La integración del estilo visual de animación japonéS “anime” en la industria americana del videojuego el rol del anime como catalizador del entendimiento inter cultural entre América y Japón



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Avances Investigación
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José María Sábat Crespillo

GDD 0714

15/03/2017



LA INTEGRACIÓN DEL ESTILO VISUAL DE ANIMACIÓN JAPONÉS “ANIME” EN LA INDUSTRIA AMERICANA DEL VIDEOJUEGO

El rol del anime como catalizador del entendimiento inter cultural entre América y Japón

El estilo visual caracterizado como “anime” ha sido catalogado muchas veces como controversial en Estados Unidos y otros países del occidente. La discriminación por parte de los consumidores y sobre todo los creadores de contenido ha tenido como consecuencia una disminución en las exportaciones de videojuegos japoneses y la traducción de títulos con el estilo en los últimos 10 años.


Por otro lado, existe un mercado extenso de jugadores y consumidores occidentales dispuestos a comprar juegos “anime” cuyos gustos son cada vez menos satisfechos por los recientes títulos exportados de Japón. La falta de atención de los estudios japoneses para su público americano ha creado un área de oportunidad en el mercado extranjero que lentamente, pero de manera certera, ha comenzado a ceder lugar a pequeños estudios dispuestos a tomar riesgos con temas menos “japoneses” pero utilizando características de presentación, comedia y acomodo “anime”.
¿Qué?
Mostrar si el nicho de videojuegos que utilizan el estilo visual de animación japonesa tiene un lugar en la industria del videojuego occidental moderno.
¿Cómo?
Analizar el efecto del “anime” sobre la industria del videojuego comparando ventas durante los últimos 10 años.

Utilizando una razón entre las ventas de juegos que usan el estilo y el total de ventas de la industria en U.S para cada año en la última década. Además de analizar los títulos similares que han causado un impacto en la comunidad de videojugadores aunque no hayan generado ventas representativas.



Comparar ventas de productos complementarios como figuras, blue–rays y novelas con videojuegos del estilo.
¿Para qué?
Tomar las mejores decisiones posibles en torno a la dirección narrativa y visual de mi proyecto final en el SAE.

PROBLEMA
No es claro ni bien entendido el público que consume videojuegos con el estilo “anime”, intersecta en diversos géneros y no siempre es bien recibido ni aceptado incluso cuando existe un grupo o comunidad representativo que consume las series televisivas y otros productos.
HIPÓTESIS
Los temas y tonos del contenido “anime” en videojuegos y series se adapta adecuadamente a las necesidades de un público americano. El mercado de nicho es pequeño pero persistente y existe interés para el consumo de juegos de géneros diversos con el estilo anime de manera que en el corto plazo exista interés por su reproducción de manera más popularizada en occidente.
OBJETIVOS
Motivar el estudio del anime, así como el desarrollo y estructura de contenidos que permitan un mejor entendimiento de su influencia y la cultura que lo rodea. Generar puntos de análisis comparativos para comprender las diferencias y similitudes culturales japonesas y americanas. Facilitar futuros trabajos con temas similares.
Identificar la preferencia del mercado en términos de las características de los elementos visuales que se aprecian en videojuegos con procedencia japonesa, así como las diferencias culturales que diversifican la preferencia del contenido en contraste a videojuegos de origen occidental.

Registrar casos en la industria del videojuego donde se haya adaptado o intercambiado culturalmente entre América y Japón y presentarlos en un orden cronológico y fácil de estudiar.
JUSTIFICACIÓN
Comparar ventas de videojuegos de mismos géneros en Japón y Estados Unidos. Recopilar y mostrar información de mercadotecnia de estudios de videojuego japoneses para América y sus estrategias de comercialización internacional.
Graficar sobre los últimos 20 años ventas de videojuegos de origen japonés en el extranjero y sus tasas de retorno.
Analizar videojuegos creados fuera de Japón que usen como referencia directa o indirecta al anime, estudiar los casos y condiciones en los que han tenido éxito y con qué público.
Conveniencia

Acotar más precisamente los elementos visuales y semióticos que han elevado la popularidad del anime en América podría resultar extremadamente útil para filtrar el contenido de los juegos que se licencian, traducen y publican en el continente.

