Integrantes : yirlenis liceth gonzalez yogenner atencio



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ALGORITMO Y PROGRAMACION

A OBJETOS

INTEGRANTES :

YIRLENIS LICETH GONZALEZ

YOGENNER ATENCIO

WENDI AVILA OÑATE

DOCENTE:SANDY ROMERO

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA

FACULDAD DE INGENERIA

PROGRAMA SISTEMAS

2010

1.¿ Que es la POO?



La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc. La P.O.O. es un paradigma de programación que se fundamenta en los conceptos de objeto: Una entidad autónoma con una funcionalidad concreta y bien definida.clase: Especificación de las características de un conjunto de objetos. Un objeto es una instancia de una clase.

2. Haga un resumen de la evolución de la POO y la programación moderna






En 1985, E. Stroustrup extendió el lenguaje de programación C a C++, es decir C con conceptos de clases y objetos, también por esas fechas se creo desde sus bases el lenguaje EIFFEL. En 1995 apareció el más reciente lenguaje OO, Java desarrollado por SUN, que hereda conceptos de C++.El lenguaje de desarrollo más extendido para aplicaciones Web, el PHP 5, trae todas las características necesarias para desarrollar software orientado a objetos. Además de otros lenguajes que fueron evolucionando, como el Pascal a Delphi. Finalmente también otros lenguajes script como el ActionScript que si bien no es totalmente orientado a objetos pero sí posee las características.Desde este punto de vista un programa en ejecucion o un sis JAVA TEMA de informacion, se puede considerar como un conjunto de objetos, que como en la vida real interactuan entre si, creandose entre ellos una serie de relaciones e interacciones, programacion de punta o avanzada ya toma en cuenta, la naturaleza dinamica de los propios objetos (esto es llamada concurrencia, es decir la capacidad de existir en forma independiente. Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en olso.

3. Enuncie los Conceptos Fundamentales de POO


poo, objetos, campos, método, modularidad, Polimorfismo, clases, herencias.

4. Defina cada uno de los conceptos anteriores

EL POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).

Objeto: Componente o código de software, el cual contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos), el cual se accede a través de su interfaz o signatura.

Campos: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

Modularidad: Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre sí para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar más componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento.

Polimorfismo: Esta propiedad indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos definirlo como el uso de varios tipos en un mismo componente o función. Por ejemplo, una función que sume dos operandos.

Clases: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prívate) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

5. Cuáles son las características de la programación orientada a objetos

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:

Abstracion:denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento:Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesion de los componentes del sistema.

Principios de ocultación:Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción.

Polimorfismo:son comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

Herencia:es cuando Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a.

6. Mencione por lo menos 10 lenguajes de programación orientada a objetos

existen varios lenguajes de programación orientados a objetos pero mencionaremos 10 de ella .

PHP :es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre.



C :(pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.

Ajax: acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.

JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en objetos no tipeado y liviano, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Principalmente, se utiliza integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas. y se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos, con entrada dinámica y con funciones de primera clase.

Perl :Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.

C: es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.

Ruby on Rails: Trata de combinar la simplicidad con la posibilidad de desarrollar aplicaciones del mundo real escribiendo menos código que con otros frameworks y con un mínimo de configuración. El lenguaje de programación Ruby permite la metaprogramación, de la cual Rails hace uso, lo que resulta en una sintaxis que muchos de sus usuarios encuentran muy legibleJava es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

Python: es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible.Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado y es multiplataforma.

Visual Basic .NET (VB.NET) es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. Su introducción resultó muy controvertida, ya que debido a cambios significativos en el lenguaje VB.NET no es compatible hacia atrás con Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a versiones anteriores de Visual Basic, facilitando asi el desarollo de aplicaciones mas avanzadas con herramientas modernas.

7. De un ejemplo de 1 objeto y defínalo con cada uno de los conceptos fundamentales 7. De un ejemplo de 1 objeto y defínalo con cada uno de los conceptos fundamentales Final del formulario

7. De un ejemplo de 1 objeto y defínalo con cada uno de los conceptos fundamentales

En la programación Orientada a Objetos. Todo lo Ves como si fuera un Objeto tanto las cosas tangibles como las no tangibles
Cada Objeto es Definido por algo a lo que se le llama Clase
por ejemplo imaginemos la Clase Persona
Todos los Objetos Tienen propiedades que son las carectrísticas del Objeto en el caso de Nuestra Clase Persona puede ser El color de Su piel, edad, Nombre, fecha de Nacimiento, etc.Los Objetos También tiene algo que se llama Métodos que son las funciones que llevan acabo los objetos en el caso de nuestra clase persona pues podríamos decir Mostrar, Comer, Dormir, Morir, etc
Por ejemplo cada ventana que abres en tu Computadora es un Objeto tiene que propiedades que son el color de la ventana, su tamaño, imagenes, etc. Y tiene Sus métodos. Cerrar, Abrir. Maximizar.

8. Relación, semejanzas y diferencias entre la programación tradicional y la programación orientada a objetos.


SEMEJANZAS:


la principal semenjanza entre lenguaje de programacion orientado a objetos y lenguaje de programacion estructurado es su proposito, las dos apuntan hacia el mismo objetivo, el cual es diseñar apliacaciones y programas informaticos con el fin de optimizar procesos a nivel insdustrial o cotidianos.

DIFERENCIAS:
la programacion orientada a objetos es mas moderna que la programacion estructurada, la programacion orientada a objetos tratan a los programas como conjunto u objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones entendiendo como objetos entidades que contienen datos " Segmentos", mientras que la programacion estructurada utiliza una serie de intrucciones que hacen redundar el programa presentado errores de cohesion y coherencia.La POO difiere de la programación tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

9. Investigue como se crea, declara y se manipula un objeto en C++ y C#

Creación Dinámica :Es la forma habitual de crear objetos en C++ Builder, y se realiza mediante el operador new .Cuando usamos new para instanciar un objeto, se usa una variable que referencie o apunte al nuevo objeto creado (de otra manera éste quedaría totalmente inaccesible). En definitiva, se requiere la declaración previa de un puntero a objetos del tipo del que se va a crear.

En Ppal.cpp:

TObjGraf * ObjGraf; // Variable Global.

// ObjGraf es un puntero a objetos de tipo TObjGraf

//--------------------------------------------------

void __fastcall TPpalFrm::FormCreate(TObject *Sender)

{

ObjGraf = new TObjGraf;

}

//--------------------------------------------------

En C++El término objeto es muy importante y no es más que una variable, que a su vez no es más que una instancia de una clase. Por consiguiente una clase es:
class cliente
{
char nom[20];
char num;
};


y un objeto de esta clase se declara: cliente cli; Una definición de una clase consta de dos partes: una declaración y una implementación. La declaración lista los miembros de la clase. La implementación o cuerpo define las funciones de la clase.Una de las características fundamentales de una clase es ocultar tanta información como sea posible. Por consiguiente, es necesario imponer ciertas restricciones en el modo en que se puede manipular una clase y de cómo se pueden utilizar los datos y el código dentro de una clase.

Declaración de variables y funciones miembro de una clase en C++


class A {
int x;
float y;
public:
int z;
void f();
};
void main(void)
{
A vardemo;
}

Creación de objetos en C#
Operador new Este operador crea un nuevo objeto del tipo cuyo nombre se le indica y llama durante su proceso de creación al constructor del mismo apropiado según los valores que se le pasen en
, devolviendo una referencia al objeto recién creado. Hay que resaltar el hecho de que
new no devuelve el propio objeto creado, sino una referencia a la dirección de memoria dinámica donde en realidad se ha creado.  El antes comentado constructor de un objeto no es más que un método definido en la definición de su tipo que tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece el objeto y no tiene valor de retorno. Como new siempre devuelve una  referencia a  la dirección de memoria donde se cree el objeto y los constructores sólo pueden usarse como operandos de new, no  tiene  sentido que un constructor devuelva objetos, por lo que no tiene sentido incluir en su definición un campo y el compilador considera erróneo hacerlo (aunque se indique void).El constructor recibe ese nombre debido a que su código suele usarse precisamente para construir el objeto, para inicializar sus miembros. Por ejemplo, a nuestra clase de ejemplo Persona le podríamos añadir un constructor dejándola así:

Declaración en C#

[atributos] [modificadores]

class identificador [:tipo_base]

{

cuerpo [;]



}

Los atributos son opcionales y son usados para dejar información adicional declarativa. El modificador es opcional. Los modificadores permitidos son static, sealed, abstract, unsafe, public e internal. Si no se define nigún modificador, entonces el modificador internal es usado predeterminadamente. La palabra clave class debe estas seguida de un identificador que nombra a la clase. El tipo_base de una clase puede ser otra clase. Si se omite, entonces la clase heredará de System.Object. El cuerpo contiene las declaraciones de miembros.

10. Haga un mapa conceptual de todo lo aprendido en este taller.




El programa orientado a objetos(poo)

Origen

Una forma especial de programar,Una técnica para desarrollar soluciones computacionales,utilizando componentes de software.(objetos).

caractreiscas

Creado por ole –johan dahl y kristen nyggard.

Idea ocurrida para agrupar diversos tipos de nave en diversos tipos de clase de objetos

Definir datos y comportamientos

1.Abstracion

Concepto general de un determinado conjunto de objeto.

2. escapsulacion escapsulacion

Propiedad que indica que un elemento pueda tomar distintas formas.

3.herencia

Capacidad de agrupar método ,comportamiento.

Tener desendencia.

4.polimorfismo


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