Elementos del entorno multimedial



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ELEMENTOS DEL ENTORNO MULTIMEDIAL

Lic. Santiago Albarracín



¿Qué es Multimedia?
En la década de los '90, a diferencia de otras anteriores, algunos de los libros más vendidos no fueron de ficción, sino que se trataron de ensayos sobre los cambios que la tecnología aplicada a las comunicaciones están provocando en la organización de la sociedad. Entre estos best-sellers están Ser Digital, de Nicholas Negroponte; Camino al futuro, de Bill Gates, y Homo Videns, de Giovanni Sartori. Esta nueva literatura nos advierte de la importancia de "estar conectados" a las redes telemáticas. La necesidad cada vez más imperiosa de dominar las computadoras es algo tan real como lo fue saber montar un caballo hace cien años.

Dentro de todo el conjunto de nuevos saberes, el término multimedia comenzó a ganar espacio como la forma hegemónica en la que circulan información y entretenimiento. Atrás están quedando los textos insípidos, los conceptos pobres en forma, color y sonido. Y mientras algunos autores afirman que estas nuevas vestimentas otorgan al concepto original mayores virtudes -como una apreciación "más natural"- otros más críticos sostienen que la forma quita protagonismo a los contenidos, de manera perjudicial, a la vez que los seres humanos vamos perdiendo una de las características más importantes de su inteligencia: la capacidad de abstracción1, acompañada de un sesgo a la imaginación.

Pero, ¿qué entendemos por multimedia? "Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega (...) por computadora u otros medios electrónicos"2. A medida que el hardware fue progresando y las computadoras fueron capaces de manejar mayores volúmenes de información en una misma unidad de tiempo; y con los avances en los procedimientos de digitalización de distintas señales analógicas -como el sonido, las fotografías y los videos- ya no hubo impedimentos para poder combinarlas en un multilenguaje que busca, por sobre todas las cosas, dotar de realismo a los contenidos que transmite. Claro que entre la realidad y el multimedia hay una brecha que la llamada Realidad Virtual (VR) intenta acortar, pero eso no es, por ahora, algo que nos interese profundizar.

Otro concepto muy emparentado con multimedia es "interactividad", tal es así que a veces se usan indistintamente. El marketing a menudo presenta un producto como interactivo cuando en realidad no lo es. Sólo cuando un producto multimedial proporciona al usuario final ciertas capacidades de operar sobre su estructura -como controles de navegación, la posibilidad de introducir respuestas o decidir el modo en que se visualiza la información- entonces podemos hablar de multimedia interactiva, aunque reconozcamos que hay distintos niveles de interactividad, como veremos en textos posteriores.



Una mínima referencia a la interactividad es vital para comprender el auge que el multimedia tiene en la actualidad. Cuando examinamos un producto "cerrado" -como un CD-ROM- estamos limitados, en términos de interactividad, a toda la información que cabe en el disco. Y aunque para elementos como el texto unos 650 MB (megabytes) pueden considerarse una cantidad enorme, para otros elementos más pesados -como el video- terminan siendo pocos. Al cabo de una hora habremos transitado por todo el contenido del CD-ROM. Sin embargo, un desarrollo paralelo extendió las capacidades de acceso a la información multimedial. La expansión de la World Wide Web (WWW)3. puso al alcance de los usuarios conectados una enorme cantidad de contenidos. Las capacidades de los navegadores -como el Netscape Communicator o el más conocido Internet Explorer- para manejar audio, video, textos, animaciones y fotos, nos permiten hablar ahora de "envases abiertos". Gracias al hipertexto y al hipermedia podemos recorrer un universo casi infinito donde podemos encontrar nuevos contenidos multimediales. En este sentido también fueron beneficiosas los desarrollos de lenguajes de programación como Java y Active-X, y formatos estándar como QuickTime, AVI, MPEG y MP3. Sobre estos conceptos volveremos más adelante.


La importancia de la digitalización

Antes de entrar en el detalle de los elementos que componen el multimedia, es importante detenernos en el proceso de digitalización de señales analógicas. Una computadora -o cualquier dispositivo multimedial, como los kioscos de información- necesita procesar sus informaciones de manera digital, reduciendo toda la data a bits. Siguiendo a Negroponte, "digitalizar una señal es tomar muestras de ella de modo que, poco espaciadas, puedan reproducir una réplica aparentemente perfecta"4. De este concepto se desprende que nunca una señal digital va a ser exactamente igual a la señal analógica que se introdujo en un sistema, pero nuestro cerebro -destinatario final de cualquier trabajo multimedia- es sensible a la sugestión y puede ser fácilmente engañado si digitalizamos de manera adecuada.

Un equipo multimedia tiene dispositivos de entrada de información, otros de procesamiento y también presenta dispositivos de salida. El teclado, el mouse y el scanner son medios de entrada, dispositivos que convierten señales analógicas en digitales. El scanner, por ejemplo, barre con un haz de luz la superficie de una fotografía y la convierte en un entramado de celdas, cada una de ellas es una de las muestras que menciona Negroponte. A cada una de esas celdas -llamadas "píxeles"- la computadora le asigna un valor numérico -un número de base binaria- que corresponde con su ubicación en el conjunto y el color que debe tomar. El teclado también convierte la señal de cada tecla, que para nuestros sentidos es una letra del alfabeto convencional, en una señal eléctrica de base binaria.

