Gamificación del aula y dimensión lúdica de la enseñanza 50 minutos, Aula 18, 20 asistentes. 11: 30 12: 20



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Gamificación del aula y dimensión lúdica de la enseñanza

50 minutos, Aula 18, 20 asistentes. 11:30 – 12:20

La ludificación, también llamada gamificación, es un concepto que consiste en aplicar técnicas y mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos con el propósito de potenciar la motivación, estimular la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a los juegos.

El objetivo perseguido es provocar determinados comportamientos en los sujetos para que realicen una tarea que por regla general es aburrida o monótona.

Con estas dinámicas se consiguen hacer más atractivas esas tareas a la vez que logran fomentar determinadas actitudes en el público meta. Podemos por tanto definir la ludificación como “el uso de elementos del diseño de juegos a contextos no lúdicos” (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)

En este trabajo utilizaremos el término ‘ludificación’ al ser ésta la alternativa adecuada en español para traducir el término inglés gamification en lugar del calco gamificación. Seguimos para ello las recomendaciones de la Fundéu (Fundéu-Fundación del español urgente, 2012) ya que los derivados de juego se forman a partir de la raíz latina ludus (lúdico, ludoteca, ludópata, etc.).

Dice Johan Huizinga: “El juego está en la historia misma. Es anterior a la cultura”

El juego siempre ha tenido una relación con el aprendizaje. No existe cultura ni civilización en el mundo que no tenga entre su patrimonio cultural algún juego.

En palabras de Jane McGonigal, directora de investigación de juegos y desarrollo del Instituto of the Future (IFTF):

“Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad, les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras”.

(McGonigal 2010).

El ser humano lleva jugando casi desde el inicio de la civilización.

Ya en la Grecia clásica se practicaba con versiones muy primitivas de juegos de pelota por equipos tales como el Episkyros (en Grecia) y el Harpastum (en Roma) que con posterioridad dieron lugar al Shrovetide en la época medieval, precedente directo del actual fútbol. Y mucho antes de esto, alrededor del 3100 AC, en Egipto se encontró un primitivo juego de mesa con dados.

Nuestra mente está programada para identificar patrones, asimilarlos y dominarlos. Los juegos son sistemas de tipo abstracto que nos presentan unos determinados patrones y retos para resolverlos.

Diversión y aprendizaje son sinónimos: dejamos de aprender cuando empezamos a aburrirnos.

Es indudable que al ser humano le gusta jugar y le gusta hacerlo porque es divertido, entretenido y en muchos casos – aunque no nos demos cuenta – aprendemos mientras jugamos.

Los juegos existen porque nos entretienen y lo hacen mientras tienen la capacidad de enseñarnos algo. Cuando dejamos de aprender, nos aburren.

Por esa razón llevamos practicando juegos desde hace siglos y lo seguiremos haciendo en el futuro y cada día en mayor medida.

Hay que tener en cuenta que la generación de nativos digitales criados en la cultura de videojuegos llegará a ocupar puestos de responsabilidad dentro del mercado laboral.

Un primer acercamiento a la materia objeto de estudio nos llevaría irremediablemente a estudiar la literatura sobre ludificación aplicada a la enseñanza del español como lengua extranjera e intentar ofrecer una delimitación del concepto.

En este sentido, hay que destacar que – si bien las expectativas son muy elevadas – aún son escasos los estudios publicados al respecto.

La popularización de la ludificación tiene un efecto doble: uno positivo; efecto ola positiva por el cual todo el sector está atento a cualquier novedad editorial, charlas, coloquios o conferencias; el negativo es que quizá no pueda llegar a cumplir todos los objetivos que nos estamos marcando.

Hay que aclarar que la ludificación no es una solución mágica que por sí sola va a aumentar la motivación o la implicación de nuestros alumnos con su aprendizaje.

En mi opinión habría que considerar la ludificación como un lienzo o los pilares por dónde empezar a dibujar o construir una nueva forma de enseñar.

Diferencias entre Componente lúdico; juegos serios y gamificación

Según David Michael y Sande Chen, juegos serios son aquellos que no tienen el entretenimiento, el placer o la diversión como su objetivo principal. El objetivo principal del juego serio es un elemento no lúdico y solo debajo de ese elemento principal y de manera subsidiaria encontramos el elemento lúdico.

