Interacción persona-ordenador Estándares y guías de estilo



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Interacción persona-ordenador Estándares y guías de estilo

Objetivos

  • Ver la necesidad y utilidad de los estándares y las guías de estilo
  • Conocer la diferencia entre principios y directrices
  • Conocer los diferentes estándares existentes relacionados con IPO
  • Conocer las diferentes guías de estilo existentes

Contenidos

  • Introducción
  • Principios y directrices
  • Estándares
    • De Iure
    • De Facto
  • Guías de estilo
  • Consideraciones

Introducción

  • Una interfaz bien diseñada debe facilitar el trabajo de los usuarios
  • Para ello es preciso entender el modelo mental del usuario y sus habilidades psíquicas, físicas y psicológicas
  • Los diseñadores no son expertos en estos temas y necesitan unos principios generales de diseño consensuados por los expertos
  • Estos principios son conceptos de muy alto nivel que se plasman en unas reglas de diseño que guían al diseñador con el fin de conseguir productos usables

Introducción

  • La mayoría de los sistemas de GUI han publicado directrices que indican cómo asociar estos principios abstractos a entornos de programación concretos: son las guías de estilo
  • Las guías de estilo proporcionan un marco que puede guiar a los diseñadores a tomar decisiones correctas en sus diseños
  • Pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios:
    • Artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales
    • Manuales y guías de estilo de empresas de software

Principios y directrices Principios

  • Están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. Por ejemplo:
    • Asistencia: asistir al usuario en la realización de las diferentes tareas
  • No especifican métodos para obtener sus objetivos. Son bastante abstractos
  • Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan

Principios Simpson (1985)

  • Definir los usuarios
  • Dejar el control a los usuarios
  • Minimizar el trabajo de los usuarios
  • Hacer programas sencillos
  • Mantener la consistencia
  • Proporcionar realimentación
  • No cargar la memoria de trabajo
  • No abusar de la memoria a largo plazo

Principios Preece (1994)

  • Estudiar la población de usuarios
  • Reducir la carga cognitiva
  • Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano
  • Mantener consistencia y claridad

Principios Mandel (1997)

  • Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
  • Reducir la carga de memoria de los usuarios
  • Hacer la interfaz consistente

Principios Mandel (1997)

  • Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
    • Permitir el uso del teclado y el ratón
    • Permitir a los usuarios cambiar la atención
    • Mostrar mensajes y textos descriptivos
    • Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación
    • Permitir personalizar la interfaz
    • Permitir manipular los objetos de la interfaz
    • Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad
  • Reducir la carga de memoria de los usuarios
  • Hacer la interfaz consistente

Principios Mandel (1997)

  • Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
  • Reducir la carga de memoria de los usuarios
    • Proporcionar pistas visuales
    • Proporcionar opciones por defecto
    • Proporcionar atajos
    • Emplear metáforas del mundo real
    • Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario
    • Promover la claridad visual
  • Hacer la interfaz consistente

Principios Dix (1998)

  • Facilidad de aprendizaje
  • Flexibilidad
  • Robustez

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • No sacrificar la usabilidad por la funcionalidad del sistema

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Hay que proporcionar el control sobre el sistema al usuario y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Crear una sensación de progreso y logro en el usuario

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su situación

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades

Principios IBM (2001)

  • Simplicidad
  • Apoyo
  • Familiaridad
  • Evidencia
  • Estímulo
  • Satisfacción
  • Disponibilidad
  • Seguridad
  • Versatilidad
  • Personalización
  • Afinidad
  • Permitir con un buen diseño visual que los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana

Principios y directrices Directrices

  • Ejemplo relacionado con el principio de asistencia:
    • Proporcionar ayuda contextual para cada opción y objeto sobre el que pueda posicionarse el cursor
  • Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas en IPO concretan a partir de los principios para usuarios, entornos y tecnologías diferentes
  • Permiten asegurar consistencia en un sistema o familia
    • Fundamental para las empresas de desarrollo de software
  • Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Son más específicas y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que los principios

Contenidos

  • Introducción
  • Principios y directrices
  • Estándares
    • De Iure
    • De Facto
  • Guías de estilo
    • Comerciales
    • Corporativas
    • Guías de estilo para la web
  • Consideraciones

Estándares

  • Los estándares pueden ser:
    • Locales
    • Nacionales
    • Internacionales
  • Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados y en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional

Estándares

  • El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles, definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente
    • Ejemplos: teclado de teléfono, teclado QWERTY
  • Toda la industria funciona con estándares
    • Ejemplo: Construcción
  • También la industria informática
    • Estándares de pantallas, teclados, conectores, incluso mobiliario
    • Ejemplo: ‘la inclinación del teclado debe estar entre 0 y 25 grados’