Una vez que las señales son traducidas a impulsos binarios, pueden ser modificadas por el software, a través de los dispositivos de procesamiento, como el microprocesador y la memoria RAM, entre otros. Una vez que este conjunto cumple con la tarea encomendada, la información vuelve al usuario mediante los dispositivos de salida, que la analogizan.

De nada serviría que como respuesta a un requerimiento, la computadora nos responda con una larga cadena de unos y ceros. Esa información digital se transforma en colores y formas en el monitor o en una hoja impresa.

El multimedia es posible porque, siguiendo al director del Media Lab, "hemos conseguido digitalizar cada vez más tipos de información, auditiva y visual, por ejemplo, reduciéndolos de igual manera a unos y ceros"5. El sentido del tacto ya forma parte de estos desarrollos, gracias a los avances de los proyectos de realidad virtual. Si alguna vez resultase posible digitalizar los olores, un producto multimedia podría estimular un sentido que hasta el momento se ha mantenido al margen de esta revolución.

En el mundo analógico, la información auditiva tiene características propias que la distinguen, por ejemplo, de la información visual. El modo en el que esa información se transmite en el ambiente es muy distinto entre una y otra. Cuando todas esas señales analógicas se digitalizan, se igualan, ya que están formadas por bits. Y los bits se pueden combinar fácilmente, permitiendo la aparición del multimedia.




En multimedia el texto también es arte

Atrás está quedando el reinado de la palabra impresa. La hegemonía surgida a partir de Gutenberg llegó hasta los albores del siglo XXI y ahora asistimos a un estado de confusión donde la imagen ha ido ganando terreno de la mano de la televisión. Pero no está sola. Signos de diversa naturaleza se conjugan en mensajes tan significativos como ambiguos. Y para algunos eso es muy peligroso. Sin embargo el texto ha negociado su poder con otros lenguajes, pero no ha desaparecido ni lo hará.

Basta revisar cualquier página web o cualquier CD-Rom para encontrar distintos mensajes escritos. El texto ha ido ganando atributos como color, tamaño y forma, pero ningún desarrollador de multimedia ha pasado por él. Por el contrario, existe una tendencia a la economía de información escrita, lo que obliga a pensar muy bien en los textos que se van a trabajar.

El desarrollador de multimedia tiene que nombrar los botones de navegación, y escoger los términos que va a utilizar para sus menúes y para los mensajes que contesta la computadora. En función de esa economía y sin perder de vista los efectos que produzca en el usuario, preferirá ser lo más preciso y poderoso con los textos de su producto. Una palabra puede tener varios significados y también existen muchas palabras para decir lo mismo. Pero sólo una es la mejor. La mayoría de las veces se prefiere un lenguaje informal donde -según las funciones del leguaje trabajados por Emile Benveniste- se informe concisamente, pero apelando a cierta cercanía entre el producto y el usuario. Así, es habitual encontrar botones que dicen “¡Excelente!” en lugar de “Usted ha respondido acertadamente” o cuadros de diálogo que dicen “¡No tenés ningún mensaje, che!” como el programa Correo Fácil, desarrollado en la Facultad de Periodismo y Comunicación Social de La Plata, para computadoras compartidas por distintas personas.


Forma y tecnología

Desde los comienzos de la escritura, la tecnología disponible incidió muchísimo en la forma que adquirían los textos. La escritura sobre barro y piedra, tallando sobre su superficie, obligó a los escribas a hallar una solución a la distinta forma de letras, producto de su composición manual y a la necesidad de ubicarlos en una secuencia que respetara un orden horizontal y vertical en el plano en el que se trabajaba. Asimismo vieron la necesidad de definir explícitamente dónde se hallaba el comienzo y el final de cada letra. Así surgió el serif, que demarcaba los límites de cada símbolo y ayudaba a cada uno a ubicarse al lado del otro, facilitando la legibilidad. Esta virtud sigue operando en nuestros días, y los periódicos y revistas recurren a tipografías con serif para los textos más pequeños, como el de las investigaciones periodísticas y noticias en general, porque ayudan al ojo del lector a seguir su tránsito por el renglón.

La digitalización de los textos permite en nuestros días variar muchos de sus atributos. Se entiende por fuente una colección de caracteres capaces de reproducir cualquier mensaje. Comprende todas las letras del alfabeto, números y símbolos de acuerdo al estándar ASCII6, guardando una identidad en su forma. Las fuentes se pueden agrupar en familias tipográficas, cuando guardan ciertas características comunes entre sí, y cada una lleva un nombre identificatorio, a veces emparentado con el diseñador que la creó. Así sucede con la familia de las Bodoni, las Baskerville o las Peignot.

Ya quedó claro que para la visualización de texto sobre el papel, a veces es bueno recurrir a tipografías con serif. No sucede lo mismo con textos en pantalla. El monitor de una PC no es una superficie que se pueda cubrir de manera continua. Una pantalla es una superficie dividida en una trama que, en buena parte de las computadoras, está compuesta por 800 celdas de ancho por 600 de alto, en lo que se llama resolución SVGA o 800 x 600. Cada una de esas celdas se denomina píxel (por picture element) y cada píxel sólo puede mostrar un color, resultante de la combinación que los tubos rojo, azul y verde –los colores aditivos- proyectan desde atrás. De esta forma, las imágenes podrían parecerse a un conjunto de pequeños ladrillos cuadrados, que de acuerdo a su disposición geométrica engañan a nuestro sentido de la vista, y nos hacen creer en la existencia de una figura.

