La actuación de la identidad online: Estrategias de representación y simulación en el ciberespacio



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La actuación de la identidad online:

Estrategias de representación y simulación en el ciberespacio

Francesc Núñez, Elisenda Ardèvol, Agnès Vayreda

Gircom (Grup Interdisciplinari de Recerca en Comunitats Virtuals)

Universitat Oberta de Catalunya

IN·3
Ciberart, Bilbao, Abril 2004


Abstract

In this paper we will analyze some current resources available on the Net to construct online identities. The WorldWideWeb can be understood as a space of electronic communication that allows people to interact assuming multiple identities and in different virtual settings. How do we explain these apparent temporary, multiple, distributed, fragmented and ubiquitous identities in cyberspace? ¿How do they relate to our notion of self?


We will show through different examples (chats, forums, personal pages, weblogs) how the identities on the Net are constructed using sociotechnological resources and the rol that simulation and representation play as cultural strategies that we use to understand online identity. Far from presenting a social problem, the technological mediation for the construction of online identities allows to make visible the mechanisms that we use to present ourselves and to represent ourselves in the daily life. Therefore, the relationship between our online and offline identities is not a question of authenticity or a correspondence between the online representation and the actual self, but a pragmatic question, so that what is interesting for us is how we perform our identities to give meaning to our relationships in the context of the interaction.


Resumen


En esta comunicación analizaremos algunas de las formas de construir nuestras identidades online a partir de los recursos que ofrece actualmente la red. La worldwideweb es un espacio de comunicación electrónica que permite interactuar en diversos contextos virtuales a partir de múltiples identidades. ¿Cómo explicamos estas identidades aparentemente múltiples, distribuidas, fragmentadas, provisionales y ubicuas en el ciberespacio? ¿Cómo se relacionan con nuestra noción de sujeto?


A partir de distintos ejemplos (chats, foros, páginas personales, weblogs) mostraremos cómo se actúan las identidades en la red. Veremos que los recursos sociotécnicos disponibles y las nociones de representación, simulación y virtualidad son los elementos culturales que hacen posible, a la vez que condicionan, la actuación de la identidad online. Lejos de presentar un problema social, la mediación técnica para la construcción de las identidades virtuales permite visualizar los mecanismos que utilizamos para presentarnos y representarnos en la vida cotidiana y, por tanto, la relación entre nuestras identidades online y offline no es tanto una cuestión de autenticidad o de fidelidad de la representación virtual con nuestra vida real, sino una cuestión pragmática, de manera que lo que interesa es, en definitiva, cómo actuamos nuestras identidades para dar sentido a la relación en cada contexto de interacción concreto.

La identidad virtual como acción social


La Worldwideweb se nos presenta como un espacio abierto que permite interactuar en diversos contextos tomando distintas identidades. ¿Cómo explicamos estas identidades que se nos aparecen como múltiples, distribuidas, fragmentadas y ubicuas? En esta comunicación trataremos sobre cómo se construyen nuestras identidades online a partir de los recursos que ofrece actualmente la Red y exploraremos las estrategias que utilizamos para dar sentido a la presentación de la identidad en estos entornos electrónicos.


