Microprocesadores para comunicaciones



Descargar 0,57 Mb.
Página4/4
Fecha de conversión08.07.2017
Tamaño0,57 Mb.
1   2   3   4

2.1.2 Libraries/ Android runtime
Libraries
Android incluye un conjunto de librerías utilizadas por diversos componentes del sistema. Escritas en C/C++ son las encargadas de comunicar la HAL de Linux con las APIs y las aplicaciones. Las principales librerías y sus características se enumeran a continuación:

Libc. Librerías básicas de C.
Surface Manager. Es el encargado de la gestión de las ventanas gráficas que se muestran por pantalla y que forman parte de las diversas aplicaciones y procesos que se ejecuten en el sistema.
OpenGL/ES, SGL. Librerías gráficas del sistema. Las librerías openGL son las encargadas del soporte en 3D si el dispositivo soporta aceleración gráfica.
SSL. Capa de seguridad de Android.
Media Framework. Son las bibliotecas para que el dispositivo soporte multimedia, basadas en las librerías de PacketVideo. Soporte de reproducción y grabación de múltiples formatos audio y video, así como archivos de imagen, (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG…).
LibWebCore. Moderno motor de navegación Web.
FreeType. Soporte para manejar fuentes de mapas de bits y vectoriales.
SQLite. Potente y ligero motor de base de datos relacional a disposición de todas las aplicaciones.
Android runtime
El componente principal de esta parte es la máquina virtual Dalvik, que ha sido diseñada específicamente para esta plataforma por Dan Bornstein con contribuciones de otros ingenieros de Google. Está optimizada para requerir poca memoria y está diseñada para permitir ejecutar varias instancias de la máquina virtual simultáneamente, delegando al sistema operativo subyacente el soporte de isolación, gestión de memoria e hilos.
A menudo Dalvik es nombrada como una máquina virtual Java, pero esto no es estrictamente correcta ya que el bytecode con el que opera no es Java bytecode. Sin embargo, la herramienta dx incluida en el SDK permite transformar los archivos Class de Java compilados por un compilador Java al formato de archivos Dex (formato de bytecode de esta maquina virtual). El nombre de Dalvik fue elegido por Bornstein en honor a Dalvík, un pueblo de Islandia donde vivieron antepasados suyos.
En esta capa también aparece una parte denominada Core Libraries que contiene las clases más básicas para manejar el sistema, por ejemplo el manejo de la I/O.
2.1.3 Aplication Framework
Son las APIs para obtener las funciones básicas del móvil y con las cuales programar las aplicaciones. Los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Éste mismo mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el usuario.
Los desarrolladores tienen acceso completo a las APIs usadas para desarrollar todo el sistema (android). Además también tenemos a nuestra disposición las librerías de las aplicaciones de google (com.google…).

La lista de servicios aportados por las APIs incluye:


• Un amplio conjunto de opciones que se pueden utilizar para construir formularios: listas, cuadros de texto, botones, y hasta un navegador Web empotrable.

• Proveedores de contenido que permiten a las aplicaciones acceder a los datos de otras aplicaciones (como los contactos), o para compartir sus propios datos.

Notification Manager, que permite a todas las aplicaciones personalizadas y mostrar las alertas en la barra de estado

Activity Manager, que gestiona el ciclo de vida de las aplicaciones y proporciona una navegación hacia atrás.





Figura 2.1 Detalle de algunas de las APIs del android.








2.1.4 Aplications
Como no podía ser de otra manera, la última capa es la capa de aplicación donde se ejecutan las aplicaciones que hemos programado usando la API de la capa anterior. En esta capa encontramos las aplicaciones básicas para que el móvil funcione (control y gestión de llamadas, guía, navegador, etc.), además de todas las aplicaciones que instalemos en el Terminal.

3. Desarrollo de una aplicación Android
En este apartado vamos a explicar los pasos básicos para desarrollar una pequeña aplicación en Android, que ejecutaremos posteriormente en el simulador para comprobar su correcto funcionamiento.
3.1 Instalación de las herramientas necesarias
En [3], se obtiene el SDK necesario para empezar a programar en Android. El proceso de instalación del mismo consiste simplemente en descomprimir el contenido en un directorio y colocar ese directorio en el path del sistema operativo (existen versiones del SDK para Windows, Linux y Mac OS). Entre estos archivos encontramos todo lo necesario para la realización de programas (compilador, emulador, etc.).
Programar directamente escribiendo código suele ser bastante engorroso, es por ello que android permite usar entornos de desarrollo. Existe un plugin para el entorno Eclipse que nos permite programar aplicaciones de una manera más eficiente y con las ventajas habituales cuando se usan este tipo de entornos (depurador, ejecución paso a paso, indentador, etc.)
El proceso detallado de instalación tanto del SDK, como del plugin para eclipse se encuentra en [4].
3.2 Creación y ejecución de un programa básico
Una vez que hemos instalado correctamente tanto el Eclipse con el plugin, como el SDK, podemos empezar el proceso de desarrollo de un programa en android.
El primer paso es crear un nuevo proyecto android. Al hacer esto, el eclipse nos genera automáticamente toda la estructura básica del programa, además de información adicional del proyecto compatible solo con el entorno eclipse (datos de depuración, logs, etc.).
Una vez creado el proyecto, simplemente ejecutamos el mismo y observamos lo que ocurre. Si el código es correcto, se lanzará el emulador del android y veremos como se ejecuta la aplicación creada. Modificando uno de los archivos XML de la estructura básica creada nos permite mostrar el texto que queramos por pantalla, como se observa en la figura 3.1.





Figura 3.1 Ejecución de un programa básico en android.






4. Conclusiones
Como hemos visto, esta plataforma tiene todos los ingredientes para convertirse en un sistema muy popular en el futuro si se cumple todo lo que se promete.
La posibilidad de poder trasformas cualquier teléfono que soporte Linux en esta plataforma puede dar una ventaja competitiva definitiva a google, aunque probablemente la dificultad que entrañe instalar esta herramienta, sea uno de sus mayores defectos, ya que hay que recordar que el sistema no nace como teléfono, sino como sistema operativo y la adopción del mismo por los fabricantes será fundamental para que los usuarios puedan popularizar esta plataforma.
Además, el número de aplicaciones disponibles va a ser muy grande y en su mayoría gratuitas, por lo que si prospera tiene un éxito casi asegurado.
Sin embargo, tendremos que esperar a ver cómo funciona la integración del sistema operativo con un teléfono "real" para ver si su funcionamiento va a ser tan fluido como prometen, y si Android se convierte en un rival real para Symbian, Palm OS, o Windows Mobile.


5. Bibliografía y referencias


  1. Concurso android.

http://code.google.com/android/adc.html


  1. Página oficial de la openhandsetalliance. http://www.openhandsetalliance.com/




  1. Descarga del SDK.

http://code.google.com/android/download.html



  1. Instrucciones de instalación del SDK de android.

http://code.google.com/android/intro/installing.html


  1. Sistemas operativos para móviles.

http://www.mouse.cl/2005/rep/06/02/


  1. Videos para desarrolladores de Android.

http://www.youtube.com/user/androiddevelopers


  1. Sistemas operativos para móviles.

http://www.mouse.cl/2005/rep/06/02/


  1. Foros de desarrollo.

http://www.anddev.org/

http://www.android-spa.com/
1   2   3   4


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal