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contenido

  • introducción
  • breve historia de los vídeojuegos
  • taxonomía
  • dispositivos de interacción
  • convenciones en el diseño de juegos
  • HCI y vídeojuegos
  • algunas mejoras posibles

introducción

introducción

  • Definiciones.
    • Juego [RAE]:
      • 1. m. Acción y efecto de jugar.
      • 2. m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.
    • Jugar [RAE]:
      • 1. intr. Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse.
      • 2. intr. Travesear, retozar.
      • 3. intr. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés. Jugar a la pelota, al dominó.
    • Juego de computadora [Wikipedia]:
      • Un juego controlado por una computadora.
    • Vídeo juego [Wikipedia]:
      • Un juego de computadora, cuyo principal dispositivo de respuesta es un dispositivo de vídeo, como un monitor o televisión.

introducción

  • Definiciones.
    • Vídeojuego
      • programa informático creado expresamente para divertir, que se basa en la interacción entre una persona y un aparato electrónico.
      • los vídeojuegos crean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar algún elemento de dicho entorno. En general, el jugador deberá conseguir uno o varios objetivos rigiéndose por algunas reglas determinadas.

introducción

  • Los vídeojuegos involucran muchísimos aspectos:
      • Ludología, psicología, sociología.
      • Tecnología
      • Diseño
      • Arte (Historia, Música, Gráfica)
        • Algunas veces es llamado el octavo arte.
        • Peter Jackson: "Yo creo que, básicamente, la mayoría de los videojuegos —como la mayoría de las películas— hacen una cosa: contar cuentos". aunque muchas veces se dice que en los vídeojuegos quien cuenta la historia es el jugador.
        • Clive Thompson (Wired) "La gente compara los videojuegos con el cine porque ambos tienen elementos en común, pero en realidad es mejor compararlos con el fútbol o el póker, ya que la esencia de lo que hace interesante un videojuego es cómo se juega y el diseño que determina cómo se juega.

introducción

  • la industria de los vídeojuegos y juegos de computadora (formalmente conocida como entretenimiento interactivo)
    • construcción de software y hardware
    • público de 30 años (promedio)
    • en 2003, 10 mil millones de dólares en ventas en EEUU
      • tendencias variadas, pero en general aumentan las ventas de software para consolas.
      • el hardware neto da pérdidas a las compañías, por lo que hacen hincapié en el software. XBOX, -4000:
    • 50% de los jugadores online son mujeres.
    • tendencias variadas, varios pronostican el apocalipsis de la industria

introducción

  • los vídeojuegos desde el punto del estudio de la interacción (HCI),
    • son una interfaz
    • se enmarcan en un paradigma distinto, muchas veces la interfaz deberá dificultar –en cierta medida- la tarea.
    • el usuario deberá inferir un universo y sus reglas a partir de la interfaz
    • etc..
  • pueden fomentar distintas destrezas
  • siempre tienen contenido ideológico
  • el usuario siempre aprende

breve historia de los vídeojuegos

breve historia de los vídeojuegos

  • 1889. Fusajiro Yamauchi crea la Marufuku Company para fabricar y distribuir Hanafuda: cartas de juego japonesas. En 1907, Marufuku empuieza a hacer cartas occidentales y cambia su nombre a “The Nintendo Playing Card Company” en 1951. "Nintendo" significa “deja la suerte al cielo"
  • 1891. Gerard Philips crea una companía en Holanda para hacer lámparas incandescentes y otros productos eléctricos.
  • 1918. Konosuke Matsushita crea la Matsushita Electric Housewares Manufacturing Works. En los siguientes 70 años, la compañía crea muchas compañías, como por ejemplo Panasonic.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1932 Un inmigrante ruso en EEUU de nombre Maurice Greenberg crea la Connecticut Leather Company para distribuir productos de cuero para zapateros. A principio de los años 50, su hijo, Leonard crea una máquina de cortar cuero que comercializa bajo el nombre COLECO. Al final de la década, comienzan a hacer cosas de plástico.
  • 1945 Desde su garage, Harold Matson y Elliot Handler crean marcos para fotos, bajo el nombre de "Mattel". Elliot usa los restos para comenzar a hacer muebles para casas de muñecas.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1947 Akio Morita y Masaru Ibuka crean la Tokyo Telecommunications Engineering Company. Luego de ver un cassettero estadounidense, Morita decide construirlos. En 1952 cambian el nombre de la compañía a Sony.
  • 1947. Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann. Llenan un pedido de patente para un Simulador de Misiles, para jugar (de alguna forma) sobre un CRT Cathode-Ray Tube Amusement Device
  • 1951 A Ralph Baer, un ingeniero de Loral (electrónica militar) le piden construya el mejor aparato de TV del mundo. Él sugiere que sea interactivo pero la idea es ignorada.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1952. A. S. Douglas, como parte de su tesis de doctorado en Cambridge, creó una versión del tatetí (Noughts and Crosses), que corría en una computadora de nombre Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC)
  • 1954 David Rosen (veterano de la guerra de Korea) ve que las máquinas coin-op son populares en las bases militares en Japón. Crea Service Games para exportarlas.
  • 1958 Para que los visitantes del Brookhaven National Laboratories en New York no se aburran, William Higinbotham inventa un pinpón (tennis for two) que se juega en un osciloscopio. Al año lo pasa a un monitor 15”. No aplica por patentes, ya que no cree haber inventado nada. Inventó los vídeojuegos.

