Inforsalud 2004 Tutorial de uml



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2.2.- Qué es una Clase

Los objetos no son entidades que existan de modo único. Hay muchos tipos de tostadoras e, igualmente, muchas tostadoras del mismo tipo. Se puede entender fácilmente el concepto de clase si nos permitimos emplear el término tipo como equivalente. Así, todos los objetos que son del mismo tipo, comparten el mismo juego de atributos y métodos (aunque cada objeto pueda tener un valor distinto asociado a cada atributo) y por tanto pertenecen a una misma clase. Las clases son como patrones que definen qué atributos y qué métodos son comunes a todos los objetos de un mismo tipo.


Cada objeto tiene sus atributos y su comportamiento, creados empleando una clase a modo de patrón. Una vez creado el objeto, pasa a ser una instancia particular de la clase a la que pertenece y sus atributos tienen unos valores concretos, que podrán variar de un objeto a otro (dos objetos distintos pertenecientes a la misma clase, pueden tener exactamente los mismos valores en todos sus atributos). A estos atributos, que pueden variar de un objeto a otro, se les conoce también como variables de instancia.
Hay atributos que, sin embargo, no varían de un objeto a otro, es decir todas las instancias de la clase a la que pertenecen, tienen el mismo valor para ese atributo. Todas las tostadoras del mismo tipo consumen los mismos Watios y sus resistencias son de los mismos Ohmios. A estos atributos se les conoce como variables de clase y son compartidos por todas y cada una de las instancias de la clase. De manera análoga al caso de los atributos, encontramos métodos de instancia y métodos de clase.


2.3.- Qué es la Herencia

Los objetos se definen en función de clases, es decir, tomando una clase como patrón. Se puede saber mucho acerca de un objeto sabiendo la clase a la que pertenece. Por ejemplo, con decir que la “Russell Hobbs 10243 Kudos” es un tipo de tostadora, inmediatamente se sabe que se trata de una máquina para tostar pan, probablemente eléctrica y con por lo menos una ranura en la que insertar una rebanada de pan y un botón para activar su funcionamiento.


Las clases llegan un paso más lejos, permitiendo su definición en función de otras clases, de modo que es posible establecer una jerarquía de especialización. Una clase que se define en función de otra, hereda todos los atributos y métodos de aquella y permite el añadido de nuevos o la sobre escritura de los heredados. La clase patrón se conoce con el nombre de superclase o clase padre, mientas que la que hereda se conoce como clase hija. La herencia no está limitada simplemente a padre-hija(s), la jerarquía puede ser todo lo profunda que sea necesario, hablando en términos de nietas, biznietas, etc. De la misma manera, una clase puede heredar de varias clases a la vez.
En la siguiente figura se puede ver una jerarquía de especialización de dos niveles. La clase “Animal” es la raíz , la clase padre en la jerarquía. Especifica que los animales comen, como característica más significativa de éstos. En el primer nivel de especialización encontramos las clases “Carnívoro” y “Herbívoro”, ambas son sendos tipos de animal y por tanto comen, sólo que en el caso de los carnívoros se ha especializado el tipo de comida que comen para indicar que se trata de carne. Aparece una nueva característica de este tipo de animal, que es el hecho de que los carnívoros cazan. En el caso de los herbívoros, encontramos que comen plantas y pacen. En el segundo nivel de especialización, encontramos un animal que es a la vez “Herbívoro” y “Carnívoro” y, como cabe esperar, este nuevo tipo de animal puede hacer todo lo que pueden hacer sus ancestros, comer carne, comer plantas, cazar y pacer, no encontrando ninguna característica adicional en los “Omnívoros”.

Figura 2: La Herencia



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