Metodo de las 6`d un Enfoque Algorítmico



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METODO DE LAS 6`D

Un Enfoque Algorítmico.

Algunos problemas, tienen que ser resueltos en una computadora que tienen una solución determinada que pueden ser muy sencillos y muy complejos, lo cual es muy importante utilizar un método que debe ser fácil de comprender y nos debe guiar paso a paso hasta la solución del problema. Esto consta de 6 etapas para la solución del problema.

METODO DE LAS 6`D



  • Etapa 1:Descripción Problema

Identificar cual es el problema que se desea resolver, comprenderlo a su totalidad, saber cuál es el resultado que quieres llegar.

  • Identificación del problema

  • Descripción del problema

  • Enunciado claro y preciso del problema

Tendrás que llegar a un resultado de esta etapa que es el ENUNCIADO claro del problema que se desea solucionar.

  • Etapa 2:Definición y solución

Estudiara fondo el problema, saber exactamente en qué consiste y poder descomponerlo en cada una de sus partes para facilitar su comprensión y posterior solución. Después tiene que ser estudiado a fondo y plantear diversas alternativas que permitan solucionar el problema para poder seleccionar la alternativa más adecuada.

  • Definir el resultado deseado.

  • Determinar los datos que se deben ingresar o generar para obtener el resultado deseado.

  • Determinar la forma en que los datos será procesados para transformarlos en información.

Tendrás que llegar a un resultado de esta etapa que es el ESPECIFICACIONES que se debe hacer para la solución del problema.

  • Etapa 3: Diseño solución

Diseñar la lógica modelando y desarrollando algoritmos. Para el modelado de la solución del problema se utilizara el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) herramienta usada para describir clases, objetos y sus relaciones.

Pata el desarrollo de algoritmos se utiliza diagramas de flujo, los cuales son utilizados para diseñar los métodos de una clase. Verificar si se a incluido soluciones para todas las formas que se presenten que se le denomina prueba de escrito.



  • Definir el problema para el proyecto

  • Definición de diagramas, relaciones y clases

  • Desarrollo de algoritmos

Tendrás que llegar a un resultado de esta etapa que es el DIAGRAMAS y ALGORITMOS que especifican la solución del problema

  • Etapa4:Desarrollo solución

Hacer la codificación del problema que involucra traducir los diagramas, las especificaciones de UML y de DF, serán almacenadas en un proyecto o archivo lógico y constituyen lo que la computadora podrá ejecutar.

  • Codificar el proyecto,

  • Desarrollar comentarios internos en los programas de computadoras.

  • Desarrollar copias de seguridad de los programas de computadoras.

Tendrás que llegar a un resultado de esta etapa que es el PROGRAMAS para ser codificados en un lenguaje de programación, que permiten solucionar el problema

  • Etapa 5:Depuracion pruebas

Después de la codificación del programa deben ser probados mediante ejecución conocido como corrida de programas, los cuales puede surgir errores de de lógica y sintaxis .Corregir el programa como anula, modificarlo crear nuevas sentencias, volver a probar el programa y continuar con la corrección y pruebas para conseguir el resultado deseado.

  • Realizar la depuración y verificar la correcta estructura de programas.

  • Realizar pruebas de sintaxis.

  • Realizar pruebas de lógica.

Tendrás que llegar a un resultado de esta etapa que es de PRUEBAS que registran el adecuado funcionamiento de solución del problema

  • Etapa 6:Documentacion

Se recopila toda la información generada en las etapas anteriores que sirve como base para la elaboración del manual técnico, para el desarrollo de bueno hábitos para el desarrollo de software en forma profesional. El manual técnico debe incluir:

1.- Descripción del problema

2.- Resultados esperados y datos necesarios para generar dichos resultados.

3.- Diagramas UML, DF.

4.- Pruebas desarrolladas

5.- Listado del programa con comentarios internos



  • Recopilar el material generado de cada una de las etapas anteriores.

  • Generar el manual del programa

  • Generar el manual de usuario

Tendrás que llegar a un resultado de esta etapa que es MANUALES que permiten un adecuado manejo de la solución desarrollada.

INGENIERÍA REVERSA

Esto se puede realizar en las etapas 3, 4 y 5 que nos permite crear o actualizar el modelo preliminar en la etapa 3, a partir del código realizado de la etapa 4 y corregido en la etapa 5.

Con esto es posible programar o codificar algunas partes hasta llegar a su correcto funcionamiento que no estén especificados en la etapa 3. A partir de esta solución, se actualizaran los diagramas de la etapa 3 y se continua con el proceso para llegar al a solución deseada.


  • Exportar proyectos como archivos class o java al disco de PC, si esta se trabaja con IDE.

  • Importar proyecto a una herramienta CASE y se realizara la ingeniería reversa.

  • Organizar el modelo obtenido en la herramienta CASE.

Resultado: DIAGRAMA ACTUALIZADOS.

