Diseño de objetos de aprendizaje con énfasis en proyección social usando la ludificacióN



Descargar 1,5 Mb.
Página1/5
Fecha de conversión27.01.2017
Tamaño1,5 Mb.
  1   2   3   4   5

FUNDACIÓN ACADEMÍA DE DIBUJO PROFESIONAL


DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN

PROYECTO INTEGRADOR DISEÑO MULTIMEDIAL 4° SEMESTRE



ANDRÉS LOPEZ TORRES








TABLA DE CONTENIDO:

  1. Resumen del proyecto



  1. Formulación del problema



  1. Objetivo general



  1. Objetivos específicos



  1. Metodología



  1. Marco teórico



  1. Resultados obtenidos



  1. Referencias Bibliográficas

DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE CON ÉNFASIS EN PROYECCIÓN SOCIAL USANDO LA LUDIFICACIÓN.


ANDRÉS LÓPEZ TORRES1

zackan3@gmail.com
1. Resumen:
El proyecto de investigación titulado “Diseño de objetos de aprendizaje con énfasis en proyección social para usando la ludificación” tiene por objetivo diseñar y desarrollar un objeto de aprendizaje hacia un cliente en el que represente un proyecto de proyección social aplicando diferentes mecánicas que proponen un proyecto que incluya ludificación.
Con el fin de llevar a cabo este objetivo, se realizaron algunos ejercicios de conceptualización, en los cuales, el estudiante debía tener claro el concepto de proyección social, objetos de aprendizaje y ludificación (o gamificaction), para que él, como futuro diseñador multimedial se apropiara de bases necesarias para la elaboración de productos que satisfagan este tipo de solución.
Palabras Claves: Objetos de aprendizaje, Proyección social, Diseñador Multimedial, Ludificación.
Abstract:
The research project entitled "Learning Object Design with emphasis on outreach to a company using the gamification" aims to design and develop a learning object to a customer that represents a social outreach project applying different mechanics in a project that uses gamification.
To accomplish this goal, we performed some conceptualization exercises, in which, the student must have a clear concept of social outreach, learning objects and gamification, for the future as Media designer may make such projects with this base of knowledge.
Keywords: Learning objects, Social outreach, Media designer, Gamification.
2. Formulación del problema.
Hoy en día encontramos gran cantidad de problemáticas a nivel de cultura y estilo de vida que llevan las personas, las cuales muchas veces están preocupadas únicamente por lo que sucede en sus vidas, pero muy indiferentes por lo que puede suceder en el exterior, como puede ser lo que puede ocurrirle a otras personas, a nivel ambiental y cívico.

Los estudiantes de la Fundación Academia de Dibujo Profesional en su capacidad de desarrollar elementos multimediales, pueden hacer un objeto de aprendizaje que despierte las ganas de aprender y comprender lo que sucede en exterior para despertar esa preocupación por la manera en que están actuando y así generar conciencia con proyectos que involucran la proyección social empleando la ludificación como factor motivante.


¿Cómo generar conciencia con objetos de aprendizaje que involucran proyección social con la ludificación como factor motivante?

3. Objetivo General.
Diseñar y desarrollar un objeto de aprendizaje que muestre claramente la proyección social y el uso de la ludificación.
4. Objetivos específicos.
1. Definir y analizar los conceptos de: Proyección Social, Objetos de aprendizaje y Ludificación.

2. Identificar Tema y empresa a trabajar y determinar mecánicas para emplear como ludificación en un objeto de aprendizaje.

3. Elaborar un Objeto de aprendizaje que involucre la proyección social y la ludificación para despertar conciencia.
5. Metodología.
El proyecto se llevó a cabo en tres fases, la primera, siendo la fase conceptual, la segunda como investigativa y observatorio y la tercera como la fase de desarrollo proyectual, como base se desarrollo usando la metodología de investigación cuantitativa y la herramienta encuesta y entrevista, las cuales arrojaban para cada grupo diferentes resultados claves para la elaboración del objeto de aprendizaje.
Fase conceptual: Enfocada a la consulta de los conceptos a trabajar, Proyección social, Objetos de aprendizaje y ludificación, desde el cual era necesario hacer una descontextualización de cada uno de los términos y luego pasar a contextualizar y determinar el significado de cada uno de los conceptos que son necesarios para la ejecución del proyecto.
Fase investigativa y observatorio: Tuvo énfasis en definir el tema y la empresa con la que se trabajaría el resto del proyecto, preferiblemente una empresa de fácil acceso donde podían realizar las diferentes entrevistas y encuestas para cuantificar los resultados o incluso hacer propuestas de mecánicas de juego, para que cada empresa desde su cultura empresarial se enfocara en una actividad de Proyección social que estaría presente en el objeto de aprendizaje,
Fase de desarrollo proyectual: Se diseñaron y desarrollaron las propuestas de Objetos de aprendizaje para cada tema y empresa.
6. Marco Teórico.
Para la realización del proyecto es necesario conocer los dos conceptos principales y generales que corresponden a proyección social y objetos de aprendizaje, la definición de dichos términos es necesaria para la correcta elaboración de los proyectos.
¿QUE ES UN OBJETO?
En contextualización con OA (Objeto de Aprendizaje) un objeto es:

-Materia o asunto que el individuo percibe y sobre el cual piensa.