Por otro lado, sería útil para catalogar de una manera más clara y cronológica la introducción de los juegos japoneses y su representación actual en el mercado.

Con ese conocimiento se pueden tomar decisiones informadas para que los desarrolladores de videojuegos utilicen y produzcan juegos con una mayor variedad de estilos visuales derivados.


Utilidad Metodológica

La viabilidad y accesibilidad de la información que respecta al atractivo y popularización del estilo anime en videojuego.

Proponer una serie de elementos clave en forma de lista que permita al desarrollador de videojuegos adaptar el estilo sin perder una idea original ni supeditarse a desvíos en la forma y la presentación de personajes y fondos.

La naturaleza de los elementos clave visuales variará entre caracterizaciones de personajes, arquetipos, tratamiento de la línea y abstracción de la anatomía.
Valor teórico

Evaluar el comportamiento de consumo del anime es relevante, ya que la brecha o el quiebre que existe entre el mercado occidental y asiático de videojuegos responde a la gran diferencia cultural entre las necesidades de consumo de ambos públicos. Sin embargo, el intercalado pero marcado interés en títulos de anime en el mercado americano sugiere rasgos similares que no se han identificado ni aprovechado aún.

La relación entre la evolución de la preferencia de consumo norteamericana y japonesa se encuentra ligada a su interpretación del final de la Segunda Guerra mundial, analizar casos en particular en la industria del videojuego podría generar un lazo más claro entre las dos.

La relación entre las necesidades de consumo ha respondido históricamente al conflicto que se sufre de manera local y el anime podría resultar ser útil en su entendimiento, aunque sea de carácter superficial.


Relevancia social

Los beneficiarios de la investigación serán principalmente desarrolladores de videojuegos y productores de contenido en general que puedan utilizar y/o filtrar el estilo.

Por otro lado, popularizar opiniones informadas del origen e importancia del anime en la cultura popular podría evitar fracasos comerciales tan frecuentes en la importación y localización de juegos de origen asiático, en especial japonés y coreano.
Implicaciones practicas

Principalmente valor informativo para la toma de decisiones creativas, contenido, estilo y localización de juegos e incluso series de animación.



METODOLOGÍA
Planeo dividir el proceso metodológico en dos frentes bien definidos:


  • Análisis mercado (ventas y estrategia de promoción y distribución)




  • Análisis de casos (videojuegos que hayan producido cambios relevantes en preferencias)

Análisis de Mercado

Recopilaré datos financieros que se hayan hecho del conocimiento público para exhibir relaciones matemáticas comunes entre el presupuesto, tasa de retorno y tiempo de producción de títulos reconocidos con estilo anime que provengan tanto de empresas localizadas en Japón y sus contrapartes americanas.



