Los boléanos consigna 5



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LOS BOLÉANOS Consigna 5

Creo que ya es hora de aclarar el origen del término "net.art".

En realidad es un "ready made".

En diciembre de 1995 Vuk Cosic recibió un mensaje, enviado por un mailer anónimo.

Debido a una incompatibilidad de software, el texto era un abracadabra en ASCII prácticamente ilegible.

El único fragmento que tenía algún sentido se veía algo así como:

[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]

Vuk quedó muy impresionado: la red misma le había proporcionado un nombre para la actividad en la que estaba involucrado! E inmediatamente comenzó a usar este término.

Unos meses más tarde reenvió el misterioso mensaje a Igor Markovic, que logró decodificarlo correctamente. El texto resultó ser un vago y controvertido manifiesto donde el autor culpaba a las instituciones artísticas tradicionales de todos los pecados posibles, declarando la libertad de la autoexpresión y la independencia para el artista en Internet.

El fragmento del texto mencionado, tan extrañamente convertido por el software de Vuk, decía (cito de memoria):

[*]"All this becomes possible only with the emergence of the Net. Art as a notion becomes obsolete...", etc.

Así que el texto en sí no era demasiado interesante. Pero el término que indirectamente trajo a la vida ya estaba en uso por aquel entonces.



1994: La frontera del net.art

La frontera de los inicios artísticos experimentales con ordenadores y el net.art, se cruza cuando una serie de investigaciones mas concretas, se dirigen a aprovechar las posibilidades de la red. Esto ocurre en el año 1994, una década después de que surgiera Internet como una red de conexión entre ARPANET, MILNET y CSNET.

En este año1994, el director de cine independiente David Blair realiza el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet: Waxweb, la versión hipermedia de su película electrónica Wax or the Discovery of Television among the Bees. En Waxweb, imágenes, sonidos y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo depende de las aportaciones del usuario, quien puede modificar el guión añadiendo sus propias instrucciones. Destacaremos también como relevantes dentro de este año a:

- Ken Goldberg profesor de ingeniería y artista, que aunó robótica y arqueología en The Mercury Project (parcialmente , el primer proyecto que permitía a cualquier usuario de Internet alterar un entorno lejano, mediante un robot teledirigido. La iniciativa tiene mucho éxito y, entre 1994 y 1995, dos millones y medio de internautas se conectan a este rompecabezas arqueológico, con el objetivo de buscar en la arena los misteriosos objetos, que les permitirán descubrir el misterio oculto en un clásico de la literatura. El usuario deja su papel de espectador pasivo y la interactividad, mayor o menor, se convierte en una de las características clave del net.art.

- Douglas Davis reflexiona sobre los cambios que esto comporta para el autor de una obra, en The World's First Collaborative Sentence, un documento multimedia, cuyo desarrollo y ampliación depende del público que, desde entonces, puede aportar (http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/writesentence.html) textos, sonidos, imágenes y vídeos

 1995: se acuña el término net.art

En 1995 como hemos expuesto en la introducción de este capítulo el artista esloveno Vuk Cosic acuña el término net.art. En este año hacen su primera aparición algunos de los personajes, cuyos proyectos definirán las tendencias del net.art en los años siguientes y empiezan a definirse algunas de las temáticas que tendrán una notable relevancia en el desarrollo del net.art, como la preocupación por los sistemas de control electrónico sobre los individuos. A destacar:

- Heath Bunting que crea Visitor's Guide to London, "una guía subjetiva e incompleta que, a través de 250 parajes de valor antihistórico, propone un tour psicogeográfico de Londres, para extranjeros no visitantes".

- Michaël Samyn, artista y diseñador belga, fundador del colectivo Group Z, que presenta Love, un proyecto que explora las nociones de público y privado, ofreciendo diferentes puntos de vista acerca del amor, desde la margarita deshojada electrónicamente, hasta las citas del Marqués de Sade. Además de navegar por las atractivas imágenes de la web, el usuario puede participar aportando sus secretos y deseos más íntimos y leer los de los demás visitantes.

- Julia Sher, que enfoca con ironía en Securityland, donde el usuario puede interactúar en diversos entornos y es sometido a un disparatado interrogatorio.

- John Tonkin, que en su proyecto Elective Physiognomies reflexiona sobre el cuerpo, la identidad y los estereotipos, que interesa a muchos artistas independientemente del soporte utilizado.

