Diseño de videojuegos Presentadores



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Diseño de videojuegos

Presentadores

  • Gonzalo Ordeix
  • Mauricio Eguía
  • Daniel Gomez

Temario

  • ¿Qué es un juego?
  • Creando el concepto
  • Modelando la idea
  • Diseño del juego
  • Especificación del juego
  • Principios del diseño

¿Qué es un juego?

  • Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros también lo intentaremos ^_^

¿Qué es un juego?

  • El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. (Wikipedia)
  • Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)

¿Qué es un juego?

  • Un juego es una forma particular de mirar algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games.
    • Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

¿Qué es un juego?

  • Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista):
    • Todo es un juego!
      • Política, la vida, todo es un juego!
    • Los juegos son … (definiciones específicas)
      • Como los niños aprenden las reglas.
      • Un medio interactivo de presentar una historia.
      • Etc.

¿Qué es un juego?

  • El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.

¿Qué es un juego?

  • Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores.
  • La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa.
    • Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad propia y disfruto mientras juego.

Creando el concepto

Etapas en la creación

  • Concepto o idea
  • Estructura
  • Diseño

Lo primero: La idea

  • El juego comienza en la imaginación del diseñador.
  • Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego.

Etapas de gestación de la idea

  • Inspiración: Es de donde salen las ideas.
  • Síntesis: Donde se combinan las ideas.
  • Resonancia: Hacer la idea más impresionante
  • Convergencia: Finalizar el concepto

Inspiración (I)

  • La primer etapa del proceso creativo.
  • De esta etapa depende lo que se puede llegar a lograr del juego.
  • Influye en la mayoría de los aspectos del juego:
    • Forma de jugarlo
    • Gráficos
    • Personajes
    • etc

Inspiración (II)

  • “… the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way.”
  • Stephen King

Síntesis

  • No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar.
  • Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla.

Resonancia

  • Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que la suma de los efectos de cada una de las partes.
  • Es un medio eficaz para hacer que la historia y el tema del juego sean importantes para el jugador.

Convergencia

  • Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte.
  • Se juzgan las ideas para ver como van a funcionar juntas para hacer un buen juego.

Modelando la idea

Modelando la idea

  • Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos.
    • Género
    • Guión
    • Personajes
    • Contexto
    • Tema

Género (I)

  • El género del juego es algo muy general que es definido en base a los objetivos del diseñador.
    • Acción: presionar botones sin pensar mucho
    • Aventura: Seguir una historia
    • Estrategia: Hacer elecciones que no son de solución sencilla

Género (II)

    • Simulación: basado lo más fielmente en aspectos de la realidad.
    • Puzzle: Pensamiento analítico profundo.
    • Juguetes: Software con el que simplemente me divierto.
    • Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.

Guión

  • Es una parte importante del diseño del juego tener una historia que seguir.
  • Lo mejor sería que la historia a seguir no fuera fija.

Personajes

  • Motivos para favorecer a determinados personajes:
    • Publisher: Son objetos de mercadotecnia
    • Diseñador: son un aspecto que realza las características del juego.

Contexto

  • Define cual va a ser la ambientación del juego.
  • Si logramos que el jugador se comience a preguntar: ¿Quién vivirá en ese castillo? ¿Cómo serán los seres de ese planeta? Entonces hemos conseguido atraer su atención.

Tema

  • El tema en un drama es la idea que el autor intenta expresar. Pe.: ¿Hay homicidios justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo? ¿Son los sueños reales?
  • Podemos guiar hacia ciertos temas al jugador.

Balance

  • Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser críticos con las ideas, se terminó la fase creativa.
    • Análisis
    • Evaluación
    • Justificación

Análisis (I)

  • Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva.
  • Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qué tomamos esa idea.

Análisis (II)

  • ¿Cuál es el género del juego?
  • ¿Cuáles son los juegos más parecidos a este en concepto?
  • ¿En qué aspectos se parece nuestro juego a estos?
  • ¿En qué aspectos se diferencia?