La creencia en que la identidad es la expresión de una unidad psicológica básica esencial, que trasciende lo social y lo cultural ha sido problematizada desde distintas posiciones teóricas en psicología social y desde el relativismo cultural en la antropología. Desde estas perspectivas, la identidad es una práctica social, el resultado dinámico de una acción performativa que tiene lugar en la interacción. Asumir esta definición nos permite, por una parte, evitar el etnocentrismo que supone una noción esencialista de la identidad basada en nuestros presupuestos culturales sobre la persona y, por otra, analizar la actuación de nuestras identidades sin tener que referirnos a un yo interior o a explicaciones psicologistas de la acción social.
Esta aproximación constructivista y discursiva a la identidad pensamos que no solo es pertinente para explicar la vida cotidiana, sino que también es apropiada para intentar comprender lo que sucede en la comunicación mediada por ordenador. Nos permite entender la identidad virtual como algo que se construye en el ciberespacio a partir de acciones comunicativas. Esto es especialmente útil, en primer lugar, para analizar las interacciones en los espacios de comunicación electrónica, donde el sujeto suele ser inaccesible al investigador, de manera que no hay forma de comprobar si las motivaciones que atribuimos al sujeto son “realmente” sus motivaciones. Desde la posición teórica que asumimos estas cuestiones son irrelevantes. No es necesario conocer al sujeto que se esconde tras una identidad online, ni contrastar si su actuación es fiel a su vida offline, o si la información que emite sobre sí mismo es verídica o auténtica, ya que lo que nos interesa es el efecto de su actuación en el conjunto de interacciones; la identidad es algo que se construye y se mantiene en la interacción social.
En segundo lugar, creemos que este marco teórico resulta adecuado para el estudio de estas identidades virtuales, ya que el llamado ciberespacio es un universo comunicativo por excelencia, donde no existen cosas, objetos o cuerpos, sino sólo representaciones de cosas, objetos y cuerpos. Información codificada en bits y que aparece en la pantalla como texto, gráfico o voz. Un universo donde solo tiene cabida lo que se dice y lo que se muestra. Esta definición del ciberespacio nos permite atender a la formación de la identidad virtual desde la perspectiva de los recursos que podemos utilizar para mostrarla y decirla y desde las estrategias que movilizamos para interpretar estas representaciones como, efectivamente, el producto de la acción comunicativa de un sujeto. Esto supone entender el ciberespacio como un espacio de interacción social más.
Entendida la identidad online como una acción social, consideraremos que lo que los usuarios de Internet hacen, la manera en cómo –y para qué– utilizan y se apropian de los recursos disponibles en Internet para producir su identidad, depende de los contextos de interacción y de las acciones que realizan, así como de las posibilidades que los recursos tecnológicos ponen a su disposición para realizar una acción social, como puede ser presentarse, argumentar una idea, ser amable, insultar a alguien o concertar una cita. Esto supone dar un papel activo al medio de comunicación y a la tecnología. Se trata entonces, de analizar cómo el usuario utiliza los recursos disponibles para organizar su acción y coordinarla con las de los demás. Así, no nos encontramos necesariamente ante una fragmentación o disolución del yo en múltiples identidades, sino ante diferentes contextos electrónicos que permiten la performatividad de la identidad a partir de determinados recursos sociotécnicos y estrategias culturales.


Recursos sociotécnicos para el diseño de la identidad

La participación en los espacios de comunicación electrónica no se produce en el vacío, sino que está condicionada, de entrada, por el diseño tecnológico, gráfico y textual que orienta lo que podemos o no podemos hacer en Internet. El diseño tecnológico de un espacio de comunicación electrónica, como puede ser un chat o un foro, esta compuesto del código fuente del programa y la interfase, superficie a la cual finalmente accede el usuario para realizar su acción comunicativa. Cada programa canaliza el conjunto de acciones que un usuario puede realizar y estas acciones tienen implicaciones sociales, aunque estas no estén siempre previstas por el sistema o por el usuario.