- Goldberg continua el discurso empezado con The Mercury Project, en Telegarden, una instalación "artística, orgánica e interactiva", que forma parte de la exposición permanente del Ars Electronica Center de Linz en Austria. Se trata de un pequeño jardín donde, desde entonces, gracias al brazo móvil de un robot jardinero, los internautas pueden plantar semillas, regarlas y controlar su crecimiento mediante una videocámara.

- Thomas Ray nos muestra los vínculos entre el mundo real y el ciberespacio en Tierra Project, que se propone impedir la destrucción de una de las últimas áreas de floresta tropical en la región de Sarapiqui en Costa Rica. Este proyecto se basa en la creación paralela de dos reservas ecológicas: una de organismos biológicos en Sarapiqui y otra de organismos digitales en la red, que se desarrollan en un software (http://www.hip.atr.co.jp/~ray/tierra/tierra.html) instalado en el ordenador del usuario y utilizan los tiempos muertos de su CPU para autogenerarse y evolucionar.

- Jenny Holzer, como muchos creadores, independientemente del ámbito artístico del que proceden, quieren experimentar con este nuevo medio. Jenny Holzer pasa de la pintura abstracta a la pintura de ideas con Please change belief, que propone una lista de conceptos y lugares comunes, que el usuario puede ampliar o modificar.

- La nueva estética de Internet empieza a revelar su influencia en otros ámbitos artísticos y culturales. Lo demuestra el hecho de que el grupo de rock U2 englobe esta página web, proyectándola en una pantalla detrás del escenario, en los espectáculos de su gira Zoo TV.

- La escritora Constance DeJong, el artista Tony Oursler y el músico Stephen Vitello mezclan arte, arqueología, religión y rock 'n roll en Fantastic Prayers una narración que combina hipertexto, fotografías, vídeos y archivos de audio.

 

1996: el hipertexto transforma las estructuras  narrativa tradicionales

En el año1996 el hipertexto se confirma como un dispositivo capaz de trastocar en profundidad las estructuras narrativas tradicionales y los artistas se enfrentan de múltiples formas a las posibilidades que esto ofrece. A destacar:

- El alemán Thomas Balzer presenta Nose of the night, un divertido thriller interactivo, inspirado en el cine negro de posguerra, donde el usuario puede convertirse en detective para descubrir intrigas y asesinatos, interviniendo y alterando el guión de la película. Lo curioso es que todos los personajes son narices antropomorfas.

- Otro proyecto alemán, Poem* Navigator de Merel Mirage, conduce al visitante en un viaje asociativo a través de un antiguo poema chino, analizándolo en todos sus detalles, con el objetivo de establecer nuevos vínculos entre dos lenguajes tan distintos como el chino y el inglés.

- La artista rusa Olia Lialina empieza su trayectoria como net.story teller con My boyfriend came back from the war donde, a partir de los sentimientos y las emociones que produce una situación personal, establece un esquema narrativo interactivo en forma de conversación. En la vertiente conceptual y minimal, a pesar de la estética casi barroca, Liliana crea If you want to clean your screen l, destinado a convertirse en una piedra angular del net.art, a raíz de su venta en 1999 al colectivo Entropy8zuper (resultado de la unión de Zuper de Michaël Samyn y Entropy8 de Auriea Harvey). El aspecto participativo de Internet y su tendencia a diluir el concepto de autoría, se refleja en las obras nacidas de la colaboración entre las nacientes estrellas de este medio.

- El ruso Alexei Shulgin y el esloveno Vuk Cosic lanzan Refresh, una cadena de páginas web de proyectos artísticos, enlazadas entre ellas, que se actualizan automáticamente cada 10 segundos, catapultando al usuario de un lado al otro del planeta.

- El art.net se convierte es una tendencia cada vez más definida, gracias a proyectos como CCTV (Close Circuit Television) A World Wide Watch de Heath Bunting, que invita a la reflexión sobre el empleo de las cámaras de vigilancia, permitiendo a cualquier usuario trasformarse en policía durante el tiempo que permanece en la web.

- En el espacio incorpóreo de Internet, el cuerpo se convierte en uno de los temas más recurrentes: es representado, reinventado, conectado, alterado e incluso transformado en espacio navegable. En su espectacular Bodies INCorporated, Victoria Vesna, profesora de la Universidad de California, invita al visitante a construir su cuerpo virtual, eligiendo tanto sus características físicas como temperamentales, con el objetivo de investigar las problemáticas vinculadas a las comunidades on line. El sitio se divide en tres entornos principales: el Limbo, donde se encuentran los cuerpos abandonados; la Necrópolis, donde los usuarios pueden elegir cómo desearían que sus cuerpos muriesen y el Showplace donde pueden participar en debates y chats en tiempo real.

- El proyecto del alemán Markus Käch, The Institute for Media Diseases, es un cruce entre un centro médico y un laboratorio de media art, donde se investigan las posibles enfermedades provocadas por la digitalización del cuerpo humano y donde también funciona un hospital electrónico para los usuarios que temen padecer algún síndrome informático.

- Alexei Shulgin propone en el proyecto Remedy for Information Disease curar al visitante de la sobreabundancia de estímulos mediáticos, mediante unas imágenes preseleccionadas, que se pueden manipular. La banalidad de estos iconos de nuestro tiempo evidencia la pobreza visual del bombardeo de imágenes al que estamos sometidos, así como la interactividad ficticia de la página amplifica la sensación de pérdida de control del individuo sobre las tecnologías de la imagen.

- Dentro de otro enfoque, la relación entre Internet y el planeta Tierra, protagoniza dos proyectos japoneses, influidos por las doctrinas orientales sobre la esencia del planeta y los fenómenos naturales. "El mundo es como una gran web formada por una red invisible que conecta al ser humano con todo lo que le rodea" afirma Shinichi Takemura, al que se debe Sensorium, un proyecto dividido en varias secciones, que permite al usuario percibir los signos vitales de nuestro planeta en tiempo real. Con una filosofía parecida Masaki Fujihata concibe Global Clock Project, cuyo objetivo es visualizar la Tierra mediante unos sensores, situados en distintos lugares, conectados vía Internet.

1997 es el gran año heroico del net.art

1997 es el gran año heroico del net.art. Es el año heroico. Internet tiene el poder de situar al usuario en una situación pública y privada a la vez. Delante de su ordenador, el internauta se encuentra en un espacio íntimo y solitario y, al mismo tiempo, tiene la posibilidad de comunicar e interactuar en tiempo real con personas y entornos diseminados por todo el planeta. La garantía de anonimato que este medio proporciona, le convierte en un territorio favorable para una serie de comportamientos, que no tendrían lugar en otras situaciones. Por otra parte, a narrativa hipertextual no lineal se expresa en numerosos proyectos, que demuestran la madurez alcanzada por la experimentación en este campo, tanto en lo referente al dominio de la tecnología, como a los contenidos. La facilidad de 'confesarse' con una máquina de por medio, es aprovechada por varios proyectos, que siguen las huellas de I Confess, puesto en línea a finales del año anterior por el Group Z. Dentro de es año 1997, destacamos los siguientes proyectos:

- Persistent Data Confidante de Paul Vanouse que, por su sencillez e interactividad real, representa un ejemplo de net.art puro. Vanouse propone una transacción de secretos: el usuario debe dejar uno para poder leer otro, al que también podrá puntuar. De esta forma los secretos con menos puntuación, es decir los menos interesantes, son eliminados de la lista y el visitante, influyendo sobre el contenido de la web, se convierte en co-curator.

- The Temple of Confessions Guillermo Gómez-Peña, un artista mexicano afincado en Estados Unidos, que utiliza las tecno-confesiones de miles de usuarios para descubrir los tópicos y perjuicios existentes acerca de las minorías étnicas. Las indicaciones de los internautas, sirven al artista también para crear unos etnocyborgs, a los que da vida durante performances, como la que realizó en el verano del 99 en Barcelona, dentro el marco del festival Sonar.

- Grammatron, del novelista Mark Amerika crea "un entorno narrativo de dominio público" muy amplio y articulado, que trata de ciberespacio, cábala, misticismo y sexo virtual en una sociedad futura, donde los relatos ya no están hechos para los libros. El visitante se encuentra así involucrado en una narración laberíntica, donde tiene que tomar continuas decisiones, cuyas consecuencias suelen ser imprevistas e inesperadas.

- The simulator, de Garnet Hertz pide al usuario que realice todos los pasos asociados al desarrollo de una día típico, eligiendo entre diversas posibilidades. Su objetivo es cuestionar, en clave de humor, la interactividad ficticia de muchos proyectos y la capacidad de las nuevas tecnologías para ofrecer una eficaz simulación de la realidad.