Evaluación (I)

  • Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso.
  • Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para incluirla en el juego.

Evaluación (II)

  • Sobre las funcionalidades:
    • ¿Será divertida? (Esto es lo primero)
    • ¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad?
    • ¿Por qué nadie la utilizó antes?
    • ¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la pueda implementar?
    • ¿Será viable la funcionalidad?

Justificación

  • Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo

Diseño del juego

  • Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado.
  • Don Marquis

¿Cómo organizamos el diseño de un juego?

  • Esquemas

Esquema del diseño

  • Un esquema es una forma de organizar el conocimiento.
    • Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc., atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE)
  • El esquema propuesto es:
    • Reglas (organización del sistema)
    • Experiencia de juego (“gameplay”)
    • Cultura (contexto en el que se va a jugar)

Esquema del diseño

  • No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar características de cada parte.
  • Juego
  • Reglas
  • Cultura
  • Experiencia

Reglas

  • Definición formal del juego

Reglas

  • Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de reglas definen un juego.
  • Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema.
  • Hay reglas explícitas e implícitas.
  • Vamos a ver un ejemplo.

Ejemplo: Ta-Te-Ti

Reglas: Ta-Te-Ti

  • 1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías, organizadas en tres filas y tres columnas.
  • 2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacías, el primer jugador utiliza la marca “X” y el segundo jugador utiliza la marca “O”

Reglas: Ta-Te-Ti

  • 3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador es el ganador.
  • 4) Si se marcan todos las celdas vacías, no hay ganador. El juego es un empate.

Reglas: Ta-Te-Ti

  • Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador, ni del contexto histórico y cultural que tiene el juego.
  • Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel, computador, arena en la playa, etc. =)

El “gameplay”

Gameplay

  • Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego.
  • El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en acción.

Contexto cultural

  • ¿Dónde vamos a jugar?

Cultura

  • Un juego no es una isla.
  • Siempre se juega en algún lugar, por alguna persona, por alguna razón.
  • La cultura se mueve por detrás de las reglas, y tiene una influencia importante en la forma de jugar.

Cultura

  • Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones históricas, el contexto cultural es algo que esta a la vista.
  • Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar temas en un contexto histórico (también la actualidad).

Ej: Parappa The Rapper

  • Es un juego rítmico, protagonizado por Parappa, un perrito rapero.
  • Es el reflejo de una característica de la sociedad donde fue creado.

Cultura

  • El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del juego en la sociedad donde se le da a luz.
  • Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.

Especificación del juego

  • Estructura del documento que se utiliza para describir un juego

Estructura del documento

  • Concepto de alto nivel
  • Género
  • Gameplay
  • Características
  • Escenarios del juego
  • Historia
  • Público al que esta enfocado

Concepto de alto nivel

  • ¿De qué se trata el juego?
  • Consiste en un párrafo que describe la idea en la que se basa el juego.
  • Ej: “Una arqueóloga bien dotada, que caza tesoros antiguos.”

Concepto de alto nivel

Género

  • El género puede ser bien definido o un híbrido entre varios géneros.
    • Acción
    • Role-Playing Games (RPG)
    • Estrategia
    • Simuladores
    • Educativos
    • Pelea
    • Etc., etc.

Gameplay

  • Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando esté interactuando con el juego.
  • Un buen gameplay es algo importante en un juego.
  • Así como una buena explosión no salva una película con guión pésimo, buenos gráficos no salvan un juego con poca jugabilidad.

Características

  • Un listado de las principales características técnicas y como ayudan al juego (hace que se venda más =)
  • Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a los nuevos avances tecnológicos y ganar más plata ($_$)

Escenarios del juego

  • Se resumen las razones por las que el mundo del juego y sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y único.

Historia

  • Si corresponde, en esta sección se realiza una sinopsis de la trama que tiene de fondo el juego.
  • En juegos de pelea es común que no tenga historia (o sea muy superficial), dado que el juego esta enfocado a las habilidades de reacción de los participantes.

