Golden rules of user interface design golden rules of user



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Desarrollo de Software  

GOLDEN  RULES OF USER 

INTERFACE DESIGN 

GOLDEN  RULES OF USER 

INTERFACE DESIGN 

 



1 Places users in control



 (Darle 

al usuario el control) 



2 Reduces user’s memory load



 

(Reducir la carga de memoria del 

usuario) 



3 Make interface consistent



 

(Hacer consistente la interface) 

 

1 Places users in control 

Utilizar modos juiciosos (Modeless)  

Permitir que los usuarios elijan el modo 

particular de realizar las acciones en el 

sistema, en lugar de forzarlo en usarlo en 

un solo modo. Ejemplo: Usar el corrector 

ortográfico y poder  al mismo tiempo 

permitirle editar el texto 

 


1 Places users in control 

Permita que el usuario utilice el teclado o el 

ratón (Flexible) 

Los  usuarios  tienen  diferentes  hábitos 

para  usar  el  teclado  o  Mouse  y  pueden 

utilizarlo 

alternadamente, 

algunas 


funciones  son  más  sencillas  de  usar  con 

el  mouse  pues  reducen  tiempo  de 

ejecución. 


1 Places users in control 

Permitir que los usuarios cambien de foco 

(Interruptible) 

 

No  force  a  los  usuarios  terminar  secuencias 



predefinidas.  Déles  las  opciones  a  la 

cancelación 

aceptación 



permítale 

regresar  a  su  opción  anterior  sin  que  se 

pierda su trabajo.  



1 Places users in control 

Desplegar mensajes descriptivos (Helpful) 

 

Utilizar  términos  que  los  usuarios  puedan 



entender, en lugar de términos técnicos 

 


1 Places users in control 

Proporcionar 

acciones 

inmediatas 

reversibles 



de 

retroalimentación 

(Forgiving) 

 

El  uso  de  los  indicadores  para  retroalimentar 



el  progreso  es  uno  de  aspectos  sutiles  de  la 

de  un  interfaz.    Indicar  que  es  lo  que  puede 

hacer en el sistema (undo y redo) 


1 Places users in control 

Proporcione  las  trayectorias  significativas 

y las salidas (navegables) 

 

Permitir a los usuarios navegar a través de la 



interface. Proporcionarles caminos para llegar 

a  cualquier  lugar  a  donde  desean.  (Forward, 

Back, etc.) 


1 Places users in control 

Acomodar  a  los  usuarios  con  diferentes 

niveles de habilidades (accesibilidad)  

 

Los  usuarios  de  diferentes  niveles  deben 



poder  interactuar  con  el  programa  en 

diferentes  niveles.  Configurar  interfaces  de 

acuerdo  a  su  nivel  de  interacción  con  el 

sistema (barras estándar o avanzadas) 

 


1 Places users in control 

Haga  la  interface  del  usuario  transparente 

(fácil) 

 

Permitirles  a  los  usuarios  centrarse  en  su 



tarea  utilizando  objetos  que  lo  centren  en 

ellas,  en  lugar  de  tener  que  traducir  lo  que 

deben hacer 


1 Places users in control 

Permita  que  los  usuarios  modifiquen  el 

interfaz  para  requisitos  particulares  (las 

preferencias) 

 

Permitirle 



al 

usuario 


configurar 

la 


presentación  de  su  información  (colores, 

letras, tipos de vistas). 



1 Places users in control 

Permita  que  los  usuarios  manipulen 

directamente  los  objetos  del  interfaz 

(interactivos) 

 

Invitar  al  usuario  a  interactuar  con  los 



componentes, 

la 


interface 

debe 


ser 

explorable.  Ejem:  Utilización  de  la  barra  de 

herramientas 


2 Reduces user’s memory load 

Promover  la  memoria  a  corto  plazo 

(recuerde) 

 

No forzar a los usuarios a recordar y repetir lo 

que  la  computadora  puede  hacer  por  ellos. 