Gamificar cosiste en aplicar técnicas propias de los juegos en entornos no lúdicos.

Los juegos serios pretenden barnizar el juego con una pátina didáctica; la gamificación se centra en los elementos del juego en contextos no lúdicos. La gamificación implica una inyección en la planificación del aula. Podemos dividirla en dos tipos:

Estructural / Contenidos: Es estructural si no modificamos sustancialmente o alteramos la manera de dar nuestras clases o; de contenidos, cuando modificamos el currículo o programa del curso

Superficial / Profunda: La gamificación de tipo superficial consiste en introducir elementos sencillos como por ejemplo las insignias, los puntos y las tablas de clasificación. La gamificación profunda requiera un alto grado de abstracción y planificación.

Hay quien considera la gamificación no como un metodología sino como una técnica motivadora de clase capaz de generar la atención y por tanto el aprendizaje.

A pesar de la confusión en los términos y de intentos de acotar una disciplina que está en plena fase de construcción y, por tanto, de movimiento; en nuestra opinión no hay que obsesionarse excesivamente con los términos; la lucha de etiquetas y clasificaciones, aparte de ser sectaria no ayuda a nuestro objetivo principal como profesores que no es otro que el de aumentar la implicación o compromiso de los alumnos en relación con su aprendizaje.

No obstante, hay que señalar que el uso del juego en el aula no es algo nuevo. Éste lleva años poniéndose en práctica y si en los últimos años ha despertado un enorme interés ha sido debido a la incorporación de las TICS a las aulas. Los juegos en la clase de ELE añaden diversión, mejoran la atención y ayudan a combatir el aburrimiento modulando el estado de ánimo de los alumnos.

Tal y como ha repetido en numerosas ocasiones Eduard Punset, aprender y estar entretenido es el gran reto de la educación del mundo actual. Aprender jugando; tal y como lo hacen los niños.

En los juegos, el aprendizaje es la droga.

El juego es aprendizaje disfrazado, un elemento para aumentar la capacidad de curiosidad ante los desconocido o ignorado; por otro lado, capacidad innata a todos los seres humanos.

La incorporación del enfoque comunicativo a la enseñanza del español como lengua extranjera ha transformado los papeles que hasta entonces tenían adscritos docente y profesor.

Ahora se impone un modelo en el cual el profesor abandona el monopolio del saber para transformarse en un guía o facilitador de contenidos compartiendo la responsabilidad del aprendizaje con el estudiante, quien a partir de este momento asume un papel más activo en su formación; siendo más consciente de sus propios avances en el proceso de aprendizaje.

Este cambio de visión se ha desarrollado de forma paralela a la incorporación de internet como método de aprendizaje y el desarrollo de plataformas educativas que fomentan la cooperación entre los sujetos intervinientes en los procesos de enseñanza – aprendizaje.

En el mundo virtual – cuya separación con el mundo físico es cada día más sutil – nos hemos acostumbrado a hacer cosas en compañía de amigos, pero también con desconocidos con los cuales podemos comentar, discutir y compartir conocimiento. En definitiva, el aprendizaje ya no es excluyente ni individual.

Esta filosofía – la de la web 2.0 – si sabemos reconducirla y logramos crear una metodología adecuada puede sernos de gran utilidad para nuestros fines educativos.

Jugar es divertido; jugar en compañía lo es aún más.

El juego es algo innato a la actividad humana, de hecho, nuestro código genético está predispuesto para el entretenimiento. La ludificación no hace sino aprovecharse de esa predisposición que por naturaleza tenemos creando un sistema que provoque en los participantes los mismos sentimientos y las mismas experiencias positivas que experimentan cuando juegan. Pero ¿por qué nos gusta tanto jugar?, ¿qué hace que nos sintamos atraídos por los juegos? Una posible respuesta sería que los juegos nos proporcionan una experiencia de flujo, entendido como sensación placentera mientras desarrollamos una actividad. Según el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, el flujo es:

Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo (Csikszentmihalyi, 2009)

El estado de flujo es llamado así como resultado de las entrevistas realizadas por el propio Csikszentmihalyi a voluntarios que describían ese estado de perfecta armonía entre cuerpo y mente, donde el movimiento se hace sin esfuerzo cómo si estuvieran en una corriente de aguas que les empuja hacia delante.