Una vez presentados los datos numéricos realizaré comparaciones entre los diferentes tipos de desarrolladores que producen videojuegos con el estilo y sus precedentes (si también producen series animadas por ejemplo o si funcionan solamente como estudios de videojuegos).
El objetivo de esta parte de la investigación será obtener contrastes cronológicos entre las ventas nacionales e internacionales de las empresas con que presenten su información abiertamente que puedan sustentar argumentos que demuestren mi hipótesis.
Si en la duración de la investigación se presenta la oportunidad de entrevistar a desarrolladores o productores de contenido japonés y se agregarán extractos y conclusiones derivados de tales encuentros.
Análisis de Casos
La segunda parte de mi investigación se enfocará en el efecto social y cultural que han tenido los juegos de origen japonés que utilizan estilo anime en las últimas dos décadas. Fundamentándome en las lecturas presentadas en la bibliografía y las conclusiones del análisis financiero, presentaré relaciones directas entre el consumo de productos similares y características culturales que se comparten en ambos mercados.
Presentaré y analizaré testimonios, entrevistas y opiniones de conocedores del medio que han hablado de juegos en particular y su efecto en la comunidad gamer. Utilizaré como estructura de análisis los puntos comúnmente mencionados por Susan J. Napier y Tze-Yue en sus libros para comprender las aristas que el público japonés y americano comparten.
En el libro de Susan J. Napier se presenta la dificultad de estudiar académicamente el anime, en su desarrollo se presenta una metodología para deshacer en partes y catalogar con escrutinio la relación emocional que ocurre entre el consumidor de anime y los productos de entretenimiento originarios de Japón, identificando la complejidad del mensaje contenido en el contenido.
Tze-Yue, por otro lado, analiza los efectos culturales de la Segunda Guerra mundial en la industria del entretenimiento japonés, el gradual, pero certero cambio en su enfoque y su relación con el comportamiento de las nuevas generaciones que decidieron dar la bienvenida y consumir la exacerbación visual del anime y el videojuego.
Planeo evidenciar la relación entre las diferencias culturales de América y Japón fundamentadas en el libro de Tze-Yue como diversificador de consumo con la catalogación que propone Susan Napier en su libro. Presentaré el atractivo estético e intelectual del anime en términos de un contraste categorizado.
Concluiré de manera clara cuales son los elementos claves que procuran interés en la intersección de ambos mercados y la posible mezcla de gameplay o caracterización narrativa que podría apelar al consumidor americano sin perder de vista el carácter único del estilo visual.


INVESTIGACIÓN
Ha existido un cambio en los procesos de consumo populares americanos en los últimos 10 años gracias al internet y las redes de intercambio de información. Los consumidores de productos de entretenimiento en particular, han cambiado su comportamiento de simples consumidores a creadores de contenido en línea de manera masiva.
Me parece importante reconocer este cambio en las tendencias para entender el interés que existe en el anime en occidente y el crecimiento gradual en su consumo. En particular su uso en el nicho de la industria del videojuego que le corresponde. A diferencia de otros estilos es sencillo de reproducir y potencialmente complejo en su uso.
La combinación de sistemas de cómputo y arte visual es una práctica que ha existido en diferentes grados desde hace cuatro décadas, sin embargo, la automatización de su integración es un proceso que sigue en constante evolución.
Existen elementos mínimos necesarios para constituir un estilo visual reproducible y es posible evidenciar que, de hecho, el estilo visual japonés que comúnmente denominamos como “anime” tiene un impacto cultural observable y medible en la cultura occidental al ser reproducible por sistemas abstractos.

A través de los últimos 20 años, la animación ha sido recibida cada vez más y más por un público adulto, la perspectiva popular, aunque se mantiene mayoritariamente en la opinión de “caricaturas para niños” ha comenzado a cambiar su vez. No solo ha cambiado en términos de la opinión pública sino también en la extensión de su estudio académico.



Definir claramente que es una animación y analizar la aproximación al público adulto en años recientes ha resultado esencial para capturar nuevo público.


Existen paralelismos entre el desarrollo de la industria del cine y la animación, sobre todo desde los primeros 10 años en que fueron creados. La diversificación de géneros en el caso del cine es una tendencia que ha ocurrido de forma similar en los videojuegos que utilizan tecnología de animación.
Las reacciones, sub grupos y retroalimentación que ha mostrado la comunidad consumidora sugiere que muchas veces existe un público específico dispuesto a consumir un producto con una producción específica, ya sea en arte, temática o propósito.
Existen paralelismos entre el desarrollo de la industria del cine y la animación, sobre todo desde los primeros 10 años en que fueron creados. La diversificación de géneros en el caso del cine es una tendencia que ha ocurrido de forma similar en los videojuegos que utilizan tecnología de animación.
Las reacciones, sub grupos y retroalimentación que ha mostrado la comunidad consumidora sugiere que muchas veces existe un público específico dispuesto a consumir un producto con una producción específica, ya sea en arte, temática o propósito. Para fundamentar las necesidades que cubre el “Anime” y si es posible extender su efecto a América, es necesario hacer un recuento histórico de sus raíces y evolución en su país natal, Japón.
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