Una letra también se forma mediante píxeles que asumen distintos colores y como estas celdas tienen un tamaño fijo, queda claro que el engaño será más sutil cuanto mayor cantidad de píxeles intervengan para formar una imagen. Lo mismo vamos a ver más detenidamente cuando tratemos el uso de fotografías en multimedia. Cuando mayor sea la resolución, esto es la cantidad de píxeles en ancho y alto para componer una imagen, mayor será la sensación de realidad que despierte ese objeto en nuestro cerebro.

¿Qué tiene que ver esto con la conveniencia de usar ciertos tipos de fuentes en un texto en pantalla? Una fuente con serif puede ser muy legible cuando aparece impresa porque la resolución de las impresoras puede ser de 1.200 puntos por pulgada, pero las pantallas de monitor sólo tienen 72 puntos por pulgada de resolución, y eso es una limitación muy grande para el multimedia, ya que en cuerpos muy pequeños, no alcanzan los píxeles para poder mostrar proporcionadamente todos los detalles de una tipografía con serif. Ni pensar en una fotografía muy trabajada, como una script o una barroca.

Por esa razón los diseñadores de contenidos multimedia recurren a tipografías sin serif para que los textos sean leídos con menor esfuerzo visual.

Otro atributo que hay que saber conjugar para lograr un buen efecto es el estilo de letra. La fotografía digital permite además operar sobre un tipo de letra definido, cambiando algunos de sus mismos componentes. Todos los programas de tratamiento de texto permiten el uso de itálicas y negritas, esto es poder inclinar el texto sin salirse del renglón, o la posibilidad de hacer más grueso el ancho de la letra. Estos recursos son positivos cuando son usados con discreción y para resaltar o destacar conceptos concretos. Leer bastardillas o itálicas es más difícil que leer el texto normal. La misma dificultad se experimenta con las negritas, ya que el ojo del carácter disminuye su tamaño. En este mismo sentido opera el cuerpo, o tamaño, y la comprensión horizontal de la tipografía.

Para graficar un tipo en pantalla, de acuerdo a la fuente, tamaño, estilo y comprensión la PC recurre a archivos que se encuentran almacenados en su disco rígido e instalados correctamente en su sistema operativo. Estos archivos pueden tener distintas características, pero básicamente hay dos clases de archivos de tipografías, las que tienen instrucciones para que la computadora las grafique siguiendo un entramado, o mapa de bits, y aquellas basadas en curvas Bézier, que contienen fórmulas geométricas para que de acuerdo a los requerimientos del usuario, sea el mismo software el que dibuje la tipografía deseada.

El color del texto tiene que decidirse en función de una estética que implica a todos los elementos que van a componer un producto. Es importante tener en cuenta que hay que lograr el mayor contraste posible entre el texto y el fondo. Todavía hay páginas que tienen texto sobre fotografías y cuesta mucho poder leerlo. Si lo mismo sucede en la prensa escrita, el efecto es más negativo en las pantallas por los problemas de resolución mencionados anteriormente, y por el menor contraste general que ofrece la pantalla, al emitir –y no refractar- la luz directamente sobre la retina del ojo.

La mayoría de las veces una palabra no está sola. Aquí entran en juego otros atributos como el interlineado, el espacio entre caracteres, la organización en columnas y la alineación de las líneas en las mismas.

Con el desarrollo del software, se incorporan nuevas posibilidades para este elemento del entorno multimedia que en la época del papel estaba petrificado. Uno de estos avances es la animación, que será tratada en profundidad más adelante. Este recurso es utilizado en CD-ROMs para los niños que empiezan a leer, de tal manera que mientras una voz está contando un cuento, el texto del mismo va cambiando de color en simultáneo con la lectura. Otras veces aparece el texto del cuento en la pantalla y a medida que una voz relata la narración, una bolita va saltando de sílaba en sílaba a medida que transcurre la misma.

También el texto puede dar la apariencia de tener profundidad, incluso puede proyectar sombras que sugieren una tercera dimensión.

Con las actuales herramientas de manejo de tipografías también es posible que una letra se componga de una figura, como ocurre en la marca de la cerveza Iguana en donde la “g” es la iguana con la cola enroscada.

El poder del multimedia no está en la suma del poder de cada uno de sus componentes sino en la relación de cooperación y redundancia que se establece entre los mismos.


El sonido comunica a los hombres desde la prehistoria

De todos los elementos que componen el entorno multimedial, el sonido se destaca porque es el único que no requiere nuestra atenta presencia frente a la computadora. Podemos dar vueltas por la sala mientras escuchamos. A la vez, permite un rango de funciones muy amplio, desde sonidos que pueden ambientar un itinerario virtual por la selva del Amazonas hasta una solemne voz que nos advierte de un mal paso en un juego interactivo.

Curiosamente, el sonido y las computadoras se encontraron bien pasado el tiempo. Resulta curioso porque es posible digitalizar todas las señales eléctricas de naturaleza analógica, y la electricidad aplicada al audio es algo que tiene unos cuantos años de antigüedad.