Según Csikszentmihalyi (1990: 71-117) en un estado de flujo estos son los principales componentes:





  • Retroalimentación directa e inmediata ( el comportamiento puede ser adaptado dependiendo de los éxitos o fallos durante el proceso)



  • Equilibrio entre habilidad y desafío (las personas se encuentran mejor cuando se sitúan en el nivel adecuado de sus habilidades: si no hay desafío o son excesivamente fáciles provocarán aburrimiento y desinterés; en contra, si hay demasiado y son de un nivel superior al del sujeto provocarán frustración.



  • Concentración y profundización en la tarea.



  • Que la actividad propuesta sea intrínsecamente gratificante; de esta forma el esfuerzo no se apreciará mientras se ejecuta el ejercicio.



  • Reglas claras y universales

La correcta aplicación de una experiencia de flujo puede provocar en los participantes una distorsión del sentido del tiempo quedando absorbidos en sus actividades al verse alterada la percepción subjetiva del espacio temporal.

Con una base teórica y los procedimientos adecuados, el profesor puede sacar rendimiento de la experiencia de flujo en sus clases para generar motivación entre los estudiantes, profundizar las relaciones entre estudiante-estudiante, estudiante-profesor y grupo-profesor creando una mayor implicación del grupo en los objetivos educativos aumentando la participación en las actividades y en la definición de los objetivos.

Este tipo de experiencias y emociones a las que se refiere Csikszentmihalyi en su teoría del flujo podrían ser, en nuestra opinión, la previsión, planificación y anticipación de problemas; la posibilidad de elegir sabiendo que una o varias de las opciones ofertadas pueden ser mejor que el resto; capacidad de decisión y colaboración; sobreponerse a la adversidad y el placer experimentado cuando conseguimos un premio.

De la valoración positiva de todos estos elementos, nace la idea de intentar aplicarlos a entornos no lúdicos como por ejemplo marketing, redes sociales, comercio, fidelización de clientes o en la educación.

En este sentido, la empresa informática IBM analizó a través de un informe los patrones de conducta en la actividad de sus empleados cuando interactuaban en una red social corporativa. Se comprobó cómo una vez eliminadas las dinámicas de juego la producción de contenido por parte de los usuarios cayó hasta la mitad. Otras empresas que han apostado por el uso de la ludificación son Volkswagen, Coca-Cola, Google y SAP.

En las redes sociales el uso de la ludificación está ampliamente extendido. Uno de las primeras empresas en introducir este concepto fue Foursquare premiando a los usuarios en su mecánica de check-in con un badge o insignia, como símbolo de éxito y muestra de reconocimiento social.

Otro ejemplo de ludificación lo encontramos en Linkedin, la mayor red mundial de profesionales incorporó hace años una barra de progreso que nos indica el porcentaje que resta para completar todos los datos requeridos en nuestro perfil.

En el ámbito de la empresa la compañía alemana de software SAP da puntos para incentivar a los trabajadores a que compartan vehículo en un intento de reducir los gastos elevados de combustible que se paga a los trabajadores.

Chuck Coonradt considerado como uno de los gurús de la ludificación y autor del libro The Game of Work ('El juego del trabajo') publicado en 1984, observó en 1977 cómo un grupo de empleados de una fábrica transformaban su habitual estado de desmotivación durante el desarrollo de sus tareas cotidianas en la fábrica por otra de entusiasmo y diversión justo cuando iniciaba la hora de la comida. Éstos, empleaban gran parte de su tiempo libre en disputar partidos intensísimos de baloncesto, comían en unos pocos minutos y al finalizar el descanso retornaban a sus puestos de trabajo con la habitual pasividad y falta de interés. El autor empezó a pensar de qué manera podía reconducir ese entusiasmo desbordante que los empleados utilizaban para jugar al baloncesto y aplicarlo a las tareas rutinarias de la fábrica.

