Introducción a la Interacción Persona–Ordenador



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  1. Introducción a la Interacción Persona–Ordenador




Última modificación: 03/05/2002

Objetivos 3

Introducción 4

1La disciplina 4

2Historia de la IPO 5

3Objetivos de la IPO 10

4La interfaz de usuario 10

5La interdisciplinariedad de la IPO 12

6Usabilidad 16

7El diseño centrado en el usuario 19

Referencias 40

Bibliografía 42

Publicaciones 44

Enlaces interesantes 45

Objetivos

  • Entender y describir qué es la interacción persona-ordenador

  • Conocer la importancia de la disciplina

  • Aprender los conceptos básicos

  • Conocer los objetivos de la IPO

  • Entender qué quiere decir que un sistema es usable

  • Aprender a analizar si un sistema es usable

  • Entender la importancia de que los ordenadores sean accesibles a todos lo seres humanos

  • Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportación

Introducción

Cuando los seres humanos y los ordenadores interactúan lo hacen a través de un medio o interfaz. Una interfaz es una superficie de contacto [LAU90] que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, las funciones a realizar y el balance de poder y control.

En el caso de la Interacción Persona Ordenador, la interfaz es el punto en el que seres humanos y ordenadores se ponen en contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua. Ahora bien, mientras que a veces esos límites derivan del estado actual de nuestros conocimientos acerca de cualquiera de las partes implicadas, en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.

En este texto centraremos nuestros esfuerzos en transmitir qué es una superficie usable, quiénes son los protagonistas que están a un y otro lado y cuáles son las disciplinas que nos pueden ayudar en este trabajo.

La interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social y por tanto existen una serie de factores que debemos tener en cuenta en el momento de diseñarlas.


  1. La disciplina

La disciplina de Interacción Persona-Ordenador (IPO) se conoce en la comunidad internacional como Human-Computer Interaction (HCI) o Computer-Human Interaction (CHI).

Para el mundo hispanohablante hemos adoptado la expresión de Interacción Persona-Ordenador y como acrónimo IPO. El razonamiento que hemos utilizado es el siguiente. Human podría ser traducido como Hombre, pero tiene connotaciones sexistas. Por otro lado, Ser humano es demasiado largo así que nos inclinamos por Persona, término que el diccionario define como individuo de la especie humana. En cuanto a la segunda parte, Computer, aunque en ocasiones ha sido traducido por máquina, pensamos que este término es demasiado amplio y por tanto nos inclinamos por computador o ordenador De entre ambos parece que ordenador es un término que se ha impuesto con más claridad en nuestro país, por lo que optaríamos por él, y por tanto llegaremos a la expresión de Interacción Persona-Ordenador.

¿Por qué es tan importante estudiar la interfaz de usuario? Porque tal como hemos dicho antes es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación interactiva. Así por ejemplo, según los estudios realizados por Myers [MYE92] a través de una encuesta hecha a desarrolladores, alrededor de un 48% del código de la aplicación esta dedicado a la interfaz.

No obstante, a pesar de su importancia, la interacción persona-ordenador es una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios universitarios de Informática. Por otro lado, otros estudios universitarios están demostrando un interés por el tema, aportando conocimientos, herramientas y técnicas acerca de los diversos aspectos que confluyen en el diseño de la interfaz Persona-Ordenador. Más adelante volveremos al tema de las diferentes disciplinas que pueden contribuir y contribuyen a esta disciplina.



Definición

La ACM, Association for Computer Machinery, es, posiblemente, la organización internacional de investigadores y profesionales interesados en todos los aspectos de la computación más importante del mundo. Esta asociación tiene un grupo especial de trabajo en temas de IPO denominado SIGCHI, Special Interest Group in Computer Human Interaction, el cual propuso la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador:



Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.

El tema principal de esta disciplina está en la interacción y mas específicamente en la interacción entre unos o más seres humanos y uno o más ordenadores. Aunque la situación clásica sería una persona usando un programa sentado en su puesto de trabajo, alrededor de las palabras interacción, persona y ordenador hay un amplio conjunto de opciones posibles. Por ejemplo, los ordenadores pueden formar parte de carlingas de avión, monitores de ruta en coches, teléfonos móviles, blocs de notas, libros electrónicos, sistemas de realidad virtual, etc. Por otro lado, los usuarios pueden formar parte de grupos u organizaciones y por tanto necesitaremos de interfaces para sistemas distribuidos o trabajo cooperativo. O también, el sujeto puede querer utilizar su ordenador mientras camina hacia una reunión para consultar su agenda, las llamadas telefónicas pendientes y las últimas cotizaciones en bolsa. También, el usuario puede tener la visión o la movilidad disminuida y utiliza un software de lectura de la pantalla o de reconocimiento de la voz para manejar su ordenador. Todas estas situaciones podrían ser manejadas por esta disciplina que llamamos Interacción Persona Ordenador.