breve historia de los vídeojuegos

breve historia de los vídeojuegos

breve historia de los vídeojuegos

  • 1961 El estudiante del MIT Steve Russell crea Spacewar!, el primer juego de computadora interactivo, en una minicomputadora PDP-1, de Digital (Programmed Data Processor-1). Utilizaba terminales de teletipo con CRTs.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1962 Nolan Bushnell entra en Utah y ve Spacewar!, en 1966 tiene la idea, en un carnaval de Salt Lake City, de un arcade lleno de computadoras (imposible, las computadoras son muy caras).
  • 1966 Ralph Baer retoma la idea de la TV interactiva, con el apoyo económico de Sanders Associates y en 1967 tienen el primer prototipo, incluso con una pistola con la que pueden disparar a la TV; en 1968 patenta la consola de videojuegos (interactive TV game); en 1970 vende la patente a Magnavox.
  • 1970. Bushnel arranca con la creacion de Spacewar! versión arcade y lo llama Computer Space. Es comprado por Nutting Associates, quien contrata a Bushnel

breve historia de los vídeojuegos

  • 1971. Nutting saca Computer Space, la primer maquinita. Crea 1500, pero no es aceptada por el público por su dificultad.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1972
    • Magnavox comienza a fabricar Odyssey (TV Game System)
    • Magnavox muestra en un a conferencia el primervídeo juego hogareño.
    • Bushnel deja Nutting y comienza Zygyzy. Luego cambia el nombre por Atari.
    • Atari crea Pong como ejercicio para Al Alcorn.
    • Pong es testeado por Atari luego de que Bally diga que no.
    • Magnavox saca Odyssey. Llega a vender 100mil unidades… gracias a Pong.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1976
    • Coleco contrata a Baer. Sacan la consola Telstar.
    • Fairchild Camera & Instrument, sacan la consola Video Entreteinment System que introduce los cartuchos.
    • Exidy saca el primer juego violento: Death Race 2000.
    • Atari se vende por 28 millones a Warner (Bushnel sigue pero como Chairman).
  • 1977.
    • Atari: Pizza Time Theatre.
    • Atari: Primer consola programable (VCS, luego 2600)

breve historia de los vídeojuegos

  • 1978
    • Bushnell deja Atari. Atari entra al negocio de las computadoras.
    • Aparecen las primeras success stories a nivel de software: Midway importa Space Invaders de Taito y Football para Atari (con el trackball)
    • Magnavox saca una consola con teclado.
  • 1979
    • Atari Vectors
  • 1980
    • Namco saca PuckMan.
    • Abre Nintendo of America.
    • Nintendo saca DonkeyKong, con el personaje Jumpman.
    • Atari licensing group.
    • Primera revista de juegos.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1982-1984.
    • Primer clon (PacMan)
    • Computadora Commodore 64.
    • Nintendo Famicom.
    • 1984, crash.
    • Tramiel (Commodore) compra Atari.
  • 1985-1987
    • NES
    • Pajitnov diseña un puzzle dinámico e inventa el casual gaming.
    • Sega Master System.
  • 1988
    • Juegos de Atari para NES
    • Coleco quiebra

breve historia de los vídeojuegos

  • 1989
    • Nintendo GameBoy
    • Disputa por el alquiler de videojuegos
  • 1991-1993
    • SNES
    • Sonic
    • SFII
    • SegaCD
  • 1994
    • ESRB
    • Sony PS
    • Abre el primer museo de videojuegos

breve historia de los vídeojuegos

  • 1996
    • Tamagotchis
  • ¿pero qué pasaba con las computadoras?
    • Douglas Engelbart.
      • 1964: GUI (ventanas)
      • 1968: Primer aparición pública de los hipervínculos, hipermedia, vídeo teleconferencia.
      • 1970: Dispositivo X e Y
      • (además colaboró con la creación de los conceptos de email, internet y groupware).

breve historia de los vídeojuegos

  • 1969-1971.
    • ARPANet. La primer internet.
    • Intel 1103. Primer chip DRAM.
    • 4004. Primer procesador de Intel.
  • 1977. Ficción interactiva.
    • Welcome to Adventure!
    • [...]
    • At End Of Road
    • You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.
    • >enter building
    • Inside Building
    • You are inside a building, a well house for a large spring.
    • There are some keys on the ground here.
    • There is tasty food here.
    • There is a shiny brass lamp nearby.
    • There is an empty bottle here.
    • >get lamp
    • Taken.

breve historia de los vídeojuegos

  • 1981-1984. IBM PC.
    • Sierra Online saca Ultima II
    • Dragons Lair
    • King’s Quest.
  • 1985. Windows
    • Origin saca Ultima IV
  • 1989 Internet
    • Origin saca Ultima VI, primer juego de PC con soundtack. Introduce la perspectiva isométrica.
  • 1992
    • EA compra Origin.
    • Mortal Kombat
    • Sid Meier Civilization para PCs (simulación)
    • Wolfestein 3D

breve historia de los vídeojuegos

  • 1993-1995
    • Mortal Kombat
    • Intel Pentium
    • Cyan saca Myst (4: de copias)
    • Aparece el vídeo full-motion
    • Doom
    • Windows95, con Game SDK y DirectX
  • 1996
    • Tomb Rider
  • 1997
    • Joysticks con Force Feedback
    • Pentium II
    • Riven pide 100MHz PC with 16MB RAM, 75MB hd, DirectX y Windows 95

breve historia de los vídeojuegos

  • 1998
  • 1999
    • Columbine
    • Counter Strike mod de Half Life.
    • Everquest

taxonomía

taxonomía

  • Tipo de juego
    • Arcade de habilidad, o clásico
    • Arcade de acción
    • Aventuras
    • RPG
    • Simuladores
    • Deportes (subgénero de simuladores o de acción)
    • Juegos de estrategia (turnos, tiempo real)
    • Rompecabezas y acertijos
    • Competencias (Multiusuarios)
    • Juegos educativos
  • Persona
    • 1ra
    • 2da
    • 3ra

taxonomía

  • Cronológica
    • Stone Age (1971-1979)
    • Golden Age (1980-1985)
    • Silver Age (1986-1989)
    • First Console War (1990-1993)
    • Second Console War (1994-1998)
    • Third Console War (1999-present day)
  • público pretendido (o ESRB)
    • infantiles
    • jóvenes
    • adultos
    • toda edad
    • etc.

dispositivos de interacción

dispositivos de interacción

  • visualización
    • monitores y pantallas
    • cascos
      • tobiacid (PSP)
    • monitores 3D
  • audio
    • mono, stereo, seudoposicional, N.1, etc.
    • voicebuddy
    • comunicación inter-jugadores

dispositivos de interacción

  • los dispositivos de entrada se pueden clasificar según distintos aspectos:
    • mecánico-motores
    • portabilidad, peso
    • performance, velocidad
  • Los primeros dispositivos.
    • Con cable, tipo caja o D-pad, simples.

dispositivos de interacción

  • más adelante: botones adicionales, más livianos, más ergonómicos
  • siguiente etapa: mejores diseños, aparece el feedback, aparecen los inalámbricos, más tipos de entrada

dispositivos de interacción

  • más diseño aún, más pequeños pero más pesados, todos disponibles sin cables, botones analógicos y joysticks analógicos.
  • la evolución continúa en el mismo sentido, aparecen nuevas direcciones. Nintendo Wii controller.

dispositivos de interacción

  • wii controller

dispositivos de interacción

  • alternativos
  • armas
    • Duck Hunt
  • volantes
    • Gran Turismo, NASCAR Thunder
  • pads
    • Dance Dance Revolution
  • guitarras / teclados / baterías
    • Guitar Hero

light gun

  • (NES) Zapper
  • Antecedentes
    • 1936 Ray-O-Lite, hecho por Seeburg
    • los objetivos tenían sensores de luz

light gun

  • shooting gallery para la Magnavox Odyssey en 1972
    • sólo andaba con TVs Magnavox

light gun

light gun

  • 1) presiona gatillo
  • 2) la imagen se vuelve negra y el fotodiodo se enciende
  • 3) se dibuja un cuadrado blanco sobre el objetivo
  • (o toda la pantalla) 4) si el diodo registra 010, entonces se está apuntando bien (si no se cuentan el tiempo)

convenciones en el diseño de juegos

convenciones en el diseño de juegos

  • Cada área creativa desarrolla sus lenguajes a partir de los cuales se hace la construcción semántica.
  • Estos lenguajes son influidos por la historia de la disciplina, el momento histórico y demás aspectos culturales.
  • Algunos autores sostienen que existen mecánicas básicas del juego a partir de las cuales se construyen los distintos juegos.
  • Cada tanto, algún diseñador colabora con un nuevo concepto básico que es adoptado por los demás diseñadores.

convenciones en el diseño de juegos

  • Encontramos tres tipos de elementos
    • Elementos básicos, conceptos fundamentales que son parte de la mayoría de los juegos.
    • Elementos útiles, no son indispensables pero existe un acuerdo en que mejoran la experiencia.
    • Elementos de estilo, aquellos componentes que suelen mejorar el componente artístico del juego. Otorgan una diferenciación de calidad.

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos básicos
  • Barras de vida / “hit points”
    • Introducidos por los primeros RPGs (en juegos como Pacman, las vidas se pierden al primer error)
    • Se diseña para perdonar errores y disminuir la frustración.
    • Tron introduce el concepto de hitpoints a cambio de habilidades.

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos básicos
  • power ups
    • Elementos que mejoran temporalmente las habilidades del avatar.
    • Introducido por Pacman
    • Pacman introduce además el componente estratégico.

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos básicos
  • hechizos mágicos
    • Introducidos por Akalabeth usado ad nauseaum por RPGs. Viene de los RPGs clásicos.
    • Originalmente sólo se utilizaba con fines estratégicos, ahora también se utilizan para “babosear” :|

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos básicos
  • jefes (boss)
    • Aparecen por primera vez en Gorf, de Midway.
    • Luego aparecen en multitud de tipos de juegos distintos.
    • Generan objetivos y climaxes intermedios, ofrecen la oportunidad de premiar al jugador. Mantienen el interés.
    • Crean zonas de relax (o anticlímax), y de comodidad.

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos útiles
  • ganchos para colgarse
    • Aparecen por primera vez en Bionic Commando (Capcom).
    • Múltiples reencarnaciones, Lara Croft, EarthWorm Jim, QuakeII.
    • Introducen el concepto de herramientas

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos útiles
  • personalización de los personajes
    • Luego de aparecer en Ultima III, es utilizado en casi todo juego 3D y muchos 2D.
    • Aumenta la inmersión.
    • Es un concepto directamente tomado de los RPGs

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos útiles
  • mira de rifle
    • Introducidos por Golgo13, es la primer arma que apuesta a la precisión en los juegos de reflejos.
    • Aumenta el realismo, la inmersión, etc.

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos útiles
  • adquisición de los poderes del enemigo (Galpus, Megaman)
  • fuego omnidireccional (Robotron 2084)

convenciones en el diseño de juegos

  • Elementos de estilo
  • combos
    • Introducidos por Double Dragon y Renegade se hicieron ubicuos en “los de pelea” a partir de Street Fighter II.
    • Fue el factor diferenciante de DD. Ahora permiten nuevos niveles de habilidad.
    • Reencarnaron en los Fatalities de MK.

convenciones en el diseño de juegos

  • Otros elementos de estilo:
    • Vehículos.
    • Reacciones en cadena.
    • Manipulación del tiempo (bullet time)
    • Spread shots (practicamente ubicuos en los juegos en que se dispara)
    • Sidekicks / alter egos
    • Comunidades en línea.