Como con caso todos los elementos considerados en este trabajo, desde el punto de vista técnico no existe una única forma de trabajar el sonido. Una de ellas es el audio digital. En este caso, los sonidos digitalizados son muestras de sonido tomadas a intervalos muy cortos. En lo que se llama “audio de calidad CD”, un sonido es digitalizado tomando 44.100 muestras por segundo, y cada muestra se transforma en un número binario de 16 cifras. Cuanto mayor sea la cantidad de cifras binarias o mayor sea la velocidad de muestreo, el audio resultante tendrá mejor calidad. Una muestra a 16 bits presenta 65.536 unidades posibles para describir lo que en acústica se denomina “rango dinámico”. ¿Cuál es la ventaja que tiene este método de digitalización del sonido para un trabajo multimedial? Bien, este recurso permite reproducir digitalmente cualquier sonido, sea música, el ruido de las olas en la playa o un discurso pronunciado en un acto político. ¿Y cuál es su mayor inconveniente? Que a mayor velocidad de muestreo, mayor profundidad en bits y mayor extensión en tiempo grabado, es también mayor el peso del archivo resultante, es decir, que puede ocupar mayor cantidad de bytes en un medio de almacenamiento. A pesar de las nuevas técnicas de compresión de datos, el inconveniente del tamaño de los archivos de sonido es muy serio en algunos ámbitos específicos como, por ejemplo, en la producción de páginas web.

De esa dificultad surgió la necesidad de encontrar algún otro sistema que digitalice sonido, cuyos archivos ocupasen menor espacio de memoria. El estándar MIDI7 fue desarrollado para comunicar instrumentos musicales entre sí y con computadoras y otros dispositivos digitales. MIDI proporciona un protocolo para pasar descripciones en detalle de una secuencia de notas, al igual que en el mundo analógico lo hace una partitura musical.

MIDI es algo muy distinto del audio digital. En este caso no se trata de muestras de sonido, sino de instrucciones para que un dispositivo generador de sonido –un sintetizador, o la misma placa de audio de la PC- sea capaz de ejecutarlas. La analogía entre ambos sistemas es similar a la que existe entre una canción grabada en un CD y la partitura de la canción, para lo cual necesitamos un instrumento musical y un intérprete del mismo para ejecutarla.

Por eso los archivos MIDI son mucho más pequeños que los de audio digital, tal es así que los teclado musicales compatibles con este estándar tienen disqueteras que almacenan sólo 1,44 MB, un espacio de memoria que apenas sirve para guardar un minuto y medio de audio digital. El tamaño de un archivo MIDI no tiene nada que ver con la calidad de su reproducción y los datos contenidos en ese archivo se pueden editar hasta el nivel de cada nota, que en el audio digital se torna muy tedioso.

Ambos sistemas conviven en la producción multimedial. De acuerdo a sus características, en el ambiente de los músicos se trabaja con MIDI, mientras que para proyectos de índole más general se recurre al audio digital, ya que MIDI no puede reproducir sonidos ambiente ni la voz humana, sólo secuencias musicales.



Más allá del formato…

…el sonido en el entorno multimedial debe ser considerado en otros aspectos. A menudo se lo considera como el hijo adoptivo del multimedia pero psicológicamente el sonido es más sutil –y eficaz- que los aspectos visuales.

En su convivencia con otros lenguajes dentro de un proyecto, el sonido puede ser un actor principal o secundario. Por ejemplo, cuando navegamos por un CD editado por una empresa de turismo para promocionar los atractivos de un localidad a orillas del mar se puede recurrir a fotografías que aparezcan en la pantalla acompañadas del sonido del mar, pero si la voz dulce de una locutora nos va explicando simultáneamente las características más atractivas de ese lugar, el sonido pasa a tener un papel principal. Está en la habilidad del diseñador multimedial saber trabajar con este recurso que exige a fondo la potencia del hardware, de manera que es imprescindible dosificarlo para que al ser puesto en juego produzca el efecto buscado.

En los videojuegos el sonido trata de dotar a la imagen en movimiento de mayores cuotas de realismo, reproduciendo el ruido de un arma de fuego en aquellos programas lúdicos del tipo Arcadian donde el jugador va recorriendo un escenario plagado de peligros.

Existen experiencias de lo más variadas en el uso de sonidos en el ambiente multimedial, algunas de las cuales están en pleno desarrollo y serán capaces de alterar radicalmente el modo en el que nos comunicamos con las máquinas. Hace más de un lustro, la empresa Apple Computer lanzó su sistema operativo System 7, dotado de un procesador de textos con capacidad de reproducción sonora del texto escrito con esta herramienta. El usuario podía teclear una frase y solicitar al programa que esas palabras sean leídas por una de las veinte voces disponibles. Esa capacidad no tuvo mucha utilidad, pero su surgimiento aceleró las investigaciones en el sentido inverso, buscando un software que pudiese componer el texto en la pantalla, a partir de reconocer auditivamente las palabras pronunciadas por el usuario. Así se podría ingresar texto al sistema sin necesidad de utilizar el teclado.

Apple fue pionera en ese terreno, incorporando en ese sistema operativo la capacidad de la computadora de reconocer un conjunto limitado de órdenes, como abrir carpetas y cerrar ventanas, imprimir un documento o eliminar un archivo. Por entonces quedó en evidencia que todavía faltaban años de desarrollo para que los sistemas fueran capaces de reconocer ínfimas variedad en la dicción que tenemos los seres humanos.

Con los años esa empresa de computadoras continuó desarrollando esa capacidad. Las nuevas Mac pueden tener una clave de acceso en el momento del arranque, que puede consistir en una palabra escrita –el password al que estamos acostumbrados- o bien puede reconocer la voz de los usuarios habilitados.

También hay otros productos desarrollados por otras empresas –como IBM- que permiten al Word ingresar textos mediante el dictado de las palabras, incluso en español.