La ludificación en la enseñanza del español como lengua extranjera

El uso de la ludificación puede provocar que el alumno experimente una sensación placentera mientras se desarrollan los procesos de enseñanza-aprendizaje.

También facilita el desarrollo de su autonomía y el fomento de la responsabilidad. Además, puede ayudar a los aprendientes a desarrollar sus competencias digitales y potenciar la concentración en la resolución de una tarea y el esfuerzo para conseguirla. Igualmente permite crear y/o reforzar vínculos socio-afectivos con el resto de los miembros de su comunidad educativa potenciando el aprendizaje colaborativo.

¿Qué dice al respecto de esta metodología el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas? En el punto 6.4. sobre opciones metodológicas para el aprendizaje y la enseñanza de lenguas modernas afirma que:

Un principio metodológico fundamental del Consejo de Europa ha sido que los métodos que se empleen en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación de la lengua sean aquellos que se consideren más eficaces para alcanzar los objetivos acordados, en función de las necesidades de los alumnos como individuos en su contexto social. La eficacia depende de la motivación y de las características particulares de los alumnos así como de la naturaleza de los recursos, tanto humanos como materiales, que pueden entrar en juego. (Consejo de Europa, 2002: 141)

Por todo lo expuesto anteriormente, la ludificación es una metodología muy útil para los estudiantes de ELE por los siguientes motivos:



  1. Ofrece una retroalimentación constante y personalizada puesto que motiva la satisfacción de lo estudiante y ayuda a hacer crecer su autoestima.



  1. Porque los objetivos y las instrucciones en los juegos son claras y precisas.



  1. Los participantes en el juego depositan grandes dosis de implicación personal.



  1. Los juegos aportar conflictividad y competición (elementos comúnmente identificados como negativos, pero que en contra de lo que pudiera pensarse favorecen e incluso facilitan la motivación en el aprendizaje).



  1. Porque ayudan a mantener la motivación haciendo que el aprendizaje se convierta en algo estimulante para ellos.



  1. Porque ayuda a reforzar hábitos positivos en estudiantes de todas las edades.

No todos los juegos son divertidos y tampoco no todo lo divertido es juego.

Hay un requisito esencial para definir algo como juego. Esa característica innegociable a toda actividad es la interacción. Sin interactividad no existe juego. También es necesario que se establezcan unas reglas claras y universales para todos los jugadores, que los objetivos del juego sean conocidos de antemano y que la retroalimentación sea inmediata. Si una actividad reúne todas estas características, podremos definirla como un juego.

Según el informe Horizon del año 2012:

Los juegos son motivadores y atractivos para usuarios de varias edades y ambos sexos: generan un sentimiento de trabajo para conseguir un objetivo, posibilitan la obtención de éxitos espectaculares, potencian la habilidad para resolver problemas, colaborar con otros. Todas estas cualidades pueden extrapolarse al contenido educativo. De hecho, los juegos son considerados como un método ideal para evaluar la comprensión del conocimiento en el estudiante [… ] El aprendizaje basado en juegos aporta un número considerable de habilidades que las universidades se esfuerzan porque sus alumnos adquieran: colaboración, solución de problemas, comunicación, pensamiento crítico y alfabetización digital (Johnson, L., Adams, S., y Cummins 2012: 41)

Ellos no lo saben pero los niños basa su aprendizaje en los juegos. Se lo pasan bien y de paso adquieren algunas destrezas que les servirán en etapas posteriores de su vida.

Estos – igual que los adultos – iniciarán con mayor motivación un ejercicio o actividad que les resulte estimulante o que se capaz de despertar su interés antes que uno que les venga impuesto por obligación, que sea aburrido o monótono. La ludificación pretende facilitar el aprendizaje reconduciendo la innata curiosidad del ser humano a través de experiencias que consiguen producir conocimiento.



PREGUNTAS COMUNES

Si durante años llevamos usando elementos del juego en nuestras clases ¿Qué novedades aporta la ludificación/gamificación?

A menudo el juego se planteaba como un elemento para ocupar los bordes de la planificación de nuestras clases, a partir de ahora, el juego pasa a ocupar un papel protagonista en la planificación; se convierte en protagonista principal abandonando el papel secundario que hasta ahora tenía.

Los juegos son auténticos catalizadores del aprendizaje y cometeríamos un error al degradarlos a simples pasatiempos.

¿Cómo aplicar a nuestra actividad diaria todos estos conceptos teóricos?

En ocasiones conviene no ser excesivamente teórico; en primer lugar lo que yo recomendaría sería empezar utilizando conectores que ya sabemos que funcionan: cartas, tableros de mesa, juegos….aquellos elementos los cuales una vez que el alumno los ve ya sabe lo que va a ocurrir; no hace falta explicar nada.

Gamificar una clase requiere un nivel de planificación y de abstracción muy elevado; por tanto; como primera aproximación a esta técnica recomendaría empezar gamificando actividades antes que unidades didácticas y entre ellas, utilizar aquellas que sabemos que ya sabemos que funcionan bien entre los estudiantes.

Integrar la narración; entendida como un cuento asociado a la acción; como elemento creador del contexto para la unidad didáctica. En cualquier elemento narrativo hay partes de inicio, la búsqueda de algo, finalidad y objeto/ conclusión.



Pero… ¿realmente funciona? ¿Vale la pena aplicarlo en clase?

El límite está en nosotros mismos y en nuestro grupo. Deberemos tener en cuenta que la motivación no es la panacea y que no todos los alumnos responden igual (caso “No he venido aquí/no he pagado para jugar al Monopoly”) Motivar no es difícil, lo difícil es mantener esa motivación durante todo el proceso de enseñanza-aprendizaje y que esa motivación se convierta en implicación y compromiso por parte del estudiante en relación a sus objetivos.

Según Van Lier: “el aprendizaje depende más de la actividad y de la iniciativa del alumno que del input transmitido por el profesor o el libro”

Los juegos aumentan el talento creativo, la implicación de los alumnos y que promueven que estos últimos tomen las riendas de su proceso de aprendizaje.

Además, el juego no tenemos miedo a equivocarnos; el que hace se equivoca y el que se equivoca – generalmente – aprende.

¿Es importante el contexto cultural de nuestros estudiantes a la hora de aplicar la gamificación?

En mi opinión no, todas las civilizaciones tienen el juego como elemento social, de ocio y/o cultural. Jugar es una actividad significativa que se da en todas las culturas y en todas ellas tiene presencia en la mayoría de los casos con elementos comunes: objetivos, reglas conocidas y claras, metas objeto de deseo, voluntariedad, límite en el tiempo…



¿Pueden las tablas de puntuación y los rankings desmotivar?

Desde luego que sí. Existen errores que podemos cometer y riesgos que hay que asumir. Uno de los riesgos consiste en etiquetar a los alumnos y que estos acaben creyendo su papel. Otro de los riesgos que hay que asumir es convertir las tablas de puntuación en algo estático e inmóvil; consiguiendo el efecto contrario al que buscábamos.



¿Qué características comunes tiene la gamificación?

  1. Tablas o rankings: aumenta el sentido de la competición

  2. Avatar: Permite al alumno construir una nueva identidad disociándola de la suya propia. Del ¿qué haría el protagonista? Al ¿Qué hago ahora yo?

  3. Niveles: provoca una sensación de logro, mejoría, progreso

  4. Retos: desafía al alumno/jugador

  5. Tiempo: crea un tipo de ansiedad posibilitadora

  6. Logros: sensación de valía y competencia

  7. Retroalimentación: favorece la autonomía y hace desaparecer la sensación de abandono.

¿Hay estudios que demuestren la eficacia de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

Cuando se realiza con éxito puede llegar a abarcar todas las fases del ciclo de aprendizaje según la taxonomía de Bloom: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.



Enlaces recomendados

http://minecraftedu.com/

http://www.dragonboxapp.com/

http://www.simcity.com/en_US/simcityedu

http://spanishlanguageroute.com/es/

http://www.lostinlamancha.net/

https://hihola.usal.es/

http://www.edinumen.es/spanish_challenge/



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