La tecnología no es socialmente neutral. Por ejemplo, en un chat, la interacción se organiza a partir de una “entidad” virtual que es el nick o pseudónimo por el cual podemos acceder al canal y a partir del cual podemos empezar a actuar. En algunos casos, demanda también que nos registremos, pidiéndonos para ello que indiquemos nuestro nombre completo, sexo, edad, profesión, etc. Categorías que informaran a los demás usuarios sobre quines somos y que definirán nuestro perfil en el chat elegido. Mintamos o no al rellenar estos campos, la tecnología, por defecto, nos induce a presentarnos en el chat a partir de estas características predeterminadas como básicas para establecer la identidad del usuario con quien estamos hablando. El recurso tecnológico “mezcla” dispositivos técnicos (el acceso al chat necesita de un código específico) con elementos textuales que son discursivos y que nos remiten a nuestro mundo social (nombre, sexo, edad, profesión, aficiones, etc.), configurando lo que hemos dado en llamar los recursos sociotécnicos de la comunicación electrónica. Las decisiones técnicas no sólo tienen implicaciones sociales, sino que también orientan y organizan la práctica social que se va a llevar a cabo (Bijker y Law, 2000). Las decisiones técnicas son también decisiones sociales en tanto que son tomadas por agentes humanos, por actores sociales, que tienen ciertas ideas sobre cómo se organiza la comunicación interpersonal. El diseño de los programas informáticos y de las interfases gráficas es una respuesta a preguntas sobre la identidad, sobre lo que es o no necesario para que la interacción comunicativa sea posible y qué tipo de interacción es deseable que ocurra.
Siguiendo con el ejemplo del chat, algunos programas cuentan con recursos técnicos para evitar ver las intervenciones de un determinado nick. Este recurso se suele utilizar para defenderse de interacciones no deseadas. El usuario que activa este recurso técnico está realizando una acción social: defenderse excluyendo de su pantalla las intervenciones molestas. Sin embargo, el usuario excluido tiene la opción de cambiar de nick y volver a la carga bajo una nueva “identidad”. La acción tecnológica tiene efectos sociales y el recurso está precisamente diseñado para responder a este tipo de acciones sociales como puede ser defenderse del insulto reiterado. Por tanto, las decisiones en el diseño son una respuesta a una acción social (defenderse de un ataque), aunque estos recursos pueden ser utilizados de una forma no esperada por los diseñadores (excluir a un participante legítimo). Los recursos sociotécnicos puestos a disposición del usuario organizan la vida social de un chat, aunque no determinan el sentido de la acción, ya que como hemos visto, un mismo recurso puede utilizarse para realizar acciones sociales muy distintas o tener efectos no previstos por el usuario.
A partir del código fuente del programa se diseñan interfaces que orientan la participación e indican cómo hacerlo. Aquí juegan un papel muy importante la noción de usabilidad acuñada por los diseñadores gráficos y por los expertos en la interacción hombre-máquina, en el sentido que la interfase del programa sea fácil de utilizar, amigable, clara y bien organizada. También estas decisiones estéticas y utilitarias tienen implicaciones en la acción social que se va a desarrollar en estos entornos gráficos. Por ejemplo, el recurso facilitador de ordenar los foros electrónicos por los códigos de participación (nicks), nos sugiere que hay un solo sujeto agente detrás de las distintas intervenciones firmadas por un mismo nick. Esta nueva presentación de los mensajes los descontextualiza de la cadena de interacciones de la cual formaban parte, de manera que, en este caso, el guión tecnológico nos orienta hacia una noción de identidad independiente de la interacción social, del contexto en el cual se ha actuado y ha contribuido a organizar (Lamerichs y Te Molder, 2003).
Finalmente, en el diseño de la interfase intervienen decisiones sobre aspectos discursivos para indicar el tipo de participación deseada. Por ejemplo, muchas de las páginas web que ofrecen foros de discusión presentan este espacio interactivo a partir de un texto programático que nos puede decir muchas cosas sobre el tipo de acción social esperada: “opina, participa, critica, debate, aporta, intercambia opiniones, comparte, expresa lo que quieras, di la tuya, en este foro tenemos nuevas opciones para poder expresar tu emociones, escoge lo que quieres ser, éste es tu lugar” etc. Estos elementos discursivos indican al usuario qué se espera que haga, cómo debe comportarse, cómo debe presentarse.
Es por esta imbricación de decisiones técnicas y sociales que no podemos hablar sólo de tecnología o de programas informáticos, sino de recursos sociotécnicos. La tecnología de Internet es flexible y los usuarios están constantemente transformándola en función de nuevos requerimientos sociales, como la aparición, ya no tan reciente, de los weblogs o los wiki, que permiten una mejor actualización de la información y una mayor interactividad frente a las páginas web. Del mismo modo, la continua actualización de los programas y el desarrollo de nuevos recursos tecnosociales proponen nuevas y llamativas opciones para la presentación de la identidad.

Representación y simulación en la actuación de la identidad

La comunicación mediada por ordenador no se produce en un vacío social ni tampoco en un vacío cultural, a pesar de que la descorporalización del medio así parece prometerlo. Para que la comunicación entre humanos sea posible es necesario que creemos contextos de inteligibilidad, códigos compartidos, que el intercambio de información tenga sentido para la gente. La gente no intercambia bits de información, sino que intercambia saludos, noticias, chistes, conocimiento. La gente debate, discute, se enfada o se enamora en Internet. Los usuarios invierten su tiempo en crear su identidad online para hacer algo, no solo para pasar el tiempo; esperan una respuesta, un intercambio, quieren ser vistos y oídos. Tanto el diseño de los recursos tecnosociales como la apropiación que hacen de ellos los usuarios al utilizarlos para diseñar y actuar la identidad se alimentan de estrategias culturales precedentes.


¿Desde dónde participamos? El diseño de nuestra identidad online se construye, pues, a partir de las decisiones que tomamos en relación con los recursos sociotécnicos disponibles. Los objetivos que nos trazamos, el sentido que damos a nuestra acción depende de nuestros imaginarios sobre sobre Internet y sobre lo que sabemos que significa socialmente, por ejemplo, participar en un foro o en un chat. Cada uno de nosotros tenemos nuestras propias expectativas a cerca de lo qué es Internet y lo que puede hacer por nosotros. Estas expectativas se generan en torno a los significados comunes que elaboramos sobre Internet y sus promesas (Vayreda, 2003). La estructura de Internet es flexible y de acceso abierto. Esta característica refuerza la idea de Internet como espacio público y democrático, sin censuras. El imaginario Internet nos sugiere, por ejemplo, que participar en un foro electrónico abre una posibilidad para expresarnos libremente y dirigirnos a una audiencia potencialmente universal, sin fronteras de ningún tipo. También nos seduce con liberarnos de la sujeción de las coordenadas espaciotemporales, de las distancias físicas, de nuestro cuerpo. En relación con nuestra noción de persona, alimenta una serie de utopías relacionadas con la posibilidad de ser “otro”, de habitar diferentes identidades (San Cornelio, 2004). Estas expectativas y promesas intervienen creativamente en la apropiación que hacen los usuarios de los recursos sociotécnicos para la interacción social y para la presentación de sí mismos en el ciberespacio.
El marco de referencia para la acción social es, por defecto, el aquí y ahora del ciberespacio; un lugar creado en gran parte discursivamente y en el que todo es posible. El ciberespacio aparece como un “lugar” que se define, se hace visible, se actualiza y concretiza en cada web, en cada foro, en cada acción comunicativa. El diseño de cada web orienta los objetivos de participación e interpela a las expectativas de los visitantes potenciales, creando su propio marco de referencia. Lo que es interesante entonces es ver cómo estas significaciones sociales (elaboradas discursivamente, a través de imágenes gráficas, etc.) promueven ciertas expectativas y demandan ciertos comportamientos y, a la vez, observar si la actividad de los participantes se adecua o no a estos objetivos de participación y qué tipo de estrategias utilizan para dar cuenta de sus actos.
¿Cómo participamos? Para participar en un espacio electrónico, hay que hacerse presente y visible de alguna manera en la Red. No se trata de asumir distintos roles, sino de diseñar distintos perfiles, de crearnos una imagen, dependiendo de los objetivos de participación. Continuando con el ejemplo de los chats (1), el nick que nos ponemos para participar entrar en el canal es solo un prerrequisito del sistema. El programa necesita un código que sea inequívoco: no pueden haber dos “Juanes” en un mismo chat (el programa no lo permite, aunque a nosotros no nos incomode). Esto nos obliga a escoger unos caracteres, y elegimos hacerlo, pongamos el caso, como “Juan78” y “Juanchachi”. Decidir utilizar un nombre junto a un número o un adjetivo más o menos popular supone casi inequívocamente una manera de actuar nuestra identidad, de presentarnos ante los demás como un sujeto masculino, quizás nacido en el 78, en el primer caso, o quizás con ganas de hacerse el simpático en el segundo. El nick está mostrando atributos sobre género, edad o la simpatía de nuestro posible interlocutor. Desde la elección del nick estamos actuando nuestra identidad, mostrando como queremos que se nos vea. Al programa no le importa quines seamos o quién esté detrás del teclado; de hecho, nos permite entrar en el mismo chat, desde el mismo ordenador, utilizando otro nick (esto no incomoda al programa). A la máquina no le importa que haya un perro en el teclado, a nosotros, sí.

En el ciberespacio sólo podemos actuar a partir de las “entidades” que creamos a partir de imágenes textuales (como el nick) o gráficas (una fotografía) que nos representan o actúan por nosotros; imágenes en la pantalla que usamos e interpretamos como manifestaciones de un agente activo y personal. Esta atribución de sujeto es lo que nos permite pasar de la interactividad hombre-máquina a una interacción basada en la intersubjetividad. Para hacer inteligible nuestra interacción online, para comprender y dar cuenta de nuestras acciones en el ciberespacio, utilizamos estrategias culturales que no son nuevas, sino que provienen de nuestra experiencia social en la interacción cara a cara, así como de nuestra experiencia con la escritura, el teléfono, la radio, el cine o la televisión (Morse, 1998). Estrategias relacionadas, en parte, con el sentido y usos que damos a las imágenes. Aquí vamos a considerar dos que pensamos que se relacionan estrechamente con la actuación de la identidad online: las imágenes como representaciones de un referente externo o como figuras con entidad propia, que pueden imitar o emular un original, pero que no lo sustituyen (Johnson, 1997).


Mediante la estrategia representacional, el sujeto crea e interpreta una identidad en relación con un referente externo al sistema de comunicación (Hall, 1997). Si retomamos el ejemplo anterior sobre la participación en un chat, aplicando la estrategia representacional podemos interpretar que el nick “Juan78” corresponde a un sujeto que se llama Juan, que tiene 26 años y que es quien está al teclado. Desde esta perspectiva, “Juan78” representa a un tal “Juan”. “Juan” es el sujeto de la acción, quien debe dar cuentas de sus actos online. La estrategia representacional explica y justifica la actuación de la identidad online en relación con una identidad preexistente, offline. Este tipo de estrategia nos lleva a buscar al auténtico “yo”, a intentar averiguar si la representación es fiel a un original.
Otro ejemplo de la estrategia representacional son los perfiles de un programa de mensajería instantánea dedicado a las relaciones interpersonales (2). El web escogido se presenta al usuario creando un contexto definido como “Amor y amistad”, que incita a participar a partir de una pregunta-anzuelo: “¿Abierto a una cita? Conoce a tu pareja de una forma anónima y segura”. En este sitio web, el usuario se presenta a partir de una fotografía y una pequeña descripción:




Kuka2000

Madrid, Madrid, España




Mujer, 42, Soltero/a




Me considero una persona amable, alegre, sincera, simpatica, algo timida al principio. Me gusta leer, oir musica, ir al cine y al teatro, viajar, la naturaleza, ... Tambien me gusta mucho nadar y hacer algo de gimnasia.






skyblu

sevilla, Sevilla, España




Hombre, 29, Soltero/a




Hola! A ver.. soy un chico informatico y me considero educado, alegre, sensible, muy sincero y liberal. Estas dos cosas ultimas son lo más importante para mi en lo q busco en una persona, sinceridad, respeto, libertad y mente abierta.

En esta presentación observamos la aparición de 4 campos que el usuario ha rellenado obligatoriamente: apodo, sexo, edad, estado civil y lugar de residencia. A continuación, tenemos una pequeña descripción personalizada en la cual el usuario se presenta a partir de ciertos atributos de su personalidad que destaca en primer término y destinados a captar la atención de la posible pareja.