Detrás de las imágenes no todo es como parece

Al igual que en el apartado dedicado al sonido, creo conveniente comenzar a tratar la imagen fija desde su aspecto técnico, para después adentrarnos en sus funciones dentro de la producción multimedial.

Más allá del formato, sus formas, ubicación y colores, una imagen digital se genera mediante dos técnicas: como mapas de bits o como gráficos vectoriales.

Un mapa de bits es una matriz compuesta por celdas, cada una llamada píxel, que constituye el elemento de resolución más pequeño en la pantalla. Cuando mayor es esta matriz, mayor será el tamaño de memoria que ocupe el archivo gráfico en un medio de almacenamiento. Otro factor que incide en el tamaño del archivo es la profundidad del color. Con un bit de información por cada píxel se puede reproducir una imagen en blanco y negro, sin grises. Para obtener una imagen en escala de 256 tonos de gris hacen falta 8 bits de información por píxel, y para lograr color de buena calidad hay que llegar a 24 bits por píxel.

Una imagen en color se forma en la pantalla por la acción de los tubos que emiten tres haces de luz, que por adición permiten reproducir un espectro bastante amplio para generar imágenes. Esos colores son el rojo, el verde y el azul, cada uno de los cuales constituye un canal de la imagen.

En multimedia es posible crear un mapa de bits desde cero, con un programa de pintura como el Painter; es posible también crearlo desde un impreso, a través de un escáner; desde una página web; desde la misma pantalla de la PC; desde una cámara digital de fotos y también desde una cinta o disco de video. Se puede recurrir al programa Adobe Photoshop para editar las imágenes o bien a otros softwares más específicos según el propósito.

Las imágenes en mapas de bits pueden ser almacenadas en distintos formatos, algunos de los cuales ofrecen compresión de datos, haciendo que el archivo que contiene el gráfico reduzca su tamaño considerablemente, a veces sin una pérdida sustancial de calidad.

Más allá de las características de la imagen, el software más difundido para su edición, el Photoshop, permite trabajar sobre distintos aspectos como:



  • Tamaño y resolución

  • Cantidad de colores –o bits de profundidad

  • Brillo y contraste

  • Encuadre

  • Anti-aliasing -o suavizado de los bordes

  • Borrado de elementos no deseados, como manchas o suciedad

  • Cambio de matiz, permitiendo, por ejemplo, el sepiado

  • Espejado horizontal y vertical

Photoshop puede alterar más aspectos, pero sólo se enumeran los procesos de edición más comunes. Asimismo su arquitectura modular permite la incorporación de filtros para realizar efectos especiales como iluminación desde distintos ángulos, cromar la imagen o dotarla de rugosidad para dar un aspecto de vejez al documento.

La manipulación que permiten estos programas ha puesto en el debate algunas cuestiones éticas. ¿Qué grado de representación de la realidad tiene una imagen que ha sido alterada mediante estas herramientas? En este sentido, algunos medios gráficos se limitan al uso de estos recursos para mejorar aspectos como el encuadre, el brillo y el contraste, fundamentales para garantizar una buena impresión sobre el papel, pero otros medios, como Crónica y El Día, van más allá. En las fotografías de algunos partidos de fútbol borran, mediante cloning8, los sponsors de los equipos. En el diario platense, los jugadores de Boca, que hasta hace poco tenían la publicidad de Quilmes estampada en sus camisetas, nunca aparecía.

Contra lo que durante mucho tiempo se supuso, una imagen puede mentir tan bien como las palabras.




Las imágenes vectoriales

Mediante la tecnología vectorial, una imagen se compone siguiendo un conjunto de datos que trazan puntos claves en un espacio bidimensional, de manera que esos puntos se unan mediante curvas Bézier, formando figuras. Esas figuras pueden ser luego rellenadas con color, o asumir distintas características, como grosos y color de los bordes.

Los programas de diseño asistido por computadora (CAD) utilizan sistemas vectoriales para crear figuras geométricas altamente complejas, utilizadas en arquitectura e ingeniería. Lo mismo ocurre en el diseño gráfico cuando se trata de crear figuras simples como un triángulo o un pentágono. También en el modelado tridimensional se utilizan vectores para formar los objetos que se van a animar en el espacio.

Incluso las imágenes vectoriales pueden ser combinadas con imágenes en mapa de bits, por ejemplo, para dotar a un cono de una superficie roja con lunares blancos, mediante un proceso llamado rendering.

La analogía evidenciada en el campo del sonido otra vez se pone de manifiesto con los gráficos. Una imagen en mapa de bits es como el audio digital, ya que cada porción del elemento tratado está contenida en un archivo, La imagen vectorial se emparenta con el audio MIDI, ya que es la computadora la que construye el continuo entre puntos clave en base a instrucciones otorgadas por el archivo. Y, como es de suponer, en la mayoría de los casos la imagen en mapa de bits genera un archivo más grande que una imagen construida a partir de vectores.

Y otra vez hay que hablar de limitaciones. No puede reproducirse una fotografía a partir de vectores, pero sí un dibujo hecho con un trazo de tinta negra.

El software disponible permite convertir una imagen vectorial en una imagen de mapa de bits y viceversa, aunque este último camino requiere ajustar diversos parámetros antes de efectuar la conversión, que no siempre da buenos resultados.


Imágenes en tres dimensiones

Nada impide que una imagen bidimensional aparente una sensación de profundidad. Antes de la aparición de la PC, René Magritte lo hizo con el pincel y un enorme talento. El desarrollador de multimedia, con la ayuda del software adecuado, también puede trabajar objetos, la luz y la perspectiva.