HCI y vídeojuegos

HCI y vídeojuegos

  • Un juego digital es un fenómeno social y tecnológico extremadamente complejo. Los juegos no son entidades aisladas que uno puede estudiar in vitro en forma efectiva, sino que están situados en la cultura y la sociedad.
  • Para entender verdaderamente el fenómeno de los juegos digitales, no basta con simplemente estudiar los o estudiar su impacto en el corto plazo -descripción obtenida vía experimentos de laboratorio-, ya que eso es sólo parte de la historia.
  • Los juegos digitales no pueden estudiarse sin precondiciones socioeconómicas y tecnológicas.
  • Su contexto comienza cuando los juegos son comercializados y llegan a los jugadores. El contexto se se continúa construyendo cuando los jugadores potenciales satisfacen ciertos prerrequisitos: recursos para obtener una consola o una PC, tiempo y motivación para jugar juegos y habilidades para disfrutar juegos digitales que, algunas veces, son muy complejos.
  • Necesitamos entender no solo el contenido narrativo y ludológico de los juegos, sino también los contextos industriales y económicos que producen juegos digitales y el fondo sociocultural que produce jugadores y genera la forma de jugar. En definitiva, para comprender los juegos, necesitamos mirarlos desde una multitud de diferentes perspectivas.

HCI y vídeojuegos

  • Para hacer las cosas más complejas aún, aunque los juegos son ubicuos, son geográficamente diversos y la forma de jugar es local.
    • Los juegos son producidos y consumidos en forma distinta en Japón y en Norteamérica.
    • Los juegos en línea tienen significados y funciones distintas en Corea y en Europa.
    • Cuando observamos la localización de los juegos, encontramos más diversidad cultural.
  • Incluso más allá de la superficialidad de las barreras geopolíticas, vemos una miríada de subculturas que pueden encontrar intereses unificantes que atraviesan las líneas culturales tradicionales. La forma de jugar es confusa.
  • Debemos luchar para comprenderla, incluso si eso implica poner juntas muchas piezas del puzzle general, con la esperanza de que el todo se revele -eventualmente- con el tiempo.

HCI y vídeojuegos

  • Son incontables los aspectos que participan en la creación de un vídeo juego. Personajes, mundos, motores 2D o 3D, muchas veces incluso un guión. Pero una interfaz inusable puede hacer más para arruinar un juego que una mala caracterización, sprites de baja calidad o un guión con agujeros. Jugamos juegos para divertirnos, nadie nos fuerza a jugarlos.
  • No existe una necesidad de jugar un determinado juego.
  • Los vídeojuegos, han estado ofreciendo GUIs por más de tres décadas.

HCI y vídeojuegos

  • Conceptos distintos pero relacionados: jugabilidad, forma y hecho del juego (gameplay) y usabilidad.
  • Existe una nueva y fuerte tendencia en el área de los vídeojuegos hacia la inclusión de conceptos, herramientas y métodos del HCI tradicional.
  • Es una evolución similar (pero más tardía aún) a lo acontecido en el área web.
  • Hasta ahora el diseño de juegos se ha realizado –de forma más o menos sistemática- siguiendo heurísticas de diseño.

HCI y vídeojuegos

  • se utilizan heurísticas dado que han probado ser muy útiles para alcanzar objetivos primarios de diseño.
  • Existen distintas heurísticas, pero suelen ser incompatibles, repetitivas e incluso contradictorias.
  • Básicamente podemos agrupar las heurísticas para la jugabilidad, clasificándolas en tres categorías “tradicionales” y una nueva:
    • Game Play (el conjundo de problemas y desafíos que el usuario debe encarar para ganar un juego)
    • Game Story (todos los guiones y personajes),
    • Game Mechanics (la estructura en que las unidades interactúan entre sí y con el ambiente),
    • Game Usability (elementos de HCI)
  • Cada heurística ha sido probada en juegos en desarrollo y se ha demostrado su utilidad para crear juegos con alta jugabilidad (y usabilidad).

HCI y vídeojuegos

  • Queda abierta, sin embargo, el área de diseño de interfaces para vídeojuegos.
  • La industria y la academia han ido formalizando el área, incluyendo los aspectos básicos de HCI
    • Foco en el usuario
    • Testeo contínuo
    • Modelo iterativo
    • Prototipado temprano
  • Esto permite, además de lograr buenos productos, ajustarse a las dinámicas particulares del mercado de vídeojuegos.
  • Existe –además- la migración hacia plataformas menos potentes y el reuso de soluciones como parte integral del proceso de construcción de software.

diseño de interfaces para vídeojuegos

diseño de interfaces para juegos

  • Propiedades deseables de las UI del software de videojuegos:
    • atracción, disfrutabilidad
      • calidad de los gráficos, sonido, animación ,etc
      • influye muyo en la marketability
    • usabilidad
      • ¿cuán fácil es de aprender? ¿de usar?
      • relacionado a la jugabilidad, pero no es lo mismo
      • es un problema técnico con soluciones técnicas, no es más artística que otros aspectos de la ciencia de la computación.
  • Existe mucha teoría, pero poca literatura (o experiencia) de su aplicación a los videojuegos.

diseño de interfaces para juegos

  • software para trabajar vs. software para diversión.
    • Dificultad. En el trabajo, el usuario debe lograr algo de la forma más rápida y eficiente posible.
    • En el juego debe haber dificultad (medida).
    • Botón de “resolver el problema” (¿cheats? ¿online?)
  • trabajo creativo vs. trabajo instrumental
    • creativo. independiente de la computadora, no reiterativo: el objetivo del trabajo
    • instrumental: específico de la computadora, rutinario, la forma de llegar al objetivo.
  • objetivo de diseño: facilitar el trabajo creativo proveyendo las mejores herramientas

diseño de interfaces para juegos

  • diversión vs. aspectos instrumentales de los juegos
    • el juego debe tener cosas para hacer que sean divertidas, creativas, interesantes: disfrutables.
    • se debe interactuar con el software para poder divertirse.
  • objetivo de diseño: maximizar el tiempo insumido en diversión, minimizando el tiempo que el usuario insume aprendiendo y utilizando los elementos de interacción.

diseño de interfaces para juegos

  • ideas erróneas acerca de la usabilidad en juegos:
  • la usabilidad no es un tema, los juegos se supone que deben ser desafiantes.
    • hay que poner la dificultad en el lugar adecuado.
  • las tareas del usuario pueden ser indeterminadas, el usuario debe poder hacer lo que quiera en un juego
    • el concepto del juego y su tipo implican que el usuario debe hacer algunas cosas.
  • basta con que guste al desarrollador o diseñador.
    • si uno lo hizo no lo puede ver desde el punto de vista de un usuario real.
  • buenas ventas  buen diseño
    • la usabilidad se experimenta luego de la venta.
  • nadie se quejó  buen diseño
    • pereza, disonancia cognitiva, el juego puede ser bueno a pesar de la mala usabilidad

diseño de interfaces para juegos

  • la usabilidad es un aspecto científico y un tema técnico
  • no es algo que se pueda resolver simplemente “haciendo lo acostumbrado”
  • implica facilidad de uso / de aprendizaje
  • aspectos que no tienen por que ser contradictorios y que pueden ser medidos, cuantificados y predecidos.
  • algunos aspectos del diseño de la interfaz no son temas de usabilidad pero se ven afectados por ella:
    • facilidad de implementación
    • atractivo
    • marketing
    • valor de motivación
    • valor de entretenimiento
  • más allá del suceso inicial de mercado, la falta de usabilidad lleva a clientes insatisfechos y decepcionados

diseño de interfaces para juegos

  • enfoque sugerido para el desarrollo de un juego usable
  • escribir el objetivo de entretenimiento
    • ¿qué se supone que hace divertido al juego?
    • ¿qué debe ser difícil para lograr esa diversión?
  • identificar lo que efectivamente es difícil
    • aplicar técnicas estándar de usabilidad sobre
      • una versión particular del concepto del juego
      • una versión particular de la interfaz de usuario
    • se pueden utilizar distintas técnicas
      • un diseño
      • un prototipo
      • la implementación completa
  • solucionar las dificultades instrumentales con herramientas y conceptos tradicionales de usabilidad

diseño de interfaces para juegos

  • ¿cómo construir un juego usable? enfocarse en el usuario: lo que precisan hacer y como puede el sistema ayudarles a hacerlo
  • realizar un análisis de tareas
    • ¿Qué debe poder hacer el usuario?
    • Identificar lo que el usuario realmente quiere hacer (conquistar un planeta, no simplemente mover naves)
  • elegir funciones del sistema que ayudan a la tarea
    • no elegir (siempre) soluciones obvias
  • elegir una interfaz inicial para cada funcionalidad
    • establecer objetivos de usabilidad: “aprender a jugar en 15 minutos”
  • evaluar la interfaz y el diseño
    • facilidad de aprendizaje, velocidad, precisión
  • corregir y repetir
    • hasta que no hayan más problemas
    • no haya más dinero
    • no se avance lo suficiente por iteración

diseño de interfaces para juegos

  • ¿cómo evaluar un diseño de interfaz?
  • metodología de testeo de usuarios
    • hacer que usuarios representativos realicen tareas repetitivas
      • tareas de “benchmark”
    • buscar problemas, medir tiempos, errores
  • corregir y repetir
    • hasta que no hayan más problemas
    • no haya más dinero
    • no se avance lo suficiente por iteración
  • metodología del modelo analítico
    • simular y analizar los procedimientos del usuario requeridos por el diseño
    • estimar cuánto tiempo tomará
      • aprender los procedimientos de interfaz
      • ejecutar las tareas de benchmark
    • identificar problemas en el aprendizaje o inferencia de los procedimientos

diseño de interfaces para juegos

  • procedimientos básicos
  • los procedimientos requeridos para usar un sistema son un hecho de usabilidad importantísimo
  • idea común: la UI consiste en la pantalla dibujada
  • mejor: la UI incluye también los procedimientos que el usuario debe seguir
  • un sistema con procedimientos, simples, rápidos y consistentes es un sistema fácil de aprender y rápido de usar
    • puede ser el factor más importante
    • simplicidad y consistencia interna y externa
    • diseño cuidadoso y detallado (p.ej. seteo de los valores por defecto)
  • utilizar modelos cuantitativos (GOMS, Fitts, Hicks)

diseño de interfaces para juegos

  • caminata cognitiva
  • es otro método de evaluación estándar de HCI (no sólo para juegos)
  • introducido por Wharton, Rieman, Lewis y Polson en 1994.
  • se basa en el análisis cognitivo de la interacción
    • representa las actividades de resolución de problemas y los requerimientos procedimentales.
  • se basa en la pregunta ¿puede un usuario descubrir cómo usar el sistema?
    • una buena interfaz requiere poco aprendizaje (resulta obvio lo que hacer)
    • ¿qué guía al usuario a realizar acciones correctas?
    • ¿puede el usuario aprender sólo mediante el uso?
    • específicamente, ¿qué interpreta el usuario en la interfaz como claves?

diseño de interfaces para juegos

  • caminata cognitiva - método
  • comenzar con
    • una propuesta de interfaz (puede ser en papel)
    • una población de usuarios definida
    • un conjunto de tareas representativas
    • la secuencia de acciones correcta -requeridas por el diseño- para cada tarea
  • procedimiento
    • 1) para cada acción de la secuencia, inventar una historia creíble acerca de por qué el usuario sabría cómo realizarla.
      • ¿cómo sabe el usuario cuál es el próximo paso?
      • si no hay una explicación creíble, hay un problema en la interfaz.
    • 2) enfocarse en responder cuatro preguntas acerca de cada paso
      • ¿estará el usuario tratando de obtener el efecto pretendido?
      • ¿podrá ver el control del usuario?
      • ¿será capaz de establecer la relación causal?
      • luego de realizar la acción, podrá interpretar la respuesta y entender qué sucedió y el estado del sistema?

diseño de interfaces para juegos

  • caminata cognitiva - método
  • procedimiento
    • 3) examinar las historias en las que se identificaron posibles problemas y proponer soluciones
      • mejores etiquetas que sugieran qué hacer
      • eliminar la necesidad de acción
      • reacomodar las acciones que el procedimiento requiere.

diseño de interfaces para juegos

  • algunos principios de diseño – teclado, ratón, joystick
  • el teclado es rápido pero implica memorización, lento recordar
    • si un usuario duda antes de recordar un comando, la ventaja de velocidad desapareció
  • el ratón es la mejor opción para apuntar cosas en posiciones arbitrarias
    • siempre y cuando los objetos sean lo suficientemente grandes (Fitts)
  • los joysticks deben usarse sólo cuando mejoran el realismo
    • control de vehículos, sobre todo aviones

diseño de interfaces para juegos

  • algunos principios de diseño – diseño de pantalla
  • no enfocarse en la apariencia, enfocarse en la entrega de información
    • descubrir las decisiones que el usuario deberá tomar
    • asegurarse de que la información necesaria está disponible en pantalla
    • intentar que toda la información relevante se pueda ver en forma simultánea
    • asegurarse de que toda la información es accesible en forma rápida y cómoda
  • error de diseño común: abrir una ventana o diálogo para cada tarea o aspecto de cada tarea
    • mejor: información clave siempre visible
    • uso adecuado del resto del espacio
    • priorización y balance

diseño de interfaces para juegos

  • algunos principios de diseño – íconos vs. palabras
  • tendencia actual: mediación iconográfica.
  • los íconos son mejores como objetivos del ratón
  • los íconos son muchas veces arbitrarios y carentes de sentido
    • sobre todo para conceptos abstractos