A continuación, clikando en el apodo, se despliega la ficha completa. La identidad del usuario se define a partir de una lista de variables con categorías cerradas: hombre o mujer, raza, religión, bebedor/a, fumador/a, comida, ocupación, intereses. Una identidad hecha “a la carta” a partir de las decisiones tomada por el usuario entre una gama limitada de posibilidades, gama que pretende orientar la elección mostrando una personalidad construida a partir de categorías y atributos sociales estandarizados con los cuales el usuario modela su presentación online, creando una imagen que lo representa y que la posible pareja evalúa antes de entrar en relación. La categoría “raza”, tan resbaladiza en el contexto cultural europeo, indica que posiblemente se trata de un programa de origen norteamericano y que la web se dirige, en principio, a todos los hispanohablantes del globo.
En la estrategia representacional, la cuestión de la autenticidad es pertinente y toma especial relevancia para el sentido y el significado de la interacción que se lleva a cabo. Y esto aunque se participe desde el anonimato, como en este caso. El hecho de que se revele que “skyblu” no corresponde a un hombre en el mundo offline, sino a una mujer, será interpretado como un engaño, una estafa, una usurpación de personalidad, un juego de identidad propio de adolescentes o una patología psicológica (Donath, 2003). Rompe con las reglas del juego establecidas para llevar a cabo la interacción. Pero, la mayoría de las veces, estas reglas no están claramente especificadas en el ciberespacio e incluso, deben negociarse en el curso de una interacción.
De hecho, la estrategia representacional puede ser muy conveniente para la comunicación en el ciberespacio, ya que nos permite establecer relaciones online con la perspectiva de relacionarnos offline. Quien busca pareja en un chat, la busca de verdad, quiere conocer a gente, establecer amistades duraderas, se mantengan en el plano virtual o pasen al mundo físico. La estrategia representacional implica que la identidad online debe interpretarse como una prolongación de la identidad mantenida offline. La gente o las instituciones se presentan online representando las apariencias por las cuales son conocidas en el mundo físico, construyendo una identidad estable, acorde con lo que se espera de ellas (Cheung, 2000). Los certificados de autenticidad, códigos, passwords, etc. son recursos diseñados para dar credibilidad y seguridad a los usuarios de que están interactuando online con alguien que puede responder offline. Y esto es especialmente pertinente para las transacciones económicas, por ejemplo.
El hecho de que una persona tenga una web profesional, una web personal, participe en un foro electrónico de un club de fans de un programa de televisión y, además, esté en una red de alcohólicos anónimos online y chateando con una amiga, no supone ningún riesgo para su creencia en un yo único y en una identidad esencial que lo hace ser como es.
Mediante la estrategia de la simulación esta referencialidad se rompe (Baudillard, 1983). El modelo es consistente consigo mismo. Simula, imita, pero no está “en lugar de algo”, tiene entidad propia. Es el terreno de la ficción, pero también el de los mundos posibles. No nos referimos aquí a la realidad virtual ni a los programas de inteligencia artificial, sino al hecho de que podemos crear en el ciberespacio imágenes que no tienen su reflejo en el mundo físico, aunque lo imiten o lo simulen. Imágenes a las cuales podemos atribuir una agencia social. No es necesario apelar a un referente externo para existir e interactuar en el ciberespacio. Retomando el ejemplo anterior de los chats, no importa quién sea “Juan78” en el mundo físico, sino como se comporta en el mundo virtual. Mientras actúe como un hombre, nadie le cuestionará su masculinidad.
La simulación permite jugar con la ambigüedad, crear identidades imaginadas o posibles, como en el caso de Mouchette (3), una página personal de una chica de 13 años cuya identidad se construye de forma colaborativa por varios autores, o el caso de David Still (4), que presta su identidad y su correo electrónico a quien lo desee. Son identidades imaginadas o inventadas, relativamente autónomas de la vida offline, pero reales en el mundo online, identidades a partir de las cuales interactuamos y que se construyen en la interacción, a diferencia de los personajes de ficción en la literatura o el cine.
La creación de heterónimos y pseudónimos en la Red sería un recurso para señalar que se pone en juego la estrategia de la simulación. Hay una gran proliferación en la Red de páginas personales o weblogs que responden a nombres inventados, y que sin embargo, están activas y regularmente actualizadas. A veces es difícil distinguir la identidad simulada de la representacional, ya que los recursos para construirlas son idénticos y una mimetiza a la otra. Hay casos en los que se especifica mediante la firma u otros recursos que se trata de una identidad simulada, como en el caso del weblog de ArturoBuendía (5), en otros casos no.
“ArturoBuendia sólo existe a través de sus escritos en la Red. ArturoBuendia dedica todo su tiempo a escribir en la Red. Hoy por hoy, ArturoBuendia es una creación que me permite decir, escribir y hablar con completa independencia en la Red.
En la estrategia de la simulación no pueden aplicarse los mismos varemos de autenticidad que en la estrategia representacional. Quién esté “realmente” en el teclado no tiene por qué ser significativo para el curso de la acción, mientras para el sujeto o para sus interlocutores no sea relevante. Desde la estrategia de la simulación, el sujeto responsable de la acción es la imagen creada (nick, avatar, nombre, pseudónimo); lo que importa es cómo se comporta quien está en la pantalla. En este sentido, la identidad online se va construyendo a partir de las acciones coordinadas de los participantes en un chat o en un foro o en un weblog; no es necesario suponer una identidad offline preexistente. Pero, ¿por qué es necesario suponer que la identidad es algo preexistente en la interacción cara a cara?
Veamos el ejemplo de la Comunidad Élfica (6), donde esta estrategia de simulación parece ser la apropiada para dar sentido a la interacción entre sus miembros:
Elfica.com es una web dedicada a la obra de Tolkien “El señor de los Anillos”. Sus participantes se inscriben en la comunidad a partir de un avatar que puede registrarse en una página en la cual se piden algunos datos. El tipo de perfil que se demanda en esta comunidad élfica está orientado a que los usuarios puedan conectarse entre sí, siendo información pertinente asociada a cada avatar, el correo electrónico, el correo de mensajería instantánea, la dirección AIM, el número ICQ, y la dirección de la página personal. Por el tipo de datos que se piden, podemos deducir que se trata de un perfil de participación orientado a la interacción en el ciberespacio y a través del ciberespacio. Uno de los datos más destacados es el número de mensajes que ha escrito en el foro y como acceder a ellos. El perfil apenas pide datos de tipo sociodemográfico o personal, excepto la “ubicación”, la “ocupación” e “intereses”. Poco importa quien sea “en realidad” el usuario, pero si que se pueda contactar con él o ella en la Red.