En las imágenes tridimensionales se combinan los vectores y los mapas de bits. Los objetos que formarán la imagen se trabajan como puntos clave situados en el espacio organizado por los ejes X, Y y Z (ancho, alto y profundidad, respectivamente). De la misma manera se ubican los puntos emisores de luz y se aplican a esos objetos las texturas (mapas de bits). El software renderea la combinación de esos elementos, mediante complejos cálculos matemáticos que requieren mucha velocidad de procesador y suficiente memoria RAM. Así se va obteniendo la correcta visualización de cada uno de los puntos de la imagen, de acuerdo a las combinaciones de profundidad, ángulo y potencia de la iluminación, y la forma del objeto desde un punto de vista determinado. Cuando a las tres dimensiones le agregamos el factor tiempo llegamos a la animación tridimensional.


La animación: El movimiento es vida

El movimiento de objetos visuales en una pantalla es un aspecto muy importante dentro del concepto de multimedia, debido al poderoso impacto visual que produce. La animación es posible debido a un fenómeno biológico conocido como persistencia de la visión. Lo que el ojo humano ve en un instante permanece en la retina durante un brevísimo tiempo, hasta que la retina vuelve a recibir una imagen nueva, que se funde con la anterior. Esta transición es la que nos permite percibir la sensación de movimiento.

Esta característica fue explotada por la televisión, que muestra imágenes fijas que se refrescan de manera muy rápida en la pantalla. De acuerdo al sistema empleado, el televisor puede mostrar 24 ó 30 cuadros por segundo. El ser humano, expuesto a la televisión, percibe esa sucesión de fotogramas como un continuo movimiento.

Los dibujos animados se crean usando dibujos progresivos, es decir, con leves diferencias entre uno y el siguiente, y se suceden unos tras otros a 24 cuadros por segundo. En los proyectos de multimedia se trabaja con el mismo principio, pero el software se encarga de facilitar el trabajo y no se necesita –para proyectos sencillos- un ejército de dibujantes.

El trabajo artístico de animación comienza con los cuadros clave, el primero y el último de una secuencia. Los cuadros intermedios son creados por el software, en base a cálculos aritméticos. Este proceso se llama tweening y deriva del inglés in between (entre medio).

La animación en multimedia puede aplicarse a objetos en pantalla, como una pelota que rebota sobre las sílabas de un texto, o puede aplicarse para graficar el movimiento de un avión de combate durante el aterrizaje en un portaaviones. Hoy en día existen verdaderos especialistas en animación computada, muy bien pagos y con mucho trabajo. Algunos de ellos se dedican al cine y han sido verdaderos artesanos de la ilusión, haciéndonos creer como reales a los dinosaurios de Jurassic Park, y dotando de realismo a los hombres y mujeres que luchaban por no hundirse en el Atlántico Norte junto al Titanic.

Los video clips musicales constituyen otro de los principales trabajos de los animadores. El morphing es uno de los efectos más usados en este ámbito. Consiste en deformar progresivamente la imagen de una persona hasta transformarla en otra distinta, mientras el espectador visualiza toda la secuencia de destrucción y reconstrucción de la imagen.


El video, de la TV al monitor

El multimedia, como vimos al comienzo, busca, por lo general, reconstruir una representación de la realidad. Ene esta búsqueda, el video es uno de los componentes más importantes de multimedia. También es una poderosa herramienta para llevar el multimedia a un público acostumbrado a la televisión.

El video es uno de los elementos más recientes del entorno multimedial, y por eso sus estándares todavía no han sido establecidos con la fuerza que tienen los correspondientes a otros lenguajes que convergen en este campo. Cuestiones tales como el transporte de la información, almacenamiento, compresión y despliegue han venido mejorando en los últimos cuatro años y hoy podemos establecer algunos formatos que han ganado difusión en base a estrategias de mercadotecnia implementadas por los desarrolladores de software.

De todos los elementos de multimedia, el video es el que exige mayores requerimientos del hardware. Si una imagen fija a pantalla completa requiere 1 MB de memoria para desplegarse en la pantalla, una secuencia de 15 segundos de video, a 24 cuadros por segundo requeriría de 360 MB. Por eso, de no haber métodos de compresión de datos, el video digital no habría llegado a tener la difusión que ha alcanzado en los últimos años.




Cómo funciona

Cuando la luz reflejada por un objeto pasa a través del lente de la cámara de video, se genera una señal electrónica. El componente que digitaliza el estímulo de la luz es un censor llamado dispositivo acoplado por carga (en inglés, charge-coupled device, CCD). Las cámaras de televisión usadas en broadcasting pueden tener hasta 3 CCD’s para mejorar la resolución final. La señal de la cámara incluye tres canales de información de color (rojo, verde y azul, RGB) y una señal adicional de sincronización (sync). La señal de video también puede separarse en dos canales de color y uno de brillantez, en lo que se llama video componente, de alta calidad. Si las señales se mezclan y se llevan por un solo conductor, estamos haciendo video compuesto, que da como resultado una definición de colores menos precisa que no puede manipularse como en el caso de una señal RGB.




Estándares de video

En el video analógico, los tres estándares de producción y grabación de video extendidos a lo largo del mundo son básicamente tres: PAL, NTSC y SECAM9. Cada sistema se basa en una norma que determina la forma en que se codifica la información para producir una señal que finalmente genera una imagen de televisión. Para desplegar imágenes de video analógica -como las de la televisión- en una PC, primero hay que digitalizar esas señales. Para ello se utilizan placas especiales de superimposición y digitalización de video, que capturan la señal y la convierten en unos y ceros.