- Do you want love or lust?, de Claude Closky pone al visitante una y otra vez en la situación de tener que decidir entre dos opciones, utilizando una estética neopop y un ritmo apremiante para ironizar sobre las encuestas de las revistas.

A diferencia de la sencillez formal de proyectos como el de Closky, otros como Line de Melinda Rackham consiguen convertir la web en un mundo articulado y lleno de matices. Siguiendo la línea que da título a la pieza, el visitante puede navegar a través de la relación de dos personas situadas físicamente en Tokio y Sidney y, mediante fotos, e-mails y links ocultos, penetrar en su universo mental y reconstruir los fragmentos de su entorno físico.

- Technosphere, de los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry, que crean este proyecto con el objetivo de reflexionar sobre los límites de la creación en Internet, el primer entorno de vida artificial en la red y todavía uno de los más espectaculares en el nivel gráfico. En él, el usuario puede dar vida a su propia criatura, eligiendo sus características físicas y sus costumbres, y luego, gracias a la password, seguir su desarrollo en el mundo virtual cada vez que se conecta.

- The Web Stalker, creado por un grupo de artistas británicos, reunido bajo el nombre de I/O/D, toma partido en la guerra de los navegadores, desatada entre aplicaciones prácticamente idénticas, creando un browser alternativo, concebido como una crítica a la navegación mediante la selección de hiperlinks. En vez de presentar separadamente las páginas, el Web Stalker mapea el área de la web, reorganizando sus enlaces, eliminando los elementos innecesarios y ahorrando muchos pasos al usuario. El proyecto resulta especialmente notable tanto por su forma de reflexionar sobre la red, rechazando los parámetros existentes, como por su capacidad de invención y su dominio del medio.

- Multi-Cultural Recycler de Amy Alexander que es un proyecto inspirado en el concepto del reciclaje como alternativa a la sobreabundancia y la rápida obsolescencia de la información electrónica Este proyecto, empleaba las numerosas webcams conectadas a Internet las 24 horas del día, ofreciendo al visitante la posibilidad de realizar su "propio abono cultural" mezclando las diversas imágenes captadas por las cámaras.

- ®TMark, un colectivo abierto que podríamos enmarcarlo en la vertiente del activismo on line. En su página propone una larga lista de acciones de sabotaje creativo en contra de las multinacionales, los políticos y los nuevos mitos de la era digital. Entre sus intervenciones, que se caracterizan por su contenido subversivo y por carecer de un objetivo comercial, destacan los mirrors que parodian las páginas oficiales de políticos y corporaciones.

- 404, de la pareja belga-holandés Jodi, es una obra de culto que hay que situarla en un entorno en el que algunos artistas aprovechan los posibles errores e imprevistos del lenguaje hipertextual, para construir proyectos de gran impacto gráfico. En ellos el usuario está casi obligado a luchar en contra de una página cuyas funciones no acaba de entender. 404, que se llama así porque la primera página que aparece es la del célebre error "404 URL not found", está en esta línea, realizada en imágenes de baja resolución, con páginas que se cargan rápidamente, falsa interactividad y empleo atípico de las herramientas, desde el lenguaje HTML o ASCII hasta los virus que utilizan "para realizar divertidos efectos especiales". Jodi encabeza una tendencia (que más adelante se definirá hacker art).

- Tras Intima del esloveno Igor Stromajer, también los rusos Alexei Shulgin y Olia Lialina, ponen en línea sus respectivas homepage, Easylife y Teleportacia, que se configuran como laboratorio artístico, obra de arte y espacio de reflexión y debate teórico. La creatividad de los artistas de los países que pertenecieron al pacto de Varsovia, confirma el net.art como una importante expresión artística desde la II Guerra Mundial que trasciende las fronteras y las diferencias culturales entre Europa Occidental y Oriental. Por un lado, Internet permite eludir las habituales clasificaciones étnicas y los clichés nacionales y por el otro, supone la posibilidad de utilizar canales de producción y distribución distintos a los tradicionales.

- Shulgin presenta ABC, considerado por los críticos uno de los proyectos más emblemáticos de la búsqueda de nuevas formas de expresión en la red. Sin embargo, quizás para el usuario sea más gratificante Desktop IS, una obra de net.art, una exposición y una colección, a la vez. El proyecto reúne 80 imágenes de desktops enviadas a Shulgin por amigos y por otros artistas net.art, que demuestran tanto las diferencias individuales, como el potencial creativo de la tecnología.