Ej: Street Fighter

Ej: Street Fighter

  • Básicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como: venganza, “quiero ser el más fuerte”, o “no tenían nada mejor que hacer” :-P
  • Luego se empieza a crear una historia que relacionan a los personajes en cada título posterior de esta serie.
  • A veces no son coherentes (pero no importa porque no es el objetivo del juego.

Público al que esta enfocado

  • Se especifica en esta sección cual es el público al que esta orientado.
  • Dependiendo de la madurez del público, se pueden tratar temas apropiados, o diferentes temáticas de interés.

Ej: Duck Hunt

Ej: Duck Hunt (Lego)

Principios del diseño

Introducción

  • Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que el videojuego está creado.
  • Siguiendo los principios de diseño establecidos podremos evitar muchos de estos problemas comunes.

Empatía con el jugador

  • Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar su reacción ante cada elemento del juego.
  • En general ningún diseñador puede hacer esto para cada punto del juego. Para esto es que se utilizan a los testers.

Feedback

  • La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una acción y el juego hace algo en respuesta.
  • Cada vez que el jugador realice un comando en el juego, este deberá darle una respuesta al jugador (visual, auditiva o incluso táctil)

Objetivos

  • El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está haciendo.
  • En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo, uno a mediano plazo y uno a corto plazo.

Experiencia momento a momento

  • El jugador en cualquier momento tiene la posibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: No hay que dejarlo!
  • Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada momento.
  • Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia momento a momento

Riesgos

  • No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción compleja más de una vez.
  • No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro todo el tiempo.
  • Permitir al jugador saltear videos y diálogos.
  • Dejar que la computadora automatice las tareas que puedan aburrir al usuario. Ej.: Dándole opciones por defecto.

Diseñar dentro de los limites

  • Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo y una agenda.
  • Trabajar con el especialista técnico.

Evitar impedimentos

  • Cambio de discos
  • Tiempos de carga muy largos
  • Guardar/Cargar
  • Pantalla de opciones
  • Pausar y abortar el juego

Diseño de la interfaz (i)

  • The Sims

Diseño de la interfaz (ii)

  • Es una de las primeras tareas que se debe prototipar.
  • Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por verificadores.
  • Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del género

Pantalla de inicio

  • Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez que inicie el juego.
  • Debe contener:
    • Iniciar un nuevo juego
    • Cargar un juego previamente guardado
    • Abrir el menú de opciones
    • Ver el video inicial nuevamente

Ajuste de controles

  • Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles:
    • Efectos de sonido, música, resolución de la pantalla, efectos de video, controles del juego
  • El menú debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones

Cheat codes

  • Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible. No hay que decirle a un jugador como divertirse y como no.
  • Los cheats tienen que ser testeados también.

Modo tutorial

  • Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes de comenzar a jugar en serio.
    • Ej.: Tomb Raider, Mansión
  • Dato curioso:
    • A las mujeres les gusta más comenzar con estos modos tutorial
    • A los hombres les gusta comenzar con la acción directamente

Estructura y progresión

  • Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente a medida que el jugador avanza
  • Los últimos niveles deben ser muy difíciles pero le deben dar la sensación al jugador que la próxima vez lo va a lograr

Como diseñar

  • ¡Siguiendo los principios!
  • En resumen, una vez que se tiene la inspiración original, el resto del proceso es pura lógica.
  • ¿Para que X sea verdadero que más tiene que ser verdadero?

¿Preguntas?

Referencias

  • Game Architecture and Design - Andrew Rollings
  • Rules of Play: Game design fundamentals - Katie Salen y Eric Zimmerman
  • Game Design 2nd Edition – Bob Bates - ISBN: 1-59200-493-8
  • Game Design Course – Universiteit Utrecht
  • Why adventure games suck
    • And what we can do about it
    • Artículo presentado por Ron Gilbert 1989
    • http://grumpygamer.com/2152210


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