Estándares Estándares de la interfaz

  • Objetivo: conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces

Estándares Beneficios

  • Una terminología común
  • El mantenimiento y la evolución
    • Todos los programas tienen la misma estructura y el mismo estilo
  • Una identidad común
    • Lo que hace que todos los sistemas sean fáciles de reconocer
  • Reducción en la formación
    • Los conocimientos son más fáciles de transmitir de un sistema a otro
  • Salud y seguridad
    • Si los sistemas han pasado controles de estándares es difícil que tengan comportamientos inesperados

Estándares Clasificación

  • Tipos de estándares
    • Estándares de iure
    • Estándares de facto

Estándares Estándares de iure

  • Son generados por comités con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o institución para producir estándares
  • Para hacer un estándar de iure se ha de seguir un proceso complejo:
    • Documento preliminar público
    • Enmiendas
    • Aprobación (tras cierto tiempo, a veces año)
    • Ejemplo: Ansi C

Estándares de iure Comités

  • En Informática tienen estatus legal para definir estándares de iure:
    • ISO Asociación Internacional para Estándares
    • IEC Comisión Electrotécnica Internacional
    • ANSI Instituto Nacional Americano para Estándares
    • IEEE Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos Americano
    • CEN Comité Europeo para la Estandarización
    • W3C Consorcio para la World Wide Web

Estándares Estándares de facto

  • Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que tienen una gran difusión
  • Son aceptados como tales por su uso generalizado
  • Su definición se encuentra en manuales, libros o artículos
  • Ejemplos:

Estándares de iure en IPO

  • Los estándares de la interfaz son relativamente recientes
  • Algunos de los más importantes son:
    • ISO/IEC 9126: Evaluación de productos software: características de calidad y directrices para su uso
    • ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT)
    • ISO/IEC 10741: interacción de diálogos
    • ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos
    • ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control
    • ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con presentaciones visuales basadas en paneles planos
    • ISO 13407: procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos

Estándares de iure en IPO

  • Algunos aspectos cubiertos por la ISO 9241 (requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual):
    • Requisitos de la presentación visual
    • Requisitos de teclado
    • Diseño de estaciones de trabajo y requisitos de las posturas
    • Requisitos para la visualización con reflejos
    • Requisitos para colores visualizados
    • Requisitos para dispositivos de entrada no-teclado
    • Principios de diálogos
    • Presentación de información
    • Diálogos de menús
    • Diálogos de manipulación directa
    • Diálogos para completar formularios

Contenidos

  • Introducción
  • Principios y directrices
  • Estándares
    • De Iure
    • De Facto
  • Guías de estilo
    • Comerciales
    • Corporativas
    • Guías de estilo para la web
  • Consideraciones

Guías de estilo

  • Para asegurar la consistencia de las diferentes partes de un sistema o de una familia de sistemas es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices
  • Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores
  • Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus objetivos

Guías de estilo

  • Pueden ser de dos tipos:
    • Guías de estilo comerciales
    • Guías de estilo corporativas
  • Ventaja: aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen
  • En el lenguaje industrial se hace referencia a las guías de estilo como el look and feel

Guías de estilo Guías de estilo comerciales

  • Son producidas por fabricantes de software y hardware, y son en general estándares de facto
  • Contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel
  • CUA

Guías de estilo Apple (1985)

Guías de estilo Apple (1985)

Guías de estilo Apple (1985)

Guías de estilo Apple (1985)

Guías de estilo CUA (Common User Access)

  • Publicadas en 1987 por IBM y Microsoft
  • Se adoptaron universalmente por la fuerza de IBM (estándar de facto)
  • Windows, OS/2 y Motif son los estándares más importantes que siguen esta norma

Guías de estilo Motif

  • OSF (Open Software Foundation)

Guías de estilo OpenLook

  • SUN Microsystems y AT&T

Guías de estilo CDE

  • Common Desktop Environment
  • Interfaz gráfica para UNIX
  • Desarrollado por IBM, HP, Novell y SUN
  • Aprobado por X/Open, organización de estándares en el mundo UNIX
  • Basado en estándares de facto de la industria como X.11, Motif y Tooltalk

Guías de estilo Microsoft

Guías de estilo Java Look and Feel

  • Java permite la ejecución de un mismo programa en distintas plataformas utilizando la interfaz gráfica correspondiente, gracias al AWT (Abstract Window Toolkit)
  • Con la aparición del conjunto de componentes Swing, parte de las JFC (Java Foundation Classes), se dispone de una apariencia gráfica propia, denominada Metal
  • Además de Metal existen otras apariencias:
    • Motif look and feel
    • Windows look and feel
    • MacOs look and feel