¿QUE ES APRENDIZAJE?
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son una estructura autónoma construida para la generación y el desarrollo de conocimiento, habilidades y actitudes que corresponden a las funciones del sujeto, contiene un objetivo general y objetivos específicos, estos son creados con componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas; Son una actividad de aprendizaje. Por ende tiene mecanismos de evaluación, No todos los objetos de aprendizaje son físicos también encontramos medios digitales destinados para un propósito, educar, estos deben de contener por lo menos 3 componentes internos:
-Contenidos

-Actividades de aprendizaje

-Contextualización
El objeto de aprendizaje puede así mismo tener una base de datos, en la cual guarda información acerca del participante.
Siempre se debe tener en cuenta en un objeto de aprendizaje, el público objetivo, para el cual se desarrolla, ya que la edad del sujeto o sujetos influye en la funcionalidad de este objeto.

El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa, también llamada metadatos, para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.


TIPOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Son cuatro áreas de desarrollo de las cuales se selecciona el tipo de objeto, esto con el fin de ampliar la cobertura en los medios y proporcionar diversidad para el aprendizaje.
- Área de Lecto –Escritura.

- Área de Audio Visuales.

- Área de Tecnología Educativa.

- Área de Diseño Grafico.


Se utilizan en distintas entidades educativas, desde pequeñas escuelas hasta universidades prestigiosas de distintas ciudades y países; Estos objetos de aprendizaje son estrategias pedagógicas que permitirán guiar y desarrollar habilidades en los usuarios o estudiantes ya que ponen en práctica las enseñanzas dadas.
Existen diversas formas de interacción estudiante/profesor aunque muchos se basan en la teoría de David Kolb en la que se asume que para adquirir un conocimiento se debe trabajar o procesar la información que recibe. Esta se puede recibir de cuatro formas:
a. Una experiencia directa y concreta.

b. Una Observación reflexiva.

c. Una Conceptualización Abstracta.

d. Una Experimentación Activa.


Los juegos pueden plantearse como una mera diversión, sin mas finalidad que la de pasar un buen rato. Pero en las manos del educador, se convierte en una herramienta para el trabajo de conceptos, valores y procedimientos. El educador debe conocer la naturaleza del juego, sus múltiples aspectos, su sentido práctico y utilitario.
<< El juego es una proyección de la vida interior hacia el mundo>>

Jerome Bruner.


- Aprender a asimilar normas, a conceptualizarlas y a utilizarlas.

- El educador debe hacer más hincapié en la práctica lúdica que en su resultado final.

- El juego ayuda a la formación de la personalidad.
PROYECCION SOCIAL
Proyección social hace referencia al mejoramiento de actitudes, conocimiento y actitudes que se relacionan con el desarrollo del ser humano.
Es la forma en que se visualiza un servició hacia la comunidad, buscando llevar conocimiento e integración de parte de la comunidad estudiantil con la sociedad que lo rodea, con diversos tipos de proyectos o actividades.
Ejemplos de proyección social:
1. Fundación “Mi Sangre”.

Organización sin animo de lucro que nace en el 2006 por la iniciativa del cantante y compositor juan esteban aristizabal – Juanes con la misión de contribuir a que los niños, niñas y jóvenes – NNJ sean protagonistas de la construcción de paz en Colombia.


Para lograr este reto trabajamos con NNJ vulnerables o afectados por el conflicto armado y nos enfocamos en dos propósitos:
*Brindar acompañamiento Psicosocial para curar las heridas del alma que dejan la guerra.
*Educar para la paz formando a NNJ en agentes de cambio en sus comunidades con habilidades concretas para contribuir a la construcción de paz.
Todo en el marco de iniciativas innovadoras que utilizan el arte y la cultura como herramienta para la transformación social.

http://www.fundacionmisangre.org/misangre#vision


2. Ejemplo de Objetivo de Proyección social de la Universidad del Valle:

“Desarrollar Programas y Proyectos Sociales a través de estrategias y acciones que determinen las necesidades verdaderas que afectan la calidad de vida de los sectores marginales de nuestras comunidades locales, regionales y nacionales, y así brindar soluciones colectivas a problemas sociales relevantes, con la participación de docentes y estudiantes en la ejecución de tales programas, tanto a nivel curricular como extramural. Generando un compromiso social en los actores de nuestra comunidad universitaria y alcanzando mayor impacto social de nuestros programas, en términos de la cobertura de nuestra población beneficiada.”


