I. 1 Introducción



Descargar 0,73 Mb.
Página7/9
Fecha de conversión12.01.2017
Tamaño0,73 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

III.1.2.5 Calles 
Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente útil dividir los estados de actividades en grupos, cada grupo tiene un nombre concreto y se denominan calles. Cada calle representa a la parte de la organización responsable de las actividades que aparecen en esa calle. Gráficamente quedaría como se muestra en la Figura 26. 


Modelado Físico De Un Sistema OO

III.2.1 Componentes 
Los componentes pertenecen al mundo físico, es decir, representan un bloque de construcción al modelar aspectos físicos de un sistema. 
Una característica básica de un componente es que:
“debe definir una abstracción precisa con una interfaz bien definida, y permitiendo reemplazar fácilmente los componentes más viejos con otros más nuevos y compatibles.” 
En UML todos los elementos físicos se modelan como componentes. UML proporciona una representación gráfica para estos como se puede ver en la Figura 27, en la que XXXX.dll, es el nombre del componente. 
 
Figura 27 Representación de un componente 
Cada componente debe tener un nombre que lo distinga de los demás. Al igual que las clases los componentes pueden enriquecerse con compartimentos adicionales que muestran sus detalles, como se puede ver en la Figura 28. 
 
Figura 28 Representación extendida de un componente 
Vamos a ver con más detalle cuáles son los parecidos y las diferencias entre los componentes y las clases. 

PARECIDOS 


Ambos tienen nombre
Ambos pueden realizar un conjunto de interfaces.
Pueden participar en relaciones de dependencia, generalización y asociación.
Ambos pueden anidarse
Ambos pueden tener instancias
Ambos pueden participar en interacciones

DIFERENCIAS


Las Clases Los Componentes
Representan abstracciones lógicas Representan elementos físicos 
Es decir los componentes pueden estar en nodos y las clases no
Pueden tener atributos y operacionesdirectamente accesibles. Sólo tienen operaciones y estas son alcanzables a través de la interfaz del componente. 

III.2.1.1 Interfaces 
Tanto los servicios propio de una clase como los de un componente, se especifican a través de una Interfaz. Por ejemplo, todas las facilidades más conocidas de los sistemas operativos, basados en componentes (COM+, CORBA, etc.), utilizan las interfaces como lazo de unión entre unos componentes y otros. La relación entre un componente y sus interfaces se puede representar de dos maneras diferentes, de forma icónica como se indica en la Figura 29, y de forma expandida como se muestra en la Figura 30. 
 
Figura 29 Componentes e interfaces, formato icónico 

Figura 30 Componentes e interfaces, formato extendido 

III.2.1.2 Tipos de componentes 
Existen básicamente tres tipos de componentes:
? Componentes de despliegue: componentes necesarios y suficientes para formar un sistema ejecutable, como pueden ser las bibliotecas dinámicas (DLLs) y ejecutables (EXEs). 
? Componentes producto del trabajo: estos componentes son básicamente productos que quedan al final del proceso de desarrollo. Consisten en cosas como archivos de código fuente y de datos a partir de los cuales se crean los componentes de despliegue.
? Componentes de ejecución: son componentes que se crean como consecuencia de un sistema en ejecución. Es el caso de un objeto COM+ que se instancia a partir de una DLL. 

III.2.1.3 Organización de componentes 
Los componentes se pueden agrupar en paquetes de la misma forma que se organizan las clases. Además se pueden especificar entre ellos relaciones de dependencia, generalización, asociación (incluyendo agregación), y realización. 

III.2.1.4 Estereotipos de componentes 
UML define cinco estereotipos estándar que se aplican a los componentes: 
executable Componente que se puede ejecutar en un nodo.
library Biblioteca de objetos estática o dinámica.
table Componentes que representa una tabla de una base de datos.
file Componente que representa un documento que contiene código fuente o datos.
document Componente que representa un documento.
UML no especifica iconos predefinidos para estos estereotipos. 

III.2.2 Despliegue 

III.2.2.1 Nodos 
Al igual que los componentes los nodos pertenecen al mundo material. Vamos a definir un nodo como un elemento físico, que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional que generalmente tiene alguna memoria y, a menudo, capacidad de procesamiento. Los nodos sirven para modelar la topología del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Un nodo representa normalmente un procesador o un dispositivo sobre el que se pueden desplegar los componentes. Un nodo debe tener un nombre asignado que lo distinga del resto de nodos. Además los nodos se representan gráficamente como se indica en la Figura 31. 
 
Figura 31 Nodos 
1   2   3   4   5   6   7   8   9


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal