Escenografía Aumentada: Transformación Del Espacio En Tiempo Real



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Escenografía Aumentada:

Transformación Del Espacio En Tiempo Real

Miriam Esteve Velázquez

Máster en Artes Visuales y Multimedia Facultad de Bellas Artes San Carlos Universidad Politécnica de Valencia


Valencia

miesve@gmail.com




ABSTRACT

Proyecto colaborativo interdisciplinar realizado por seis personas de ámbitos distintos: técnico y escénico.

En conjunto se realizará una obra de teatro y danza interactiva destinado al publico infantil.

El proyecto se divide en dos grandes bloques de investigación técnica: interacción con el artista e interacción con el usuario,

Personalmente aporto al proyecto un acercamiento de las tecnologías como la Realidad Aumentada (RA), Mapping y Tracking Video al ámbito escénico, haciendo que el artista se situé en un escenario aumentado por estas tecnologías, el cual genera la historia teatral.

Como proyecto aplicado, se realizarán prototipos de escenas para la aplicación al espectáculo final donde se interrelacionarán las tecnologías estudiadas.



Categorías y temas descriptores

I.3 [Computer Graphics]: Methodology and Techniques -Interaction Techniques y Three-Dimensional Graphics and Realism - Virtual Reality

J. [Computer applications]: Arts and Humanities - Performing Arts (e.g., dance, music)

Términos Generales

Diseño, Experimentación, Narratividad.



Palabras Clave

Escenografía Interactiva, Danza, Teatro, Actor-Bailarín, Espectador, Realidad Aumentada, Mapping, Tracking Video, Bicicleta, Mecánico.


  1. INTRODUCCIÓN


Durante la ultima década del siglo XX, las nuevas tecnologías audiovisuales e interactivas se expanden en las artes vivas (teatro, danza, performance...) generando otra manera de crear, actuar y ver el espectáculo.

La interactividad en tiempo real aplicada al espectáculo teatral es un área que ha comenzando a desarrollarse en los últimos años y en la que se producen situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio.

Es por ello que el proyecto se realiza conjuntamente por seis personas de ámbitos distintos: técnicos, actores, bailarines y músicos.

Como pieza final y conjunta, se realizará una obra de teatro y danza interactiva destinado al publico infantil donde la historia central está protagonizada por un mecánico loco de bicicletas.

El proyecto se adscribe a las líneas: Estética Digital, Interacción y Comportamiento y en concreto a la sub-línea de investigación: Realidades híbridas (Mixed Reality) y Danza y nuevas tecnologías, así como a la línea de Lenguajes Audiovisuales y Cultura Social, específicamente a la de Narrativa interactiva.

  1. MOTIVACIÓN


Una relación con el teatro y escenografía perseguida en el proyecto antecedente a este: Gatointeractivo**, me hace plantearme ideas como la de Richard Wagner y su concepto de Gesamtkunstwerk (obra de arte total), donde teorizó una unión ideal de todas las artes, la música, artes visuales y escénicas.
A través de este concepto, mi formación y la conexión con personas del ámbito escénico, planteo la idea actual a través de dos motivaciones:
Por mi formación técnica de Ingeniería Informática empiezo a concebir algoritmos y estructuras abstractas de programación de manera diferente a la puramente técnica, donde poder expresar y crear estructuras visuales y narrativas.
Realizar un proyecto colaborativo e interdisciplinar en el ámbito de las artes escénicas, es una excelente oportunidad para completar mi formación académica y personal donde poder fusionar, desarrollar conocimientos y demostrar la aplicación de varias tecnologías en este campo.
  1. LÍMITES O RESTRICCIONES


Existen algunas como el económico: los costes de los materiales para la realización de los sketches o escenas son bastante altos. Desde el equipo técnico para la creación (Cámaras, portátiles...), hasta las de ejecución de la obra (luces, sensores, pantalla, video proyector...).

Se intentará realizar bajo el menor coste posible, a través de solicitudes a becas, colaboraciones y buscando la eficiencia económica, así como el uso de espacios dedicados, entre otros, para estudios de escenografía interactiva en Valencia como el Oxímoron (www.oximoron.info).

Otro limite menos importante es el conocimiento limitado sobre teatro y danza, por este motivo se busca creación y colaboración conjunta con personas de este ámbito para el desarrollo de la pieza final (guión, interacción, estética general del espectáculo y significado).

Como último, al ser un grupo de trabajo, los diferentes limites temporales para la realización de la pieza final de cada componente, implican retrasos a nivel general de cada una de las partes, es por ello que se plantearán prototipos de las escenas en función de una idea general del guión de la obra que se vaya definiendo.


  1. CONTEXTO


Como antecedente a este proyecto está Gatointeractivo (http://gatointeractivo.blogspot.com/), el prototipo de videoclip interactivo en forma de instalación que realicé el año anterior, donde el espectador movía, ocultaba y visualizaba sobre un teatro de cartón, con unas marcas de RA a los componentes y su sonido.

Motivada por la hibridación de la RA con lo escénico me planteo estudiar la escenografía interactiva, aquella donde el artista reaccionar las proyecciones, sonidos, o eventos multimedia en general con sus movimientos en el escenario.

Este tipo de espectáculo viene dándose desde la ultima década del siglo XX, con la aparición de tecnologías que permitían estas interacciones, por lo tanto, puede decirse que es relativamente novedoso.

El público agradecido a este tipo de espectáculo, donde el teatro tradicional deja paso a una experiencia para los sentidos en el que el espectador queda inmerso en un mundo aumentado.

Por otra parte la RA, Traking video y Mapping se están introduciendo rápidamente en la cotidianeidad de las personas a nivel usuario de tecnologías, ya sea por uso de videojuegos, aplicaciones al móvil o eventos culturales o publicitarios, pero realmente estas tecnologías en escena no se observan con tanta frecuencia, lo que hace interesante el proyecto de investigación.

El uso de sistemas digitales y virtualismo en el teatro, que sirvan a la escena y produzcan universos inventados donde tengamos como únicos límites los marcados por nuestra percepción.

Hay que tener en cuenta que el uso de tecnologías tan novedosas complican el proceso, ya que están en constante cambio y revisión, y aunque es muy bueno por una parte, la actualización constante de software y hardware se hace necesaria, asi como de conocimientos técnicos actualizados sobre el tema.

En relación a los referentes, ha sido André Bernhardt con la opera estrenada en 2002 en Munich: Jew of Malta[1], donde la arquitectura escenográfica y los vestuarios son absolutamente virtuales. Otros espectáculos como los de Chunky Move[2], Glow y Mortal Engine, o Apparition de Klaus Obermaier[6], donde realizan un seguimiento del movimiento del artista y generan la historia con interactivos muy potentes.

Por otra parte, los interactivos como Messa di voce de Golan Levin and Zach Lieberman, donde el usuario juega con el sonido y los interactivos son también piezas referentes para el proyecto debido a la narratividad que producen y el sentido de escena interactiva que se desea obtener.

En otro aspecto, un referente destacable por la temática de la obra, es la pieza de The legible City de Jeffrey Shaw, donde el usuario monta en una bicicleta estática para navegar por una representación de las calles de una ciudad (Manhattan, Ámsterdam, Karlsruhe) representadas con frases y palabras. El usuario tiene el control interactivo de la dirección y velocidad del recorrido.

Tambien han sido interesantes las investigaciones similares al objeto de estudio, en concreto las realizadas por Gisela Plasencia en su proyecto final de máster para el máster AVM: Proyecto E.D.I.[4] y de Cristina Portolés en su Tesis doctoral: Entorno multimedia de realidad aumentada en el campo del arte[5].

  1. OBJETIVOS

Objetivos Principales


  • Partiendo de tecnologías que permitan “aumentar la realidad” y trasladándolas al ámbito escénico, plantear la hipótesis sobre si el uso de estas tecnologías sirven al teatro sobre la escena y la representación.

  • Realizar ensayos prácticos aplicados al objeto de estudio de una escenografía teatral, hibridando técnicas estudiadas donde la dramaturgia visual de la puesta en escena viene dada por la tecnología.

  • Contribuir en el proceso de creación de la obra final, de manera colaborativa entre artistas y técnicos pertenecientes al grupo.

Objetivos Secundarios


  • Profundizar en el vínculo entre tecnología y escenografía.

  • Establecer los referentes que se vinculan al proyecto tanto técnicos como escenográficos.

  • Estudiar la técnicas de la RA, Mapping, Tracking Video y tecnologías afines en relación a la escenografía.

  • Aplicar las herramientas investigadas y aprendidas en el Máster a la realización de los sketches o pequeñas piezas interactivas.

  • Crear colaborativamente el guión con una narrativa multilineal.

  • Desarrollar el storyboard y estética general del espectáculo.
  1. METODOLOGIA


Esta investigación tiene carácter teórico-practico y por lo tanto la metodología usada es híbrida.

En un primer lugar se acotaron los marcos teóricos, técnicos y artísticos de los componentes del equipo, donde cada uno trabajará personalmente.

En la parte teórica predominan las técnicas cualitativas, de manera inductiva, se genera una hipótesis de si las tecnologías pueden servir a la escena y la representación.

Para ello se está realizando una revisión bibliográfica, donde se extraen conceptos, descubren técnicas y referentes artísticos.

También se presentará una evolucione histórica desde principios del siglo XX de las tecnologías cercanas al mundo escénico, así como ejemplos de los desarrollos llevados a cabo en relación a este campo. (Con la finalidad de describir y aportar visión global de las técnicas que se pueden aplicar a la escena y que permita llegar a un entendimiento general sobre el tema).

Durante el transcurso de esta fase, se realizará una puesta en común con el grupo de trabajo de las investigaciones y desarrollos personales.