(copy,  paste).  Manipular  información  que 

pueden utilizar en diferentes lugares. 

 


2 Reduces user’s memory load 

Confía el reconocimiento, no memoria (el 

reconocimiento) 

 

Que al ver el usuario la interfaz pueda 



recordar. Por ejem. Ponerle listas con datos 

previos (equipos, ciudades, tipo de cliente, etc) 

 


2 Reduces user’s memory load 

Proporcione las señales visuales (informe) 

 

Proporcionarle información de dónde, qué 



está haciendo y qué puede hacer. (título 

de la barra de la ventana, blink cursor, 

status bar, etc) 

 


2 Reduces user’s memory load 

Proporcione 

los 

defaults, 

deshágalos 

(undo), y hágalos de nuevo(redo)

 

Utilizar  múltiples  versiones,  y  poder 



sustituirlas,  la  posibilidad  de  guardar 

versiones  y  nombrarlas  con  diferentes 

nombres 

 


2 Reduces user’s memory load 

Proporcione 

los 

atajos 

del 

interfaz 

(shortcuts) (la frecuencia) 

 

Mnemonic    Access  key  (File,  Edit)  



Accelerator  (short  key)  combinación  de 

teclas (Alt I) 

 


2 Reduces user’s memory load 

Promueva una sintaxis para la acción entre 

los objetos (intuitivo) 

 

Consistente que le permita al usuario 



relacionar entre los objetos y las acciones 

del sistema. Disquette = Grabar 

 


2 Reduces user’s memory load 

Utilice las metáforas del mundo real (la 

transferencia) 

 

Transferir el conocimiento sobre lo que 



ya conoce y aplicarlo en el trabajo 

(utilizar dispositivos como micrófono, 

teléfono, etc.) 

 


2 Reduces user’s memory load 

Utilice el acceso progresivo (el contexto) 

 

Facilitarle el acceso a las características 



comunes y acciones usadas frecuentemente. 

Mostrarle qué es lo que necesita, cuándo lo 

necesita y dónde lo quiere. No se requiere 

mostrarle todas las funciones del producto, 

puede ser gradualmente. 

 


2 Reduces user’s memory load 

Promueva la claridad visual (organice) 

 

Organizar, agrupando ítems, listas, 



enumerando, usando en 

encabezamientos, o cajas de texto. 

 




Make interface consistent  

Sostenga el contexto de la tarea de los 

usuarios (la continuidad) 

 

Proporcionar puntos de referencia cuando este 



navegando por el sistema. Títulos en las 

ventanas, navegación en maps o árboles, 

vistan dinámica de donde se encuentra. 

Predecir los resultados de las acciones. 





Make interface consistent 

Mantenga la consistencia dentro y a través de 

los productos (la experiencia) 

Que los conceptos que ya conocen de otros 

sistemas los puedan aplicar en diferentes 

situaciones en diferentes programas o 

partes del programa. Como introducir 

nuevos comportamientos, cuando se amplia 

la funcionalidad de una interface, los 

usuarios tienen que aprender esos nuevos 

comportamientos que no deben ser muchos 

 

 





Make interface consistent 

Guarde los resultados de la interacción 

iguales (la expectativa) 

 

Si los resultados del diseño serán 



diferentes de lo que el usuario espera

informarle antes de que ejecute la 

acción. 

 




Make interface consistent 

Proporcione la estética y la integridad (la 

actitud) 

 

Que el diseño sea presentado como si 



una sola persona lo hubiera realizado. 

Mantener la integridad de la información 

y consistencia colores, letras, iconos, etc. 

 

 




Make interface consistent 

Anime la exploración (predictibilidad) 

 

Interfaces 



amigables, 

intuitivas, 

predecibles, etc. 


Referencias 



R. Pressman, “Ingeniería de Software: un enfoque práctico”. 6ta Edición, McGrawHill, 



2006. 


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