diseño de interfaces para juegos

  • algunos principios de diseño – mecanismos
  • todas las tareas de alta frecuencia deben disponer de métodos simples
  • toda tarea debe disponer de un único método
    • dependiente del juego
    • se debe evitar la posible confusión
    • a bajo nivel se debe cumplir prácticamente siempre
  • el mismo objetivo se debe realizar de igual forma, siempre
  • objetivos similares deben tener métodos similares
  • distinguir entre objetivos de bajo nivel y objetivos de alto nivel
  • distinguir entre procedimientos de interfaz y procedimientos lúdicos

diseño de interfaces para juegos

  • algunos principios de diseño – aprendizaje
  • creencia común: el sistema es o simple de usar o de aprender, nunca ambos.
  • hecho: ese balance no es siempre cierto
    • pocos, simples y rápidos controles mejoran el aprendizaje y el uso
    • métodos simples y consistentes, también
  • funciones de personalización pueden incrementar costos de aprendizaje
    • el usuario debe aprender los métodos de personalización
    • la interfaz por defecto debe ser buena
    • no suponer que los usuarios serán buenos diseñadores
    • algunos aspectos, sin embargo, deben poder ser personalizados
      • favorece, por ejemplo, la consistencia externa

diseño de interfaces para juegos

  • algunos principios de diseño – errores de usuario
  • los errores de usuarios presentan una dificultad de diseño importante
    • no existen modelos adecuados de cuáles errores ocurrirán o cuándo lo harán
    • muchas veces introducen nuevos objetivos (recuperarse del error)
  • los errores deben ser prevenidos
    • evitar la ejecución de operadores inadecuados en el contexto actual
    • poner opciones por defecto adecuadas (save) y no destructivas
  • los mensajes de error deben ofrecer claves de cómo solucionarlos
    • explicitar las acciones en los manuales
  • permitir el reintento por parte de los usuarios

algunas mejoras posibles (desde el punto de vista de los usuarios)

algunas mejoras posibles

  • Introducir IA que sea, de vez en cuando, más inteligente que el usuario. O al menos un poco inteligente.
  • Factor diferenciante del FarCry, pero muy mejorable.
  • En las consolas casi el 100% del HDW está dedicado a aspectos gráficos.

algunas mejoras posibles

  • Introducir IA que sea, de vez en cuando, más inteligente que el usuario. O al menos un poco inteligente.
  • Factor diferenciante del FarCry, pero muy mejorable.
  • En las consolas casi el 100% del HDW está dedicado a aspectos gráficos.

algunas mejoras posibles

  • Estrategias de marketing menos fantasiosas. Reviews en revistas más fidedignos.
  • La imagen corresponde a la propaganda del juego Final Fantasy VIII

algunas mejoras posibles

  • Estrategias de marketing menos fantasiosas. Reviews en revistas más fidedignos.
  • La imagen corresponde a la propaganda del juego Final Fantasy VIII

algunas mejoras posibles

  • Evitar el loading. Siempre.
  • El GameCube no lo tiene, ni tampoco los juegos de Nintendo (!)
  • Tampoco, por ejemplo, los programas de TV.
  • Hace que uno no juega muchos juegos, si uno tiene 5 minutos juega al solitario…. no al Quake. ¿por qué?

algunas mejoras posibles

  • Aumentar la inmersión, aumentar la física, no imponer restricciones absurdas (¡LORT ROTK, por ejemplo!)
  • muro invisible…

algunas mejoras posibles

  • manejar el feedback de información de forma no intrusiva, vía los componentes de interfaz o vía el feedback de la vista del juego.
  • No agregar elementos que no corresponden a la imagen mental del juego.
  • Fomentar el realismo –en ese contexto.
  • Evitar ángulos de cámara cinemáticos, mejorar la actuación de voz, etc.

algunas mejoras posibles

  • manejo respetuoso de la dificultad.
    • velocidad
    • precisión
  • abandonar las cajas (crates)

algunas mejoras posibles

  • introducir mejoras en otro sentido (no sólo en los aspectos gráficos)
  • crear nuevos tipos de juegos, o nuevas dinámicas o nuevas interfaces
    • e.g. mouse en fps
  • evolución en 7 años:

HCI y videojuegos

  • Tim Skelly:
    • La tarea de un videojuego es llevar al usuario a un estado mental de alta involucración: el “estado de flow”.
    • Todos los juegos son similares:
      • 1) presentan un objetivo
      • 2) dan feedback del progreso
      • 3) ajustan las dificultades al avance de forma de ser siempre un poquito más que las habilidades del jugador



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