I. introduccion a las interfaces



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  • I. INTRODUCCION A LAS INTERFACES.
  • Interfaces:
  • En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
  • Interfaz de usuario
  • Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
  • Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
  • La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
  • Funciones principales
  • Puesta en marcha y apagado.
  • Control de las funciones manipulables del equipo.
  • Manipulación de archivos y directorios.
  • Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
  • Comunicación con otros sistemas.
  • Información de estado.
  • Configuración de la propia interfaz y entorno.
  • Intercambio de datos entre aplicaciones.
  • Control de acceso.
  • Sistema de ayuda interactivo.
  • Tipos de interfaces
  • 1.Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
  • 2.Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
  • 3.Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el código binario traducido a información legible.
  • Tipos de interfaces
  • 3.Una La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz
  • 4. La interfaz táctil de usuario, conocida también como TUI (del inglés Touch User Interface) es una interfaz de usuario que permite la comunicación entre un usuario y un dispositivo electrónico mediante el sentido del tacto a través de una pantalla sensible.
  • Tipos de interfaces
  • 5.Una interfaz natural de usuario (en inglés natural user interface o NUI) es aquella en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc. sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada de las GUI como sería un ratón, teclado alfanumerico, lápiz óptico, Touchpad, joystick etc. y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales tales como las manos o el cuerpo es el mismo mando de control, en el caso de pantallas capacitivas multitáctiles la operación o control es por medio de la yemas de los dedos en uno o varios contactos, también se está desarrollando control de sistemas operativos por medio de voz humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla.
  • Tipos de interfaces
  • 6. La interfaz de base de datos (DBI) es un conjunto de herramientas o configuraciones que permite asociar (o vincular) un registro en una base de datos relacional a un elemento en el diseño. Esto se hace mediante el almacenamiento de información acerca de la vinculación en el elemento. Con el fin de vincular una tabla a un elemento gráfico por ejemplo a una imagen, la tabla debe tener una columna o campo liga.
  • Tipos de interfaces
  • 7. Las interfaces de Internet son las interfaces web que tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario ya funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con las tecnologías en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías.
  • Personajes
  • 1945 - Vannevar Bush  MEMEX
  • Almacen de documentos..
  • Personajes
  • 1960 - J. C. R. LICKLIDER
  • El "time-sharing" entre varios usuarios.
  • La "electronic input-output surface" para el display y la comunicación de la información simbólica y gráfica.
  • El "interactive and real-time system" para el procesamiento y la programación de la información. 
  • La posibilidad de concurrencia. 
  • Personajes
  • 1960 - J. C. R. LICKLIDER
  • Para muchos es el padre de Internet, de ARPANET a INTERNET
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  • Creador de la Computación Gráfica
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  • Creador de la Computación Gráfica
  • Introdujo los conceptos de “3-D computer modeling”, simulaciones visuales, diseño asistido por el computador (CAD) y realidad virtual.
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  • Creador de la Computación Gráfica
  • Introdujo los conceptos de “3-D computer modeling”, simulaciones visuales, diseño asistido por el computador (CAD) y realidad virtual.
  • Creador del Sketchpad.
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  • Estructura jerárquica interna de los gráficos. 
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  • Estructura jerárquica interna de los gráficos. 
  • La definición de objetos modelos y sus instancias que son versiones transformadas de las primeras.
  • Estos conceptos sirvieron de base para la programación orientada a objetos. 
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  •  
  • La utilización de iconos.
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  •  
  • La utilización de iconos.
  • El uso de los lápices de luz ("light pen") para la construcción interactiva de los dibujos.
  • Personajes
  • Años 60 - IVAN SUTHERLAND (MIT)
  •  
  • La utilización de iconos.
  • El uso de los lápices de luz ("light pen") para la construcción interactiva de los dibujos.
  • La separación de los sistemas de coordenadas para describir el mundo y el espacio de representación en el computador.
  • “the mouse”
  • Personajes
  • 1963 - DOUGLAS ENGELBART  
  • multiple windows
  • cross-file editing
  • integrated hypermedia email
  • hypermedia publishing
  • document version control
  • shared-screen teleconferencing
  • Personajes
  • 1963 - DOUGLAS ENGELBART  
  • 2-dimensional display editing
  • in-file object addressing, linking
  • hypermedia
  • outline processing
  • flexible view control
  • Personajes
  • 1963 - DOUGLAS ENGELBART  
  • computer-aided meetings
  • formatting directives
  • context-sensitive help
  • distributed client-server architecture
  • Acuñó el término HYPERTEXT.
  • Creó el sistema XANADU ...... y todavía sigue en eso.
  • No cree que el web es un verdadero hipertexto.
  • Empresas
  • 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
  • La computadora
  • personal en su
  • prototipo el "Altos". 
  • Empresas
  • 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
  • La utilización de pantallas del tipo Raster Scan con un mapa ("bit map") de puntos visuales ("pixels") para la representación gráfica de alta resolución a bajo costo. 
  • Empresas
  • 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
  • La utilización de pantallas del tipo Raster Scan con un mapa ("bit map") de puntos visuales ("pixels") para la representación gráfica de alta resolución a bajo costo. 
  • La utilización de elementos como los iconos, los menus y las ventanas así como el ratón ("mouse") para la especificación de la entrada. 
  • Empresas
  • 1971 – Xerox Palo Alto Research Center
  • La interconexión de las computadoras mediante una red del tipo "Ethernet". 
  • La programación orientada a objetos con la creación del lenguaje "Smalltalk". 
  • WIMP  WYSIWYG
  • Personajes
  • 1977 – Alan Kay y Adele Goldberg
  • DYNABOOK , libro dinámico
  • Padre de ..........?????
  • SMALLTALK
  • WIMP (windows, icons, menus, pointers) interfaz en Xerox Parc
  • Empresas
  • 1981 – Primer PC de IBM
  • Empresas
  • 1981 – Lenguaje de comandos
  • Interfaz textual, líneas de comando, etc.
  • Interfaz gráfica, implementación de WIMP
  • Empresas y más
  • 1982 – Apple LISA, GUI
  • Interfaz gráfica, implementación de WIMP
  • Empresas y más
  • 1984 – Apple Macintosh
  • Implementación completa de las GUI (WYSIWYG)
  • Empresas y más
  • 1983 – Ben Shneiderman
  • Describía los matices de la manipulación directa.
  • Pionero en la aplicación de estos conceptos a los
  • enlaces de texto accesibles mediante
  • el ratón, llamados entonces menús
  • encastrados, y que se denominan
  • hoy enlaces en la web
  • Empresas y más
  • 1993 – Newton Apple
  • Tecnología para:
  • Reconocimiento de
  • escritura
  • Reconocimiento de
  • caracteres ópticos
  • Segmentación
  • Empresas y más
  • 1996 a la fecha – Telefonía e interfaces
  • Lenguajes de programación para el desarrollo de interfaces
  • Muchos lenguajes de programación no proporcionan librerías estándar para el manejo gráfico y, aún en aquellos en que se proporcionan dichas librerías, el paso de todos los parámetros necesarios para crear y colocar los diversos elementos en la pantalla es muy complicado y requiere un gran esfuerzo por parte de quien implementa dichas interfaces.
  • Para solventar esta necesidad, surgieron una serie de herramientas especializadas de software que permiten crear esas interfaces gráficas en forma sencilla reduciendo el número de parámetros que debe introducir el usuario y proporcionando un alto nivel de abstracción para el diseño de las mismas. Estas herramientas son denominadas creadores de interfases gráficas de usuario o diseñadores de pantallas.


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