MARCO DE TRABAJO

La solución de los problemas comenzaran con el enunciado del problema y luego se desarrollara la etapa 2, 3 y 4 estas etapas se tendrán que especificar en el texto. La etapa 5 se desarrolla directamente en un lenguaje de programación y la etapa 6 es la recopilación del material y la elaboración de los manuales respectivos.

Es importante precisar en los capítulos 2, 4 y 5 del presente texto que se solucionan los problemas utilizando el marco de trabajo específico, mientras que en el capítulo 3 y 4 solo se desarrolla la etapa 4, con la finalidad de resolver una mayor cantidad de problemas y profundizar la codificación utilizando el lenguaje de programación Java.

Es necesario conocer los conceptos fundamentales de moldeamiento, algoritmo y programación de las 6`D para solucionar problemas más sencillos, tal como dominar el uso de estructuras lógicas, instrucciones y estructuras de datos. Dependiendo de la complejidad del problema, los pasos especificados de cada una de las etapas se puede definir como modificar que depende de la complejidad del problema y de su solución en los cuales se puede plantear nuevos pasos o eliminar de los ya existentes.



MODELAMIENTO

Forma en la cual se representa la solución de un problema del mundo real en término de un modelo que es una representación grafica o simbólica de algún aspecto del mundo real que está bajo observación o estudio. Para poder representar el modelo se utilizara el UML el cual este nos permite.



  • Visualizar un modelo

  • Especificar un modelo precisos

  • Construir un modelo en un lenguaje de programación

  • Documentar los componentes de un sistema de software

  • Describir el ciclo de vida completo del desarrollo orientado a objetos.

Conceptos básicos que serán utilizados en las soluciones planteadas en el presente texto

  • Paquete: Nos permiten organizar las clases de un modelo que contiende clases. En UML el paquete se presenta con el nombre de: Nombrepaquete nombre del paquete

  • Clase: Un modelo que se utiliza para escribir uno o más objetos del mismo tipo o es un conjunto de atributos y métodos que es una abstracción y no representa un objeto en particular en UML se representa con el nombre de: Nombre de la clase y del paquete al cual pertenece la clase.

  • Objeto: cualquier cosa real o abstracta, de la cual almacenamos datos y métodos que controlan y manipulan dichos datos. En UML re representa con el nombre de: Nobre de la clase a la cual pertenece el objeto y el nombre del objeto. Ambos nombres deben estar separados por dos puntos.

DIAGRAMA DE PAQUETES

Permite especificar y visualizar las relaciones de dependencia que existen entre los paquetes que forman parte de una solución. Una relación de dependencia entre dos o más paquetes.

Se puede estableces una relación de dependencia bidireccional cuando las clases pertenecen a un paquete pueden tener acceso a todas o algunas de las clases que pertenecen a otro paquete y viceversa.

MODELAMIENTO Se desarrolla durante la etapa 3 (Diseño solución)


  • Definir un nombre para el proyecto: Permite agrupar a todos los elementos que serán parte de la solución del problema utilizando el método planeado.El nombre del proyecto empezaran con las letras “Proy” seguido del nombre que lo identificara que será seleccionado adecuadamente.

  • Definición de diagramas, relaciones y clases: Se especifica la relación de dependencia entre los paquetes utilizando UML. Se crearan dos paquetes uno llamado “dominiodelaAplicación” el segundo “biblioteca” y se establecerá una relación de dependencia unidireccional del primero hacia el segundo.

Regla general para especificar los nombres de los paquetes, clases, atributos y métodos:

  • El nombre de las clases y el nombre del paquete deben comenzar con una letra mayúscula y el resto en minúscula.

  • Los nombres de los atributos se escriben con minúscula.

  • Los nombres de los métodos cumplen las mismas características que los nombres de atributos a excepción de los métodos constructores.

ALGORITMO

Una clase es su forma más simple esta construida por atributos y métodos. Los métodos representan pequeños subprogramas encapsulados dentro de las clases y contribuyen definir el comportamiento típico de los objetos.



Un algoritmo constituye una lista completa de pasos y una descripción de los datos que son necesarios para resolver un determinado problema en el ámbito de un método.



  • CARACTERISTICAS

  • Descripción de los pasos que tienen que ser ejecutados lógicamente

  • Descripción de los datos que son manipulados por estos pasos

  • Un algoritmo debe ser preciso, indicado en el orden de realización de cada paso

  • Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue de un algoritmo, este debe terminar en algún momento.

  • Un algoritmo debe ser definido si este se sigue dos veces para obtener el mismo resultado.

  • Un algoritmo puede no tener datos de entrada pero puede tener uno o más datos de salida.

  • Los datos de entrada y salida deben almacenarse en estructuras de datos

  • El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada

  • Debe ser estructurado, esto debe ser fácil de leer entender, usar y cambiar si es preciso

Los algoritmos permiten especificar la lógica de desarrollo de los métodos que conforman una clase.

HERRAMIENTAS DE UN ALGORITMO

  • PSEUDOCODIGO: permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación.

  • DIAGRAMAS DE FLUJO: Permite ilustrar la secuencia de pasos de un algoritmo por medio de símbolos especificados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica para la solución del problema



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