Guías de estilo Java Swing

  • Java Look and Feel
  • Windows Look and Feel
  • Motif Look and Feel
  • MacOS Look and Feel

Guías de estilo Java Swing

Guías de estilo Java Swing

Guías de estilo CUA

  • Estándar de facto desarrollado por IBM y Microsoft
  • Define los componentes de la interfaz que deben mantenerse entre aplicaciones
  • Objetivos:
    • Usabilidad y consistencia de la aplicación
    • Consistencia entre aplicaciones

Guías de estilo CUA Sistemas de ventanas

  • Motif
  • Windows
  • OS/2

Guías de estilo CUA Principios básicos de diseño

  • Los usuarios tienen el control del diálogo
  • Los usuarios tienen que desarrollar un modelo conceptual de la interfaz
    • Uso de metáforas
      • Metáfora de la sobremesa: los usuarios ven carpetas y documentos, no programas y archivos. El sistema establece la asociación datos-programas
    • Sistema dirigido por el usuario
    • Consistencia
    • Hacer la interfaz transparente

Guías de estilo CUA Modelo gráfico

  • Las aplicaciones comparten la pantalla
  • Cada una tiene asignada una parte o ventana
  • Ventana activa: aquella con la que el usuario interacciona
  • Niveles del modelo gráfico:
    • Presentación
    • Acciones
    • Interacción

Guías de estilo CUA Presentación

  • Representa el aspecto visual de la interfaz
  • Las aplicaciones tienen dos tipos de elementos que hay que presentar:
    • Objetos
      • Cualquier cosa que el usuario pueda manipular
      • Son el centro de atención del usuario
    • Acciones
      • Permiten al usuario crear o manipular objetos
      • Se realizan mediante combinaciones de menús y cajas de diálogo

Guías de estilo CUA Acciones

  • Menús
    • Menús desplegables
    • Menús en cascada (no más de dos niveles)

Guías de estilo CUA Acciones

  • Cajas de diálogo
    • Presentan/recogen información
    • Ventana móvil de tamaño fijo
    • Aparece durante el procesamiento de una acción del usuario, cuando se requiere información para completarla
    • Se utiliza una elipsis (...) tras el nombre del botón o elemento de menú que abre la caja
    • No usan menús. Usan botones para llamar a las acciones
    • Botones: confirmar, cancelar, ayuda

Guías de estilo CUA Acciones

  • Tipos de cajas de diálogo
    • No modal
      • Permite a los usuarios continuar con su trabajo sin completar el diálogo
    • Modal
      • Requiere que los usuarios completen la caja de diálogo antes de continuar

Guías de estilo CUA Acciones

  • Caja de mensajes
    • Es un tipo especial de caja de diálogo que se utiliza exclusivamente para mostrar mensajes a los usuarios

Guías de estilo CUA Interacción

  • Es el nivel a través del cual los usuarios interaccionan con los componentes de la interfaz
  • Consta de:
    • Selección de objeto
      • Los usuarios apuntan a un objeto que desean manipular y lo seleccionan de manera visible
    • Ejecución de la acción
      • Se selecciona una opción de menú y si es preciso se completa con una caja de diálogo
      • La ejecución de la acción debe ser visualizada

Guías de estilo CUA Interacción

  • Selección de objeto
  • Ejecución de acción

Guías de estilo CUA Interacción

  • Apuntar y seleccionar
    • Los usuarios interaccionan con los componentes de la interfaz
    • Apuntan a lo que desean manipular y lo seleccionan
    • Se utiliza tanto el teclado como el ratón
    • El teclado y el ratón tienen una indicación visual para indicar al usuario dónde se encuentra

Guías de estilo CUA Interacción

  • Indicación visual
    • Teclado
      • Selección de campos (caja de líneas discontinuas)
      • Entrada de campos (cursor de texto)
    • Ratón
      • Un puntero indica la posición del ratón

Guías de estilo CUA Interacción

  • Énfasis
    • Trata de realzar la importancia de algunos elementos de interacción para que el usuario cuando interacciona pueda saber:
      • Foco de la entrada
      • Opciones disponibles
      • Opciones no disponibles
      • Estado actual de las opciones

Guías de estilo CUA Interacción

  • Tipos de énfasis:
    • Énfasis de cursor
    • Énfasis de selección
    • Énfasis de no disponible
    • Énfasis del estado actual

Guías de estilo CUA Interacción

  • Selección
    • Selección con el ratón
      • Clic, Doble-clic, Mayus+clic, Ctrl+clic, Arrastrar y seleccionar
    • Selección con el teclado
      • Tabulación, flechas, Mayus y Ctrl (selección), Alt (menús)