Esas mismas placas comprimen la señal de acuerdo a estándares de compresión desarrollados . El especialmente estándar MPEG, de la asociación Motion Picture Experts Group, se utilizó hasta hace muy poco para codificar imágenes en movimiento. Su esquema permite comprimir audio y video y su descompresión se puede efectuar en tiempo real. El MPEG evolucionó hacia mejores técnicas de compresión que han permitido la aparición de los discos DVD (Digital Versatile Disc), que pueden almacenar una película entera, con subtítulos en diferentes idiomas, sonido envolvente digital y pistas especiales donde podemos encontrar información adicional sobre la obra, como su making-off, sus guiones, filmografía del director, antecedentes de los actores, etc.

Aún antes del surgimiento del DVD y de la televisión digital, el video se venía trabajando en sistemas digitales basados en computadoras. Mediante placas de captura, el video se digitaliza, se guarda en un disco rígido, y se edita mediante herramientas como Adobe Premiere o Avid MCX-Press. Una vez que se realiza la edición off-line, se vuelca el producto terminado a una cinta.



Finalmente, el multimedia: Las herramientas de autor

Las herramientas de desarrollo de multimedia (authoring tools) brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de un proyecto determinado, incluyendo gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, textos y secuencias de video. Estas aplicaciones se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar un proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos en un solo producto.

Las herramientas de desarrollo de multimedia constituyen el núcleo de las producciones multimedia y, en muchos sentidos, son la parte más compleja para el autor. La amplia gama de formatos de los distintos componentes implica que estos programas a menudo consisten en un conjunto de editores, herramientas de sincronización, ayudas de presentación y soporte de base de datos. En cierta manera, el proceso de creación multimedia es una forma aligerada de programación. De hecho, las herramientas más difundidas de authoring incluyen programación para no programadores. Y con ellas se pueden hacer:


  • Producciones de video.

  • Animaciones.

  • Discos de presentación y guías interactivas.

  • Aplicaciones para puestos de información (kioscos interactivos).

  • Capacitación interactiva.

  • Simulaciones, prototipos y visualizaciones técnicas.

  • Cajeros bancarios y proveedores de información financiera o bursátil.

Las herramientas más difundidas se pueden clasificar en base a la presentación que utilizan para generar una secuencia y organizar los elementos y eventos que la componen. Así encontramos:




  • Programas basados en tarjetas o páginas.

  • Programas basados en íconos controlados por eventos.

  • Programas basados en tiempo.

En las herramientas basadas en tarjetas o páginas, los elementos se organizan como páginas de un libro o una pila de fichas. El programa enlaza estas páginas o fichas en secuencias organizadas de acuerdo a distintos patrones. En aquellos programas basados en íconos, éstos representan los elementos en juego, mientras que una serie de eventos u órdenes los organizan en un diagrama de flujo, lo que facilita mucho el trabajo del autor. Los programas basados en tiempo organizan los elementos en una línea temporal (timeline), dividida en veinticuatro o treinta cuadros por segundo. El uso de lenguajes de programación dedicados contribuye a que esa línea de tiempo pueda ser recorrida sincrónicamente o mediante saltos. Algunos de los programas más populares se basan en íconos y eventos, como Authorware y otros, como Director, en una secuencia de tiempo. Entre los basados en páginas o tarjetas hay que mencionar el Hypercard, desarrollado por Apple Computer y que contribuyó al éxito masivo del ordenador Macintosh en los últimos años de la década del ´80.

En la actualidad han adquirido un protagonismo notable las aplicaciones para generar multimedia para la Worl Wide Web. Con tantos servidores de web conteniendo millones de páginas, la creación y mantenimiento de esos bytes con herramientas convencionales es imposible. En los últimos tiempos, esas tareas han dejado de ser exclusivas de programadores, trasladándose a trabajadores con menor formación técnicas, pero con mayor conocimientos del lenguaje HTML.

Existe una nueva tendencia a aumentar el número de facilidades que proporcionan todas las aplicaciones de authoring, con paquetes que añaden soporte de texto con diccionarios y otras mejoras. Y aunque estos complejos aditivos pueden ralentizar la operación del programa con respecto a sus versiones anteriores, pueden ser útiles en muchas ocasiones, sobre todo para los editores más novatos. Lo que se prefiere son programas de arquitectura modular, donde el usuario puede cargar aquellas herramientas que va a necesitar y dejar la mayor cantidad de recursos de memoria para el trabajo en sí.




La interactividad es poder

La interactividad es una transferencia de poder al usuario final de un proyecto multimedia. A diferencia de un programa de televisión que tiene un principio, un desarrollo y un final, el contenido multimedia puede ser manipulado y visualizado por el usuario de acuerdo a las posibilidades que le haya otorgado el autor. Las herramientas de desarrollo pueden brindar uno o más niveles de interactividad:




  • La bifurcación simple permite ir a otra sección de un contenido multimedia, clikeando con el mouse en un botón determinado, por ejemplo.

  • La bifurcación condicional permite avanzar en base al resultado de una decisión anterior.

  • La bifurcación múltiple ordena los otros elementos en base a decisiones del usuario o bien en base a algoritmos previamente programados y que pueden simular el azar, como en los video juegos.


