Javier Alejandro Jiménez Toledo José María Muñoz Botina Armando Muñoz del Castillo Institución Universitaria cesmag san Juan de Pasto, Colombia Resumen



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Para la aplicación del tratamiento experimental se implementó el Ambiente Virtual de Aprendizaje en la plataforma virtual de la Institución y mediante Sloode para Moodle se realizó la configuración y así enlazarla al Metaverso utilizando una parcela dentro de Second Life (el cual fué elegido por el grado de aceptación y conocimiento que tenian algunos estudiantes del grupo) con el propósito de servir de apoyo en el aprendizaje de la asignatura de TGS, contemplada en el plan de estudios del programa de Ingeniería de Sistemas en la Institución Universitaria CESMAG. Una vez configurado el Mundo Virtual se aplica dicho tratamiento a los estudiantes de primer semestre con el propósito de determinar al final del curso la incidencia de éste en el grupo de estudiantes. En las figuras 2A y 2B se observa la adecuación del aula virtual y la asistencia del grupo de estudiantes preparándose para recibir una sesión de clase virtual inmersiva.

Fig. 2A. Adecuación aula de clase en el mundo virtual

Fig. 2B. Estudiantes y docente en el aula de clase en el mundo virtual






Cada sesión de clase fue planeada y concerrtada con los estudiantes como lo muestra en el cuadro 2, en el cual se establece los temas a tratar, su objetivo, los contenidos, las actividades de aprendizaje y evaluación y el tiempo de dedicación.

Cuadro 1. Planeación de sesión inmersiva



Tema

Objetivo

del tema

Contenidos

Recursos

Actividad

Evaluación

Tiempo

Conceptos Generales

Identificar el concepto de ciencias, conocimiento científico y método científico

Que es la ciencia, conocimiento científico, método científico, clasificación de las ciencias

Video

Chat


Foro

Recursos multime-dia

glosario


Observar el video, partici-par en el foro y chat en Second Life

Tarea

Constru-cción de glosario



10 H.

Una vez terminada la participación de los estudiantes en el Mundo Virtual, en el cual se desarrolló contenidos temáticos, actividades de aprendizaje y actividades de evaluación como parte integral de la asignatura TGS cuyos registros formaron parte de las calificaciones reportadas al secretaria general de la Institución, se llevó a cabo la post prueba que consistió en una evaluación con todos los integrantes del grupo relacionados de acuerdo al cuestionario presentado en el cuadro 1.

  1. Análisis de resultados

La prueba diagnóstica realizada al inicio del curso tenía como fin determinar los conocimientos de la TGS y Mundos Virtuales que poseían los estudiantes. Los resultados se muestran en el cuadro 3.

Cuadro 3. Resultados de la pre prueba y post prueba aplicada al grupo experimental



No.

Pregunta

Pre prueba

Post Prueba

%

Correctas

%

Incorrectas

%

Correctas

%

Incorrectas

01

19

81

100

0

02

50

50

100

0

03

15

85

100

0

04

04

96

100

0

05

8

92

100

0

06

38

62

100

0

07

96

04

100

0

08

96

04

100

0

09

04

96

100

0

10

12

88

100

0

12

19

81

100

0

13

23

77

100

0

Los resultados obtenidos en la pre prueba, como se aprecia en el cuadro 2, evidencian que las temáticas referentes a la TGS son desconocidos por la gran mayoría de estudiantes, pero en las preguntas acerca de la relación entre la Ingeniería de Sistemas y otras disciplinas (ítems 7 y 8) son respondidas de manera acertada en gran parte por el grupo, así también, se observa que la concepción de mundos virtuales es mínima.

Los resultados de la post-prueba indican el efecto que generó en el grupo de estudiantes la aplicación del tratamiento experimental mencionado, el cual estableció el nivel de apropiación que tuvo el grupo experimental frente al aprendizaje de los fundamentos de la TGS. De acuerdo a los resultados obtenidos, se puede determinar que el Mundo Virtual, permitió que sorprendentemente el 100% de los estudiantes tuviera una buena comprensión de las temáticas planteadas sobre la asignatura, además se fortaleció notablemente la concepción y la importancia teórico-práctica del manejo de los Mundos Virtuales en los estudiantes como se aprecia en la figura 3.



Figura 3. Preguntas correctas obtenidas por los estudiantes en la pre prueba y post prueba



  1. Conclusiones

Se ha presentado los resultados de la primera experiencia que se lleva a cabo en la región con la implementación de Modelos Virtuales Inmersivos 3D como estrategia didáctica para el apoyo al aprendizaje en el programa de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Cesmag

Como consecuencia de los satisfactorios resultados obtenidos en esta investigación, se ha iniciado proyectos de modelos virtuales inmersivos 3D para: fortalecer el sector turístico de la región sur occidental de Colombia, construcción de espacios acordes a las necesidades de comunidades académicas y modelos aumentados para el estudio de la anatomía humana.


El uso de metaversos como estrategia didáctica apoya significativamente el aprendizaje de asignaturas teóricas, estimulando el aprendizaje autónomo y ofreciéndole al estudiante un nuevo ambiente de aprendizaje donde la inmersión, la novedad y la simulación digital de mundos espejos e irreales capturan su atención levantándolo en una nueva travesía de aprendizaje de una manera más interactiva.
Se inicia la fase de construcción del Metaverso de la Institución como una herramienta tecnológica para potenciar los procesos educativos en los estudiantes y fortalecer la investigación de los mundos virtuales en la educación
Como resultado de investigación surgen nuevos proyectos profesorales y estudiantiles, además, actualmente se propone la electiva profesional de profundización “Mundos Virtuales” para estudiantes de noveno y décimo semestre del programa de Ingeniería de Sistemas.
6. Referencias

Girvan, C. (2008) Communal Constructivism: An appropriate pedagogy for use in Multi-User Virtual Environments. Consultado el 01 de Junio de 2011 en



http://www.scss.tcd.ie/postgraduate/msctl/SampleDissertations/Carina_Girvan.pdf
L’Amoreaux, C. (2009). Educando en Second Life: un mundo virtual lleno de recursos. Educación y Mundos Virtuales. Edición 24, pp. 28-29.
Martinez, B. (2009, Junio). La popularidad de los mundos virtuales y los 10 mundos virtuales más famosos. Consultado el 28 de Mayo de 2011 en

http://www.baquia.com/noticias.php?id=12497


Ministerio TIC. (2011). Qué son las Tecnologías de Información y Comunicaciones TIC. Abril, 2011. Consultado 31 de mayo de 2011 en

http://archivo.mintic.gov.co/mincom/faces/index.jsp%3Bjsessionid%3D78B9264E99AA659DDB267AACA8E3C0D5?id=1987


Silva, M. (2009). La universidad en los mundos virtuales. Educación y Mundos Virtuales Edición 24, pp. 20-21.


1 Propuesta por L. von Bertalanffy (1945) aparece como una meta-teoría, que partiendo del muy abstracto concepto de sistema busca reglas de valor general, aplicables a cualquier sistema y en cualquier nivel de la realidad
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