Una vez introducida la disciplina de la IPO, una de las primeras preocupaciones habría de ser tratar de definir sus objetivos.


  1. Historia de la IPO

Preliminares

Toda la Interacción Persona-Ordenador se produce dentro de un contexto social y organizacional. Se requieren distintos tipos de aplicaciones para distintos propósitos.

A finales de los años 1970 y principios de los 80, los psicólogos empiezan a interesarse en los aspectos de procesamiento de la información del diseño de sistemas de información. Empiezan a aparecer áreas de estudio como la de diseño de menús, que utilizan tópicos como el de nombres de menús o profundidad versus anchura. A mediados de los 80, la usabilidad de los sistemas monousuario empieza a hacerse un hueco, como respuesta a la explosión del PC. Hacia finales de los 80 y en los 90, la tendencia se centra en las potentes estaciones de trabajo (workstations) multiusuario y en los PC más potentes. Se hace hincapié en las comunicaciones más avanzadas, en las aplicaciones multimedia, en los ordenadores multitarea y en la realidad virtual. Asimismo, la comunidad IPO siempre se ha mostrado de acuerdo en que, aunque es importante entender la interacción de un usuario con una máquina mediante una interfaz, también es necesario que se consideren otros tópicos para aprovechar al máximo las nuevas tecnologías. Estos tópicos que se deben estudiar son: trabajo en grupo, integración e interacción de medios y el impacto de estas tecnologías en el lugar de trabajo, en la casa y en la sociedad en general.

La IPO surgió como un campo entrecruzado de disciplinas: gráficos por ordenador, sistemas operativos, factores humanos, factores ergonómicos, ingeniería industrial, psicología cognitiva, y por supuesto la ingeniería informática, conocida en aquellos días en el mundo anglosajón como Computer Science.



  • Gráficos por ordenador (Gráficos Interactivos). Nacen con el uso del lápiz (pen) y de los monitores de rayos catódicos (CRT). Esto lleva a que se desarrollen varias técnicas de la IPO. Algunas de estas técnicas, que marcaron el inicio de los gráficos por ordenador como disciplina, datan del año 1963, de la tesis de SutherlandSketchpad”. El trabajo dentro de esta disciplina ha continuado desde aquellos inicios, con el desarrollo de algoritmos y de hardware que permita la manipulación y la representación de objetos más realistas (CAD/CAM – Computer Aided Design, Computer Aided Manufacturing). Se desarrollaron un conjunto muy importante de bloques de la IPO, como por ejemplo: el ratón, los bitmapped displays, los PC, las ventanas (windows), la metáfora del escritorio, y los editores point & clic.

  • Sistemas operativos (Sistemas de Gestión de la Interfaz de Usuario y Kits de Herramientas —toolkits— de la Interfaz de Usuario). El trabajo en los sistemas operativos desarrolló técnicas para las interfaces de los dispositivos de E/S, técnicas para el tunning del tiempo de respuesta del sistema frente al tiempo de interacción humana, técnicas de multiproceso y técnicas para soportar entornos windows y de animación.

  • Ergonomía. Esta disciplina es similar a la anterior pero más centrada en estudios de trabajo. Se da énfasis a factores relacionados con el estrés como pueden ser: rutina en el trabajo, postura en sentarse o diseño de visión de las pantallas CRT, entre otros.

Los orígenes de la IPO

La investigación de IPO a lo largo de los años ha estado fructífera. Por ejemplo, la interfaz gráfica utilizada en Microsoft Windows 2000, está basada en las interfases de los Macintosh, que a su vez están basadas en los trabajos del Xerox PARC, que se basan a su vez en los trabajos del SRI (Stanford Research Institute) y del MIT (Massachusetts Institute of Technology). O por ejemplo, casi toda la creación actual de software se hace con ayuda de User Interface Toolkits y de Interface Builders (por ejemplo, Microsoft Visual Studio). Cabe decir, que estos conceptos fueron utilizados primero en el mundo universitario.

Por otro lado, incluso el importante crecimiento de la World-Wide Web se debe, en parte, a los avances en investigación en el mundo de la IPO, como sucede por ejemplo con la tecnología hipertexto.

A continuación hablaremos de los cambios más significativos en el mundo de la IPO:



  • Manipulación directa de objetos gráficos

  • El ratón (mouse)

  • Las ventanas (windows)

  • Programas de dibujo y pintura

  • Edición y procesamiento de texto

  • Hoja de cálculo

  • Hipertexto

  • Reconocimiento de gestos


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