Conclusiones: La convergencia de tecnologías

A lo largo de este trabajo he desglosado el concepto de multimedia como un conjunto que comprende distintos sistemas de representación, todos trabajando ordenadamente en un mismo medio, la computadora personal. Sin embargo, esta concepción peca de poco ambiciosa. Multimedia es mucho más que la suma de textos, gráficos, animación, sonidos, video e interactividad. Engloba las telecomunicaciones, la electrónica de consumo, las publicaciones, los juegos electrónicos, las bases de datos, las videoconferencias, entre otras aplicaciones. Pero no siempre fue así.

El desarrollo de aplicaciones multimedia se produce hoy dentro de un movimiento marcado por la convergencia de un conjunto de aplicaciones que habían permanecido hasta hace algunos años de manera independiente. A principios de la década del ’80 existían cinco sectores de aplicación bien diferenciados: la informática, las telecomunicaciones, la electrónica de consumo, el sector del video y la industria de las publicaciones. Las empresas de estos sectores empezaron a ver oportunidades de desarrollar aplicaciones conjuntas a mediados de esa década10.

En 1990 comenzaron a vislumbrarse la convergencia de algunas tecnologías. Las redes de área local (LAN) y el correo electrónico, por ejemplo, combinan las telecomunicaciones con la informática. Asimismo surgió la videoconferencia como aplicación común entre el sector audiovisual y las telecomunicaciones, mientras que los videojuegos combinaban los aportes de la informática, la electrónica y el video. Y a mediados de los ’90, la expansión de la World Wide Web propició el desarrollo de publicaciones para esta nueva plataforma de comunicación.

Lo que hoy podemos apreciar es que esos sectores están desapareciendo como tales, a medida que el sector multimedial se consolida como un único sector, integrador de las actividades y productos antes dispersos.

Las fusiones entre empresas desarrolladoras de productos informáticos y conectividad con otras generadoras de contenidos –caso AOL/Time-Warner- así lo demuestra. También abonan esta tesis las inversiones que empresas como Microsoft hacen en el mercado del entertainment. Nunca Sillicon Valley estuvo tan cerca de Hollywood.




El futuro llegó… y hace rato

La revolución multimedial se ha convertido en uno de los más importantes fenómenos tecnológicos y culturales, alterando nuestra vida cotidiana. Creo que la tecnología multimedia, en su aspecto cultural, está borrando las fronteras entre la informática, las comunicaciones, los medios de comunicación masivos y personales, el ocio y los sistemas de representación visual, a los que estábamos acostumbrados a acceder de manera aislada, y a la vez sugiere el advenimiento de un nuevo hogar, una nueva oficina, un aula distinta, nuevas maneras de informarse y entretenerse, que tal vez contribuyan a una mejor calidad de vida, pero que podrían perjudicar algunas relaciones interpersonales. Como usuario del e-mail, siempre valoro más una cuidada carta de papel que el cartero deja por debajo de la puerta.



Pero más allá de preferencias personales, el desarrollo multimedia apenas ha comenzado. Las previsiones de los especialistas del sector creen que en muy poco tiempo no tendrá sentido hablar de multimedia como la suma de diferentes “media”. Será un anacronismo.

Bibliografía




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  • Gates, B. Camino al futuro. Ed. McGraw-Hill. Madrid, 1997.

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  • Martínez Albertos, J.L. El ocaso del periodismo. Ed. CIMS. Barcelona, 1997.

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  • Sartori, G. Homo Videns. La sociedad teledirigida. Ed. Taurus. Madrid, 1998.

  • Terceiro, J.B. Sociedad digital. Ed. Alianza. Madrid, 1996.

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  • Vaughan, T. Todo el poder de multimedia. Ed. McGraw-Hill. 2da. Ed. México D.F., 1994.

  • VV.AA. Multimedia 1996 – Tendencias. Informes anuales de Fundesco. Fundación para el Desarrollo de la Función Social de las Comunicaciones (Fundesco). Madrid, 1996.

  • Yraolagoitia, J. Windows 98. Ed. Paraninfo. 2da. Ed. Madrid, 1998.



1 Sartori, Giovanni: Homo Videns. La sociedad teledirigida. Ed. Taurus. Madrid, 1998.

2 Vaughan, Tay: Todo el Poder de Multimedia. Ed. Mc Graw-Hill. 2ª. Edición. México, 1994.

3 En inglés significa "Tela de Araña Mundial", y es el conjunto de páginas creadas en lenguaje HTML (Hyper Text Mark-up Language) que ofrecen contenidos multimediales a través de Internet.

4 Negroponte, Nicholas: "Ser Digital". Ed. Atlántida. Buenos Aires, 1995. Pág. 22.

5 Ibid. Pág. 22.

6 Código estándar americano para el intercambio de información (American Estándar Code for Information Interchange).

7 Interfaz Digital de Instrumentos Musicales (Musical Instrument Data Interface)

8 Se trata de una herramienta de Photoshop para borrar un sector de la foto, pintándolo con los mismos colores que los píxeles vecinos.

9 PAL (Phase Alternating Line) es el estándar que domina Europa y algunos países de América Latina. En Francia se utiliza el sistema SECAM (Sequential Coleur Avec Memoire) y en Estados Unidos el NTSC (National Television Systems Committee).

10 Martínez Adrados, José Manuel: “Tendencias de las aplicaciones comerciales”, en “Multimedia 1996: Tendencias…” Fundesco. Madrid, 1996.





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