Diseño como estrategia pedagógica para la aprehensión de conocimientos



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DISEÑO COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

PARA LA APREHENSIÓN DE CONOCIMIENTOS


Fabián Panche Martínez1

Diana Nathaly Parra Rojas2


Resumen
A lo largo del documento se abordan las problemáticas que pueden surgir en un aula de clase, estableciendo las diferentes situaciones que interviene en la educción, centrándose específicamente en la dificultad que se presenta en la aprehensión de conocimientos. Edificando un ambiente de aprendizaje y la creación de unos escenarios que fortalezcan la atención de los estudiantes, además de la adquisición de conocimientos, utilizando como estrategia la mediación de las analogías biológicas y estructurándose específicamente en el diseño de objetos.

La estrategia fue aplicada en una población del Colegio Juan Luis Londoño Lasalle3, en el grado quinto de la institución, donde se espera que el uso del diseño y analogías biológicas permita crear un foco de atención en el cual el estudiante se logre concentrar permitiendo la adquisición de conocimientos, fortaleciendo la motivación, creatividad, deseo de aprender, entre otros factores que son importantes a la hora de adquirir datos y transfórmalos en conceptos que pueden ser utilizados en lugares diferentes a los cuales fueron aprendidos.



Palabras claves: analogía biológica, diseño, objetos, aprehensión, modificabilidad cognitiva

Mesa temática:

Transmisión del conocimiento / Sostenibilidad, espacio y sociedad

Al interactuar constantemente en un entorno creado por objetos de diseño, las personas logran manejar, adquirir y articular una gran variedad de información, la cual se encuentra circundante o perteneciente al objeto, todo esto sucede de manera imperceptible casi de forma inconsciente y en ultimas el sujeto logra modificar su estructura cognitiva de tal manera que le permite relacionarse con los artefactos.

Entendiendo esta interacción entre hombre - objeto se pretende indagar los beneficios y aportes que puedan llegar a brindar la utilización del diseño en la creación de objetos, como una estrategia pedagógica para la comprensión de conceptos y conocimientos relacionados con la tecnología.

En este sentido se establecen dos términos importantes: tecnología y diseño, los cuales son dos urdimbres que se mezclan y relacionan. La primera es un campo de conocimiento que se enmarca en distintos contextos del ser humano y al igual le exige múltiples respuestas para modificar y transformar su entorno en pro de acondicionarlo para satisfacer sus necesidades y­ problemas, por lo cual “requiere fomentar un pensamiento divergente en pro de estimular y fomentar la visualización de las diversas rutas para dar solución a una situación específica”. 4 El segundo existirá siempre y cuando, esté presente una “relación entre el hombre y los objetos” ya que el hombre designa significados y crea significaciones para el objeto; en consecuencia, el diseño es un proceso complejo que implica el estudio a situaciones de diferentes objetos, los cuales pueden ser comprendidos como un conjunto de conceptos, conocimiento y significados. Por consiguiente este es “un proceso abstracto de pensamiento donde se busca proyectar, reflexionar e idear, un camino hacia el ideal de cómo se quiere un producto o sistema final para así llegar a lo concreto”5.

La importancia del diseño como una estrategia pedagógica es la posibilidad concatenar diferentes disciplinas, además crea una mediación entre el conocimiento y el estudiante, conocimiento que es utilizado para dar forma a una idea logrando pasar de lo abstracto a lo concreto. Al interactuar con un objeto que es creado por el estudiante, el logra dar razones, justificaciones y en ultimas asimila conceptos. Por consiguiente y en pro de establecer una mediación, se hace uso de una herramienta, como lo son las analogías6 entendidas En palabras de POLYA (1985, p 50) [...] La analogía impregna todo nuestro pensamiento, nuestro diario y nuestras conclusiones triviales, así como los caminos artísticos de la expresión y los mayores hallazgos científicos [...], En términos de LABRA (2004, p 10) [...] La analogía se crea cuando entre el dominio familiar o dominio fuente y el dominio objetivo se comparten una serie de rasgos comunes resultando, normalmente, que ambos dominios suelen pertenecer como subordinado a un principio o concepto superordinado [...] con lo cual se podrán utilizar y establecer como puentes cognitivos con el fin de fomentar un pensamiento divergente7 en los estudiantes, el cual permite establecer relaciones conceptuales entre objetos y elementos de la naturaleza. La implementación del diseño natural-artificial permite comprender la forma, función, estructura, movimiento de algunos elementos y sus posibles aplicaciones en entornos artificiales como lo podrían ser vehículos, edificios, sillas, platos, entre otros.