Guías de estilo CUA Interacción

  • Acciones comunes
    • La consistencia en acciones comunes es importante para reforzar el modelo conceptual del usuario
    • Existen acciones que son comunes a la mayoría de las aplicaciones, y que CUA define:

Guías de estilo CUA Componentes

  • CUA define una serie de componentes y describe sus propiedades
    • Botones de radio (radio button)
    • Botones de comprobación (check button)
    • Botones pulsables (push button)

Guías de estilo CUA Componentes

    • Caja de grupo (group box)
    • Campo de texto (text box)
    • Caja de lista (list box)
    • Caja de combinación (combo box)

Guías de estilo CUA Componentes

    • Indicador de progreso
      • Cambio del puntero
      • Ventana de progreso de la acción
    • Control de desplazamiento

Guías de estilo CUA Ayuda

  • Permite resolver las dudas de los usuarios
  • Interacción
    • Tecla F1
    • Seleccionando el botón de ayuda
    • Seleccionando el menú de ayuda
  • Tipos de ayuda
    • Ayuda contextual
    • Tutorial
    • Glosario

Guías de estilo Guías de estilo para la Web

  • Diseñar para la Web es diferente de diseñar interfaces de usuario tradicionales
  • Algunos principios son aplicables pero la Web tiene sus particularidades
  • Una característica importante de la Web es la falta de interfaces de usuario comunes. La prioridad es conseguir una interfaz atractiva, diferente de las otras
  • Para afrontar este problema varias empresas y organismos han publicado sus guías de estilo Web
    • Apple
    • IBM
    • Sun
    • W3C
    • Yale Center for Advanced Instructional Media
    • National Cancer Institute (NIC)

Guías de estilo para la Web Apple, Sun

  • Apple
    • www.geo.tu-freiberg.de/docs/apple/web_design/intro.html
  • Sun
    • sut1.sut.ac.th/StyleGuide/Printing_Version.html

Guías de estilo para la Web IBM

  • http://www-3.ibm.com/ibm/easy/eou_ext.nsf/publish/572

Guías de estilo para la Web W3C

  • El W3C alberga la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI), patrocinada por varias organizaciones
  • Las guías juegan un papel importante para crear sitios web accesibles
  • WAI ofrece tres guías diferentes:
    • Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)
    • Authoring Tool Accessibility Guidelines (ATAG)
    • User Agent Accessibility Guidelines (UAAG)
  • www.w3.org/WAI/Resources/#gl

Guías de estilo para la Web W3C

  • Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)
    • Principios de diseño para hacer los sitios web accesibles. Estudian escenarios que pueden ocasionar problemas a usuarios discapacitados
  • Authoring Tool Accessibility Guidelines (ATAG)
  • User Agent Accessibility Guidelines (UAAG)
    • Explican las características de las interfaces que benefician a las personas con discapacidades (navegación por teclado, opciones de configuración, documentación, comunicación por voz…)

Guías de estilo para la Web Yale

  • info.med.yale.edu/caim/manual
  • Es una de las más reconocidas
  • Cubre todos los elementos básicos implicados en la creación de un sitio web
  • Se centra en la interfaz y en los principios de diseño gráfico subyacentes al diseño de un sitio web

Guías de estilo para la Web National Cancer Institute

  • http://usability.gov/guidelines/
  • Disponibles en PDF

Guías de estilo Guías de estilo corporativas

  • Ayudan a las empresas a dar un mismo estilo a todos sus productos
  • Si una organización desea desarrollar su propio estilo corporativo, primero ha de escoger una guía de estilo comercial
  • Esta guía se aumenta con unas características propias que produzcan una imagen coherente de la organización

Guías de estilo Guías de estilo corporativas

Consideraciones

  • Los estándares y guías proporcionan una base sobre la cual realizar el diseño y desarrollo
  • Sin embargo, el uso de guías no garantiza que la interfaz sea usable
  • Es mejor seguir las guías que no hacerlo. Puede que podamos hacer un diseño mejor sin guías, pero son muchas más las ventajas que aportan que las desventajas
  • Es conveniente dar facilidades a los diseñadores y programadores:
    • Proporcionar ejemplos en la documentación
    • Incorporar las guías a las herramientas
    • Dar formación y entrenamiento

Conclusiones

  • Los estándares y las guías de estilo facilitan el diseño de interfaces
  • También facilitan el aprendizaje y reducen los errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento adquirido en otros productos
  • Es imprescindible para un diseñador de IPO conocer los estándares existentes y las guías más adecuadas al entorno en el que va a trabajar


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