- Heaven & Hell de Lialina que vuelve a la narración hipertextual más clásica con este entretenido proyecto, realizado en colaboración con Michaël Samyn, donde unos colores de estética neopop sustituyen al blanco y negro de sus obras anteriores, tras explorar los mecanismos de los motores de búsqueda en una net comedia en tres actos y un epílogo, Anna Karenin goes to paradise .

- History of Art for Airports, del esloveno Vuk Cosic es otra obra de culto. Comienza su Historia Oficial del Net.art con donde ironiza sobre la representación del arte en red, a través de una serie de ideogramas parecidos a los que se encuentran en los aeropuertos, que representan momentos y creadores clave de la historia del arte, desde Lascaux a Warhol, incluyendo también destacados net artistas, como Heath Bunting.

 

1998:  el net.art ha desarrollado su propio lenguaje 

 

En 1998 el net.art ha desarrollado su propio lenguaje y empieza a crear varios dispositivos críticos autónomos. Su amplia y articulada presencia ya no puede considerarse anecdótica por la institución Arte. Tras el reconocimiento público a finales del año anterior, con la inclusión de varios proyectos en la Documenta X de Kassel, el net.art se convierte en objeto de interés por parte de importantes museos. Los comisarios más proyectados hacia lo contemporáneo lo incluyen en sus selecciones y conciben las primeras exposiciones on line.



Precisamente para que no se pierda la memoria de los momentos cruciales de la breve historia del net.art, Vuk Cosic, quien había copiado la página de Documenta X antes de que fuese definitivamente suprimida, la incluye en su homepage. De este modo, el cambio de URL es suficiente para convertir un sitio informativo y documental en una obra de arte. Dentro de 1998 descataremos:

-Without Addresses, de Joachim Blank y Karl Heinz Jeron que tras presentarla en Documenta rentabilizan la idea del reciclaje de sitios en Dump your trash, donde se brinda al usuario la posibilidad de reciclar su vieja página, convirtiéndola en una obra de arte. Tan sólo tiene que enviar la URL y aceptar pagar 1.500 dólares y recibirá en su domicilio un bajorrelieve en mármol, en el cual han sido grabados un trozo de texto, una imagen y la dirección de la web. La idea de que, en nuestra sociedad, la abundancia de información tan sólo es equiparable a su ausencia de contenido, es compartida también por Mark Napier quien crea Digital Landfill un vertedero on line, donde el visitante puede deshacerse de todos los desperdicios digitales que ya no necesita (e-mails, datos obsoletos, viejos sitios), contribuyendo a "la creación de abono virtual para fertilizar el terreno de las ideas". Luego puede visualizar los desechos por bloques, inspirarse en ellos para sus obras y utilizar los que necesita.

- La idea de capturar, almacenar y elaborar fragmentos de obras ya existentes para obtener nuevos significados, se confirma como una de las características peculiares de las obras de net.art. En esta línea Napier concibe The Shredder, que presenta la estructura global del sitio como un collage caótico e irracional. A diferencia de los navegadores tradicionales, Shredder se apropia de los datos de la página, destruyendo y luego reconstruyendo su estructura, para crear otra web paralela a la original. De esta forma los contenidos se convierten en abstracción, los textos en gráficos y la información en arte.

- Cut-up machin esta en otra vertiente del reciclaje, expuesta por un colectivo estadounidense para que cualquier usuario pueda manipular sus textos con el método de composición mecánica que William Burroughs descubrió en París, en 1959. Este sistema de collage literario, que consiste en cortar pasajes de prosa para volverlos a pegar al azar, fue utilizado por el mítico escritor de la Beat Generation en Naked Lunch y Nova Express.