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Sin embargo, hay usuarios que no rellenan todas las casillas de esta hoja de registro o ponen datos inventados o de sus personajes; se ubican en “Gondiel” o “en algún lugar de tu mente”, aunque otros sí especifican un lugar en la geografía terrestre “Almería”, o bien optan por una solución mixta “Costa Rica-Tierra Media”.


Cada miembro de la comunidad toma un nombre inspirado en “El señor de los Anillos”, una fotografía del personaje (o no) y una firma que suele ser una frase o un poema. Pero cuando entramos en el foro y observamos sus interacciones vemos que no hablan como si fueran elfos, ni se tratan como orcos. En la estrategia de simulación no hay dramaturgia ni se trata de un teatro improvisado. No se trata tampoco de un juego de rol, ya que no actúan como personajes de ficción ni se inscriben en una narrativa semiorganizada. No representan a sus personajes, ni escenifican una batalla; hablan de sus cosas, normalmente, y quieren ser tomados en serio. Aunque los avatares puedan considerarse una “máscara”, es una máscara carnavalesca, no se trata de interpretar un papel (Danet, 2003).
Lo que es característico de esta interacción a partir de identidades simuladas es que no hay una identidad preexistente o exterior al medio de comunicación a la que hacer referencia. Los participantes se forjan una identidad a partir de sus intervenciones. La única información que un participante tiene de otro es la que emite en el foro su avatar, y por tanto, son las opiniones y el compartir opiniones lo que hace decantar el aprecio de un participante hacia otro. Por ejemplo, en uno de los foros, Penélope, master élfico, propone que los participantes nombren a quien les cae bien y por qué. Veamos algunas respuestas:
Mi hermanito del foro..mi consentido...mi chiquillo favorito..Musrha..este chico es lo mas especial que se puede encontrar en el mundo...podria decir mucho de el..y siempre quedaria corta..

Natadriel:..Me encanta su atencion para con todos..su cariño..y por supuesto que nos une el amor a Faramir..
Melkor Morgoht Blaugir:..de lo poco que hemos hablado me e dado cuenta de que es muy agradable..!

Darofar por supuesto aunque la mayoria de veces me refuta lo que digo... eso es bueno la libertad de expresion es lo que nos mantiene vivos aqui... mi gran amigo Quetengwar del cual he aprendido muchisimo...

Melkor Morgoth Blaugir: como siempre estaba calmandote en tus discusiones, terminaste agradándome, y ahora te considero como mi hermano menor del foro.

Zaga_Ocuto..este chico es mi tercer mejor amigo del foro..el y por supuesto ElfaOculta..son super cariñosos y muy atentos..(para alla voy en 3 meses...pronto les visitare..XD)

Muchas de estas preferencias señalan que es la relación que se ha establecido en el foro la que cuenta y es a partir de la interacción que los participantes se han formado una imagen del otro. Parece ser que a partir de las amistades surgidas en el foro hay encuentros presenciales, pero no es el objetivo del foro establecer estas relaciones, ni parece ser pertinente actuar a partir de señas de identidad convencionales como la edad, el sexo, la profesión, etc. No son rasgos considerados necesarios para establecer una relación de amistad, e incluso de parentesco ficticio, con el tiempo... Elfica.com es “ese gran mundo” que comparten los participantes a partir de sus avatares, generando relaciones sociales, no a partir de sus personajes, sino de la identidad que se va constituyendo en la interacción en el foro, sin que necesariamente se dé un contacto presencial entre ellos o lleguen a saber sus nombres de pila.


El hecho de registrar el avatar garantiza la posibilidad de fijar una imagen a partir de la cual ir construyendo una identidad en sucesivas intervenciones. La identidad va tomado “densidad” y perfilándose en cada actuación. Estas identidades no son necesariamente más “verdaderas” o “falsas” que las actuadas en el mundo físico. En la identidad simulada no se trata de hacerse pasar por otra persona, o de representarse a sí mismo como alguien que no se es en realidad, sino de que más bien se trata de mostrarse a uno mismo, demandando que seamos valorados solo a partir de nuestras actuaciones online. En este sentido, el compromiso social se elabora a partir de la interacción y de las dinámicas de grupo que esta genera.
Independientemente de los motivos que cada usuario pueda tener, esta estrategia es ampliamente utilizada para actuar en el ciberespacio y para dar sentido e interpretar la interacción social que se lleva a cabo en estos entornos, sea en un chat, en un foro de discursión, o en un weblog. La estrategia de la simulación parece estar asociada al imaginario de Internet como espacio público donde es posible inventarse a sí mismo. Espacio de libertad y de trasgresión donde el sujeto queda en gran parte eximido de dar cuenta de sus actos online en el mundo offline. Esto no significa, no obstante, que la identidad online se cree de la nada o que escape al control social y al contexto cultural del usuario. Para que su acción sea inteligible para otros, necesita utilizar símbolos compartidos y, para que la interacción sea aceptada, debe también afrontar ciertas reglas de comportamiento. Así pues, la estrategia de la simulación no conlleva necesariamente una anomia social, una falta de regulación o pérdida de autocontrol.
Para dar cuenta de las identidades simuladas no nos sirven las teorías que presentan un yo interno perfectamente definible y cognoscible del cual no podemos más que escapar haciendo como-si-fuéramos-otra cosa (Meneses, 2004), a no ser que queramos patologizar a una gran parte de los usuarios de Internet, o bien tildarlos de adolescentes y mentirosos. Más bien cabe pensar que en el mundo online utilizamos las mismas estrategias que en el mundo físico. Lejos de presentar un problema social, la mediación técnica para la construcción de las identidades online permite visualizar los mecanismos que utilizamos para presentarnos o representarnos en la vida cotidiana. Por tanto, la relación entre nuestras identidades online y offline no es tanto una cuestión de búsqueda de autenticidad o de fidelidad de la representación online con nuestra vida offline, sino una cuestión pragmática, de manera que lo que interesa es cómo actuamos nuestras identidades para dar sentido a la relación y al contexto de la interacción.
Tomar una u otra estrategia depende de cómo el usuario defina los contextos de interacción a partir de sus objetivos de participación. Entendido así, no se trata de interactuar a partir de múltiples identidades en diversos contextos, sino de actuar la identidad a partir de distintas estrategias configurando distintos contextos (Durante y Goodwin, 1997). No es necesario entonces hablar de identidades múltiples, distribuidas y fragmentadas en el ciberespacio, ni se trata de experimentar la ubicuidad o una pérdida de cohesión que nunca tuvimos. Sencillamente, actuamos socialmente en el ciberespacio como lo hacemos fuera de él, con consecuencias reales dentro y fuera de la Red.
En nuestro análisis nos hemos centrado en estas dos estrategias para explicar la actuación de la identidad en el ciberespacio y cómo damos sentido a esta acción social. Obviamente, pueden haber otras, como la dramatúrgica, más propia de los juegos de rol fuera y dentro de la Red. Y, obviamente, ambas estrategias pueden combinarse, y así lo encontramos muchas veces en webs, foros y chats, donde los participantes mismos activan una u otra estrategia interpretativa, a veces en el decurso de una misma interacción, contribuyendo a nuestra fascinación por las identidades online.

Bibliografía citada


Baudillard, J. (1983) Simulations, New York; Semiotexte/Smart Art


Bijker, W. Law, J. (2000) Shaping Technology, Building Society, The MIT Press.
Cheung, Ch. (2000) A Home on the Web: Presentations of Self on Personal Homepages, en Gauntlett, D. Web.studies, London: Arnold.
Danet, B. (2003) El texto como máscara: género, juego y performance en Internet, en Jones, S.G. Cibersociedad 2.0, Barcelona: Editorial UOC.
Donath, J.S. (2003) Identidad y engaño en la comunidad virtual, en Smith, M.A. y Kollock, P. Comunidades en el ciberespacio.
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Vayreda, A. (2003) Las promesas de Internet, ponencia presentada al Seminario “Cybercultura”, Fundación Duques de Soria, Julio (no publicado).

Webs citadas
(1) Chats: http://www.ya.com/chats.html

  1. Encuentra a tu pareja: http://es.match.com

(3) Mouchette: http://www.mouchette.org/

(4) David Still: http://www.davidstill.org/



(5) ArturoBuendia: http://somiatruites.blogalia.com/

(6) Elfica.com: http://www.elfica.com/


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