A partir de las analogías biológicas se pueden establecer conexiones entre el conocimiento preestablecido con los nuevos conocimientos, generando nuevas ramificaciones que posiblemente le ayudaran al estudiante en la aprehensión nuevos conceptos, Desde otro punto de vista se pude generar una sensibilización frente a la utilización de estos elementos, al comprender que la analogía orgánica funcional es la unión de lo bello con el acto útil y funcional8. En este sentido menciona TOWE (2004), “Las analogías son el resultado de la naturaleza, que ha demostrado ser una fuente particularmente fructífera de ideas”.

Por lo tanto la estructura cognitiva se modifica constantemente al interactuar con diversas situaciones que proporcionan un grado de reflexión y significación, que en últimas, le ayuda a los nuevos conceptos a interactuar con otros, jerarquizándolos, procesándolos y mezclándolos con la información existente. Como PERKINS (1992, p 82), lo manifiesta “cuando entendemos algo, no solo tenemos información sino que somos capaces de hacer ciertas cosas con ese conocimiento”.

La única manera en que la estructura cognitiva se desarrolla es cuando la persona interactúa con el medio adquiriendo experiencia, y utiliza esa experiencia para dar solución a diferentes situaciones en diferentes contextos, adquiriendo nuevas experiencias que utilizara posteriormente, fortaleciendo su conocimiento. La experiencia es lo que forma al cerebro, pero es necesario interactuar con la experiencia.

Del mismo modo los individuos poseen un conjunto de experiencias, datos y conocimientos que en ocasiones se encuentran dispersos y aislados, los cuales podrían ser unificados mediante la utilización de un puente cognitivo, creado a partir de la mediación que genera el uso y aplicación del diseño, en la cual se vinculan de manera directa las analogías biológicas como una forma de entablar relaciones, como lo manifiesta Peter Collins (1970, p 55) al establecer que “las analogías biológicas son la unión entre la funcionalidad y la estética de la mecánica, en otras palabras es visualizar el organismo natural como un mecanismo funcional además de poseer una belleza propia”.

En consecuencia se busca evidenciar los aportes del diseño como una mediación pedagógica para la aprehensión de conocimientos específicos en el área de tecnología e informática y su incidencia en el fortalecimiento de aspectos motivacionales en pro de la estimulación de habilidades cognitivas y un pensamiento reflexivo y divergente. Por consiguiente surgen inquietudes ¿Diseñar en primaria? ¿Es posible desarrollar una metodología pedagógica definida desde el diseño y enmarcada en el uso de las analogías biológicas, que permita la aprehensión de conocimientos en niños de quinto de primaria?

Puesta en marcha

El desarrollo está enmarcado en el aspecto cualitativo teniendo como eje central el estudio de casos dentro de un ambiente natural donde se desarrolla el individuo, estableciendo tres momentos: proceso diagnostico, proceso de implementación y evaluación.

En la fase diagnostica se busca establecer las manifestaciones que se dan alrededor de una clase tratando de comprender porque los estudiantes no retienen la información, evidenciando comportamientos, formas de estudio, la propia clase, el desarrollo de actividades, entre otras que surjan al interior de un aula de case.

En el proceso de implementación se establece una serie de actividades que posiblemente den solución al problema, se realiza un seguimiento de las situaciones que se crean alrededor de esta nueva situación o intervención, Identificando cambios en los sujetos.

En la evaluación se hace un análisis de los datos recolectados durante el proceso de implementación estableciendo parámetros para identificar cambios en los estudiantes, mostrando los resultados de la estrategia planteada.