Una vez consolidadas las bases teóricas, se usará una metodología cuantitativa. Se llevaran a cabo diferentes ensayos para encaminar el ejercicio práctico con tal de llegar a un resultado óptimo.

El proceso seguido se documentará rigurosamente ya que estas pruebas determinarán la tecnología a usar en cada sketch y se comprobarán con la realización de los mismas.

Los resultados obtenidos se aplicarán, y si es necesario, se adaptarán, a la obra final.

Diseño De La Investigación


Después de reunirse el grupo de trabajo se decidieron los pilares básicos del proyecto:

- El proyecto se realizará por un grupo de seis personas, de manera colaborativa e interdisciplinar.

- La interactividad de la obra se puede dividir en dos grandes grupos: la relacionada con el artista y la relacionada con el público.

- La historia será narrativa, y en una primera parte de la obra será multilineal. Grupos concretos del público conocerán historias diferentes que finalmente acabarán en un mismo final, creando en el publico grupos de opinión.

- Este guión será creado por todos los componentes del equipo a través del espacio N-1.

- El personaje principal de la historia será un mecánico loco de bicicletas, por lo que en escena habrá una bicicleta.

A raíz de esto planteo mi investigación personal:


  • Identificación del objeto de estudio: Estudio general de tecnologías afines a la escenografía interactiva (Hardware, software y consideraciones referentes al uso de estas).

  • Búsqueda de datos: Búsqueda bibliográfica realizada a través de Zotero, creando un grupo de interés para poder compartir librerías.

  • Definición del objetivo: Desarrollar pequeñas escenas interactivas en relación al artista aplicando técnicas estudiadas para una posterior introducción en la obra final.

  • Desarrollo del marco teórico y conceptual: se introducirá una tecnología y se desarrollaran los conceptos a medida que sea necesario según la búsqueda de datos.

  • Desarrollo núcleo central investigación / aplicación: realización de las pruebas para llegar a resultados específicos. Producción de los sketches finales haciendo uso de las tecnologías estudiadas.

  • Conclusiones.


Materiales De Investigación


Los materiales de investigación principales son:

Recursos bibliográficos: Fichas de lectura y de citas para la revisión bibliográfica.

Recursos para trabajos colaborativos: Grupo de interés en Zotero para poder compartir librerías bibliográficas, grupo en la red social N-1** donde se genera el guion colaborativamente, se comparten material videográfico, enlaces interesantes para el resto del equipo, etc.

Material informático:

Hardware: ordenador para ejecutar los software, sensores de contacto, Arduino, Kinect, cableado.

Software y librerías especificas para la realización de los sketches: Pure Data, MaxMSP, Arduino, ARToolkit, Modul 8, WarpMap.

Equipo de Vídeo: cámaras, video proyector, pantalla de proyección.

Equipo de Sonido: cableado, altavoces, micrófonos.

Equipo de Iluminación: focos de iluminación.

  1. PLAN DE TRABAJO


Septiembre-Octubre: determinación del tema a investigar, formulación del planteamiento, búsqueda de bibliografía.

Noviembre-Diciembre: reformulación del planteamiento, determinación del nuevo y actual tema a investigar, búsqueda de bibliografía, inicio escritura del guión, revisión bibliográfica y preparación del Paper.

Enero-Febrero: continuación de la revisión bibliográfica, primera redacción de la parte teórica, fin de escritura del guión.

Marzo-Abril: preparación de la parte práctica, realización de ensayos para realización del ejercicio práctico y

revisión de la teórica.

Mayo-Julio: realización de la parte práctica, procesamiento y análisis de los resultados obtenidos y redacción de conclusiones


  1. TRABAJO Y LÍNEAS FUTURAS


Debido a que las personas del equipo realizaran su parte del proyecto con un cronograma diferente al personal, una vez finalizadas cada una de las partes, se unirá en la pieza final.

Se realizarán los ensayos pertinentes y se estrenará en septiembre del 2012.

En el momento de la representación de la obra estaré como técnica tanto en el montaje como en el directo, manejando los interactivos de la obra.

  1. REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ES


[1] Bernhardt, André y Art+com. 2002 «Jew of Malta», [texto on line] [Consulta: : noviembre, 2011]

[2] Chunky move. [website] [Consulta: diciembre, 2011]

[3] deLahunta, S., Barnard, P. y McGregor, W. «Augmenting Choreography: Insights and Inspiration from Science», [texto on line] [Consulta: diciembre, 2011]

[4] Plasencia Fenollosa, Gisela. “Proyecto E.D.I: Proyecto Escénico Digital Interactivo”. Tesina máster. Universidad Politécnica de Valencia, 2010

[5] Portalés Ricart, Cristina. “Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte”. Tesis doctoral., Universidad Politécnica de Valencia, 2008

[6] Obermaier, Klaus y Ars Electronica Futurelab. . «Apparition» [website] [Consulta: noviembre, 2011]



[7] Suárez, Jorge. 2010. Escenografía aumentada : teatro y realidad virtual. Madrid: Fundamentos.



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