- La evolución de la tecnología digital se refleja en proyectos polifacéticos, de gran impacto visual que, a pesar de funcionar con una interactividad casi mecánica, consiguen sorprender, cautivar e implicar al visitante. Es el caso de Superbad de Ben Benjamin, un sitio sin explicaciones, ni notas biográficas; un campo de juego, donde no existe narrativa, ni ningún tipo de progresión y el visitante puede navegar en la dirección que prefiere. Los menos aventureros pueden intentar guiarse por un sumario, aunque los títulos no suelen ser descriptivos ni explicativos de las curiosas experiencias que les esperan. Superbad es el tipo de proyecto que "vuelve locos" a los puristas del net.art. Lo demuestra el hecho de que al año siguiente, el jurado de los Webbies (considerados los Oscar de la red), le otorgara un premio - no en la categoría de Arte, que ganó Jodi - sino en el apartado Weird, que significa raro, extraño. En esta misma sección, el público concedió el galardón a Absurd.org, una miscelánea de proyectos que se escapan a cualquier clasificación, cuyos mecanismos consiguen involucrar al visitante, a pesar de dejarlo bastante desorientado.

- Mediaboy.net del joven artista canadiense llamado Taz, está en la misma línea de pensamiento de Superbad. Su asombroso dominio de los recursos tecnológicos se traduce en un diseño tecno-lúdico, colores brillantes, música industrial, juegos de poesía y formas geométricas, que se mezclan en una estética que recuerda a los vídeo-clips. Tampoco hay instrucciones de uso en el proyecto e13 de Eric Rosevare, algo así como un juguete virtual, en el cual el objetivo de la interacción es exclusivamente proporcionar al usuario una larga serie de imágenes, cuya estética mezcla las eclécticas influencias del diseño gráfico con el uso de las herramientas propias del interfaz.

- Interactivalia del esloveno Jaka Zelenikar, prosigue sus experimentos de net.poesía visual, empezados el año anterior y reunidos en , presentando su nuevo proyecto Generator, un espacio interactivo que hubiera gustado a Joan Brossa. Tras haber creado su propio lenguaje, el net.art empieza a transgredirlo: es lo que pasa en el caso de la narrativa hipertextual con Blindspot de la novelista Darcey Steinke. Un proyecto que difiere de la mayoría de este tipo por tener un desarrollo lineal, utilizar el hipertexto para ahondar en el mundo interior de los personajes y, además, no conceder demasiada importancia a los aspectos formales.

- The Key_Bored_Lounge, de la estadounidense Beth Carey, es un proyecto musical interactivo que explora las posibilidades del sonido como medio de comunicación y del ordenador como intermediario de las relaciones humanas. Al entrar en la web, el usuario se convierte en un puntito coloreado y puede comunicar con los demás visitantes mediante sonidos o producir una especie de melodía gracias a un teclado, que reproduce un mapa de efectos sonoros.

- Art.Teleportacia, es la primera galería de net.art que aparece en la red. La obra de net.art ha perdido su carácter efímero: muchos artistas manifiestan, no sólo la necesidad de mantener un archivo de su evolución creativa, sino también de entrar en el mercado del arte. Olia Lialina se posiciona claramente en el debate sobre los pros y los contras de la comercialización del net.art creando esta galería virtual. En su primera exposición, Obras del Periodo Heroico, Lialina pone a la venta cinco obras por unos 2.000 dólares cada una. Además de una de sus obras, hay cuatro proyectos de los net.artistas más conocidos internacionalmente: ABC (1997) de Shulgin, Location/Index de Jodi, Metablink de Vuk Cosic y Own, Be Owned or Remain Invisible de Heath Bunting. En este proyecto el artista británico utiliza el recurso de los hiperenlaces para representar la red como una compleja intersección de expresiones narcisistas y despliegue público, como un campo de batalla entre las instituciones y los individuos. Olia Lialina, que encarna perfectamente el nuevo modelo de artista-teórico-crítico-curator-divulgador, contribuye al debate también con su testamento digital Will-n-testament , al mismo tiempo que continúa en su vertiente de narradora de historias con Agatha Appears, un proyecto que consiste en una escena de seducción entre un hombre experimentado en Internet y una mujer novata.

- Historia del Arte: History of Art for the Blind y ASCII History of Moving Images. La creatividad de los artistas del Este parece no conocer límites. Vuk Cosic empieza sus experiencias artísticas con los caracteres ASCII, poniendo en línea, estos dos nuevos capítulos.

- Megatronix, de Teo Spiller. Tras la ciber-aventura erótica Esmeralda, este artista de Ljubliana, concibe este proyecto de teatro, en forma de juego en el cual el visitante se convierte en actor. La estructura abierta del proyecto permite al usuario añadir su propia escena de acción, sin embargo la sensación de controlar el juego es ficticia, ya que éste está dirigido por un sistema aleatorio.

 



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