LUDIFICACIÓN
Es la aplicación o uso de los conceptos y mecánicas de los juegos en otras áreas que no son necesariamente lúdicas o carecen de atracción para los usuarios. La gamification se concentra en despertar o atraer la atención del instinto humano por recrearse y por ser competitivo.
La gamification se ha convertido en un mecanismo muy útil, para la sociedad ya que se está utilizando para generar conciencia, como lo muestra una investigación realizada en estados unidos donde se “afirma que el 32 por ciento de los adultos y el 17 por ciento de los niños en Estados Unidos son obesos. Esta cifra se elevará al 42 por ciento en 2030, según datos recientes de la revista American Journal of Preventive Medicine. El programa en línea de recompensas Zamzee está utilizando gamification para que los niños y las familias se levanten del sofá y hagan más actividad física. Y está funcionando.” (Swann, 2012).

Abarcando otro ámbito en el que es usado la gamification, encontramos las aplicaciones móviles, como por ejemplo: “Foursquare, que premia a sus usuarios con alcaldías virtuales, con descuentos y con productos gratuitos. GetGlue, por su parte, recompensa su fidelidad al usuario con pegatinas y premios; y también las aplicaciones de fitness se sirven de los niveles y las recompensas para mantener en buena forma al usuario.” (Marketing directo, 2012).


La gamification puede ser confundida con advergaming donde son usados videojuegos para anunciar marcas o productos, pero en este caso con gamification, sin tener que anunciar nada, se convierte la experiencia de capturar información en un juego o al menos se introducen algunos elementos típicos de los juegos como lo son los puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc. (Fanego, 2011) teniendo en cuenta esto, podemos entender que la gamification es una forma de atraer persona a realizar actividad que antes no hacían, ya que no es un método exclusivo de marketing si no una manera de generar a los usuarios una interacción, una comodidad y a su vez generar cambios ya sean de comportamiento o de la manera como ven cierto tipo de actividades a realizar, como por ejemplo Dropbox el servidor de almacenamiento online que da a su nuevo usuario la capacidad de 2 GB para almacenar archivos. La implementación de la gamification está dada en que el usuario tiene la oportunidad de ganar más espacio completando una serie de tareas como: realizar un tour por la web, instalar el software, compartir archivos, etc. En este caso el usuario ganaría 250 MB, conectando Dropo con Titear y Facebook gana 768 MG y Recomendando Dropbox a otros usuarios gana 500 megas de espacio extra por cada persona que se suscriba siendo recomendado. (marketing directo, 2012); En la gamification se encuentran elementos muy comunes como los logros, los niveles, el ranking y los premios y bienes virtuales. (Bueno, 2013).

7. Resultados Obtenidos.
Producto No.1 Liga de los Valores

Principio: Enseñanza de los valores

¿Qué es Liga de los Valores?

Liga de los valores es una propuesta que nace como aplicativo por parte de los integrantes del grupo como ayudante a la institución que brinda el cuidado a los niños que no tienen una atención directa por parte de los padres y que necesitan conocer bien los valores.



El objeto esta desarrollado como un tour virtual en el que podemos navegar y examinar las diferentes secciones que contienen distintas maneras de interacción.

Tendremos la opción de escoger entre un personaje masculino y femenino, para abarcar a los dos generos y además siempre tendremos nuestro nombre de registro a la vista, para hacernos sentir en confianza.





En el momento en que empezamos nuestro recorrido por medio de la aplicación, podemos desplazarnos entre diferentes secciones, entre las que tenemos la zona de juegos donde nos divertiremos aprendiendo sobre los diferentes valores, que en este caso están representados como superhéroes y además tendremos otra sección donde podrán divertirse viendo a cada súper héroe empleando la realidad aumentada por medio de unas tarjetas que serán entregadas a cada niño que tenga un comportamiento ejemplar durante la tiempo en la institución.

De esta manera el niño se mantendrá motivado para ganar puntos e ir recolectando las tarjetas que podrá interactuar en el aplicativo y al mismo tiempo aprenderá la importancia de los valores y lo indispensable que deben ser para tener un trato ético en nuestra sociedad.

  1   2   3   4   5


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal