL TRABAJO DE GRADO

    1. Problemática


Por décadas, las tendencias en moda han sido dictadas por un puñado de individuos influyentes (diseñadores importantes, personalidades famosas) y la prensa tradicional de la moda. Eso significa que ellos han manipulado lo que los diseñadores locales deben producir y en última instancia, la manera en que el lector y el autor de este Trabajo se han vestido desde que nacieron.

Adicionalmente, muchos diseñadores talentosos no tienen acceso para recibir financiación adecuada. Lanzar una colección de moda cuesta a un diseñador emergente un mínimo de 25.000 USD. Por si fuera poco, un diseñador que en realidad quiera obtener visibilidad para ser financiado, debe exhibir su colección en una feria de modas local, lo cual le cuesta por lo menos 14.000 USD de la siguiente forma: modelos 11.000 USD, fotógrafo 1.000 USD y DJ de música 2.000 USD. Estos valores están fuera del alcance de la mayoría, especialmente en los países en vías de desarrollo [FORBES2008].

Pero ahí no termina. Los diseñadores que logran obtener dinero para confeccionar sus prendas y vender al por mayor, es el minorista quien se queda con la mayor parte de las ganancias. Existen pasarelas regionales para promover a los nuevos diseñadores, pero no hay un “hub” de fácil acceso para todos los que quieren darse a conocer y financiar su sueño de llegar a las grandes pasarelas del mundo [FORBES2008].

Sin embargo, los diseñadores emergentes se están volviendo muy creativos a la hora de promocionarse con un bajo presupuesto. Actualmente usan: (1°) exhibiciones con maniquís, comunes por temporadas en los centros comerciales, (2°) salas de exhibiciones en ferias para conocer la aceptación de las prendas antes de producir en masa, (3°) YouTube y Facebook gracias a que genera parloteo y atrae muchas miradas, (4°) Ferias con patrocinio para diseñadores emergentes, generalmente están limitadas a un máximo de 50 diseñadores escogidos por “expertos”, (5°) Un gran porcentaje opta por viajar a Europa y acceder a cursos avanzados en diseño de modas para adquirir visibilidad [FORBES2008].

El problema con estas alternativas es que aunque algunas son económicas y pueden ser de gran beneficio para los diseñadores, las más importantes como las exhibiciones en centros comerciales, salas de exhibiciones y ferias siguen siendo nepotistas: no es usualmente para los mejores (meritocráticas) ni para los que el público más quiera (democráticas) sino para los que tengan los contactos y de cierto modo estén “en la rosca”. De alguna forma todas las áreas del conocimiento han sido así por años… hasta ahora. Internet está permitiendo democratizar el conocimiento en todos los aspectos, y OhMyClothes aprovechará este medio para democratizar la moda y hacer aún más económica la entrada al mercado a los diseñadores emergentes [HOWE2008].

    1. Descripción del contexto

      1. Tamaño y Evolución de la Demanda de Ropa por Internet


El tamaño y la evolución de la demanda de ropa por Internet suponen una oportunidad muy importante para solucionar la problemática planteada haciendo uso de Internet. De acuerdo a un estudio global conducido por Nielsen, en 2008 el 85% de la población online había usado Internet para hacer una compra, 40% más alto que hace 4 años, y más de la mitad de los usuarios de Internet son compradores online regulares, haciendo compras por lo menos una vez al mes [NIELSEN2008].

Esta encuesta fue realizada entre Octubre y Noviembre de 2007 y contestaron 26.312 usuarios de Internet de 48 mercados provenientes de todo el mundo. Hace tres años sólo el 10% de la población mundial (627 millones) había hecho una compra por Internet. Tan solo en dos años, este número creció un 40%, a una asombrosa cantidad de 875 millones de personas (aproximadamente un 13,8% de la población mundial).





Figura N° 1: Porcentaje de usuarios en el mundo que compran por Internet. Fuente: The Nielsen Company. Febrero de 2008 http://th.nielsen.com/site/documents/GlobalOnlineShoppingReportFeb08.pdf

El reporte de Nielsen también señala que la categoría “Ropa/accesorios/Zapatos” es la segunda más popular en compras por Internet y fue la de mayor crecimiento entre 2005 y 2007, pasando de 175 millones de usuarios a 315 millones de usuarios en el mundo; un crecimiento asombroso del 80%. Las regiones con mayor porcentaje de usuarios que compran ropa por Internet son Norteamérica (39%), Asia Pacífico (38%) y Europa (37%). Las que menos compran son Latinoamérica (17%) y EEMEA (Europa del Este, Medio Oriente y África, 16%).

Según el reporte de 2007 “Apparel E-commerce” de Forrester Research, en Norteamérica tan solo el 8% de las compras totales de ropa se hicieron por Internet, frente a un 41% de los computadores y un 21% de los libros. Pero el mercado de ropa es muchísimo mayor que los otros, por eso está en segundo lugar después de los libros y tiene mayor potencial de crecimiento por Internet que todos los demás [NRF2008]. El informe también señala que la razón del crecimiento tan acelerado es la salida de importantes marcas de ropa a Internet.





Figura N° 2: Ventas Totales de Ropa Por Internet en Estados Unidos. Fuente: The State of Retailing Online (SORO Report). Abril de 2009 http://shop.org

El actual crecimiento de las ventas de ropa por Internet contradice contundentemente todas las predicciones que indicaban que sería muy difícil trasladar este negocio a Internet [NYT2007]. Se pensaba que la mayoría de los compradores nunca querrían comprar ropa sin poder probar cómo les queda, evaluar la sensación del tejido al tacto y comprobar que la talla es correcta; elementos que varían mucho de unas marcas a otras. No obstante, las ventas han demostrado que estas variables se pueden superar mediante políticas de devolución generosas, como por ejemplo: devoluciones gratuitas durante 30 días, para dar la oportunidad a los clientes de probarse las prendas sin tener que aceptar una mala compra.
      1. Breve descripción del tema “Crowdsourcing”


A pesar de que el negocio trata de la comercialización de ropa por Internet, el tema principal del plan de negocios es el “crowdsourcing”, ya que es la estrategia que nos permite aprovechar las oportunidades identificadas. Crowdsourcing es el proceso de tomar un trabajo tradicionalmente realizado por empleados o contratistas, y subcontratarlo a un gran grupo de personas o una comunidad en la forma de una convocatoria abierta haciendo uso de la web [HOWE2008]. Por ejemplo, a través de una convocatoria se puede pedir a la gente que diseñen un producto o una propaganda (labores que tradicionalmente realizan empleados dentro de una empresa) a cambio de un premio. El crowdsourcing puede producir soluciones de aficionados o de expertos dependiendo de cómo se haga la convocatoria y de los resultados que se esperan obtener. Un modelo de negocio que hace “crowdsourcing” funciona en general de la siguiente manera:

  • La empresa tiene un problema y decide realizar una convocatoria abierta en línea para recibir propuestas de la gente.

  • La multitud (crowd) envía sus propuestas para solucionar dicho problema.

  • La multitud clasifica las propuestas y selecciona las mejores.

  • Las mejores soluciones reciben un premio por la compañía que lanzó la convocatoria y se vuelven propiedad de la compañía. Dicha recompensa puede ser monetaria, en especie y/o solo el reconocimiento.


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