Dentro de la metodología se establece el estudio de casos ya que este permite interactuar dentro de un grupo de sujetos con características distintas pero que se establecen como grupo unitario, buscando indagar a los sujetos que pertenezcan al grupo, que tengan diferente nivel respecto al rendimiento académico, con el objetivo de indagar como una modificación de una metodología de trabajo ayuda o repercute en el comportamiento, trabajo en grupo, interés, deseo de aprender, creatividad, y en ultimas establecer si ayuda en la aprehensión de conocimientos entorno a una temática establecida.



En la acción “lo inesperado de la clase ayudo a mantener la atención y el objeto desarrollado fue el foco central de la clase”

Reflexiones de clase “un viernes de octubre”

El acto de diseñar es un proceso en el cual intervienen muchos aspectos, de hay que el proceso con el grupo de estudiantes inicia de forma guiada y a medida que van progresando se va dando una libertad guiada permitiendo que el estudiante se exprese y logre articular sus ideas y conocimientos. Lo principal era comprender como los estudiantes modifican su conducta (emocional, intelectual) al elaborar un objeto y aprender un nuevo concepto poco usado por ellos (tenso-estructuras).

Lo niños debían segur una serie de pasos para la construcción de un inflable realizado con una serie de dobleces a un papel (origami). Aunque todos inician al mismo tiempo, al cuarto o quinto dobles solo los niños con buen desempeño académico van a la par con el docente, contrario a los estudiantes que presentan bajo rendimiento académico, van tres paso atrás del resto o van perdidos y no saben que se esta haciendo, por lo cual se puede establecer que presentan problemas para manejar la información y segur ordenes.

Los estudiantes de bajo rendimiento académico en su falta de atención generan problemas con sus compañeros y se vuelven agresivos, están interesados al inicio de la actividad, al quedarse atrás se sienten frustrados, se molestan, se distraen, gritan y generan desorden.



  • Al terminar el objeto en ORIGAMI se da una indicación teórica muy corta para relacionarlo con el tema.

Actividad- proceso -complemento teórico.

En este caso no fue un diseño creado por los estudiantes, pero la unión de la analogía en un objeto (conejo) permite establecer conexiones neuronales de diferentes conceptos ayudando y modificando su estructura cognitiva, implantando ese nuevo concepto. El realizar una actividad de hacer un trabajo practico al inicio de la clase y finalizarlo con un momento concreto y teórico fue satisfactorio para los estudiantes, en general, estaban motivados pues el aprender haciendo fue significativo.

A la semana siguiente (ocho días después) en una conversación informal con un grupo de estudiantes, al realizar una pregunta sobre el concepto visto en clase, sin dudarlo los estudiantes con buen rendimiento académico decían eso fue… ¡tenso estructuras! Recordaban como hacer el objeto y el concepto desarrollado, contrario a los estudiantes con bajo nivel académico, no recordaban como hacer el objeto ni recordaban cual fue concepto desarrollado aunque habían terminado el objeto.

En otras actividades donde se realizaba primero la intervención teórica, explicativa y se finalizaba con una actividad práctica, el nivel de atención era muy bajo, es probable que el estar concentrados en la actividad manual a desarrollar, ayuda en la comprensión del concepto y esto a su vez a recordarlo con más facilidad.

Después de un proceso meticuloso, claro esta que es un proceso largo de ensayo-error, que a futuro permite desarrollar y visualizar un pensamiento divergente.

Se propone a los estudiantes la creación del Diseño de un objeto a partir del movimiento y forma creado por una gota de agua al impactar una superficie, el concepto: estructura contentible. En este objeto se permite una libertad guiada, dando la posibilidad al estudiante de proponer su respuesta mostrando prioridad a sus ideas y no a las del docente.

El proceso inicia cuando el estudiante estudia las gotas de agua de la lluvia, analiza las diferentes formas que se generan al impactar contra una superficie solida (el suelo), una superficie húmeda (agua) y Posteriormente se intenta recrear lo visto llenando bolas de pintura generando splash en la pared (ya se ha ganado un respeto, una responsabilidad, un interés, una iniciativa y un orden), consecutivamente se da volumen a una de ellas, para este caso un materia de fácil manejo para un estudiante de grado quinto como es la plastilina, dando forma de un objeto contentible como un plato, una cuchara, entre otros. El proceso duro aproximadamente 15 días.

En este orden de ideas y a modo de cierre, se puede establecer que el diseño como una estrategia pedagógica favorece a los estudiantes, en cuanto les abre nuevas posibilidades de integración de diverso campos de acción, esta mediación que se logra entre conocimiento-objeto-estudiante hace que se posibilite una interiorización, comprensión y es ultimas puedan llegar a analizar y proponer nuevas alternativas transformando su estructura cognitiva, permitiendo ampliar las ramificaciones conceptuales .



Al interactuar con un objeto de diseño creado por el estudiante, el logra asimilar diferentes conceptos ya que es en este proceso en el que el consigue pasar de lo abstracto a lo concreto materializando una idea en un objeto tangible, estableciendo nuevas formas de estudio. El modificar la estructura interna de la clase fue favorable, al darle una mayor importancia al trabajo practico al inicial la clase y finalizar con un momento teórico concreto. El uso de las analogías biológicas permite hacer conexiones conceptuales, ayudando al niño a recordar información que se utiliza al momento de crear un objeto, se vuelve significativo e interesante con lo cual se logra instaurar en la maya cognitiva.

1 Licenciado en Diseño tecnológico. Universidad Pedagógica Nacional. Especialista en Pedagogía del diseño, Universidad Nacional de Colombia. Docente Colegio Juan Luis Londoño La Salle. warlokc1@yahoo.es






2 Licenciada en Diseño tecnológico. Universidad Pedagógica Nacional, estudiante Especialización en Comunicación Educativa, Corporación Universitaria Minuto de Dios. Docente Colegio Juan Rey IED. apomalogies@yahoo.es , nafury@gmail.com






3 El colegio esta ubicado en la localidad Usme de Bogotá, la cual presenta un bajo rendimiento académico debido a diferentes situaciones que se presentan dentro de lo barrios (conflictos sociales, desnutrición, rompimiento familiar, entre otros)






4 PARRA. Diana. (2007) ¿qué es diseño tecnológico? Universidad Pedagógica Nacional. Departamento De Tecnología.






5 PARRA. Diana. (2007) ¿qué es diseño tecnológico? Universidad Pedagógica Nacional. Departamento De Tecnología.






6 ANALOGIA: En términos de Parra (2008,p 5) [...] EL dominio familiar no comparte una relación únicamente física o estructural que se establezca por deseos de la persona, sino responde a unas condiciones de conocimiento previas a él [...] la analogía constituyen una relación entre lo existente en lamente de la persona: sus preconceptos y algo desconocido para él, en donde se establecen relaciones y asociaciones que comparten un grado de familiaridad [...]






7 PENSAMIENTO DIVERGENTE: Santrock (2004, p 156),  [...] El pensamiento divergente es aquel que produce muchas respuestas a la misma pregunta y es más característico de la creatividad. [...]
GUILFORD; [...] Afirma que el pensamiento divergente utiliza el razonamiento inductivo (ir de lo específico a lo general), y produce formas opcionales para resolver un problema, algunas de las cuales pueden ser tan únicas y originales que no se aceptan con facilidad. [...]
DE BONO (1991, p30),   [...] Plantea “El pensamiento lateral o divergente es una actitud mental y también una cantidad de métodos definidos. La actitud mental implica la disponibilidad para tratar de mirar las cosas de diferentes maneras. Implica una apreciación de que cualquier manera de mirar las cosas es sólo una entre muchas. Implica una comprensión de cómo usa la mente los esquemas para poder pasar a otro mejor” [...].

8


3 STEADMAN Philip (1982) Arquitectura y Naturaleza: las analogías biológicas en el diseño. Edición: 1a. ed. Publisher: Madrid : H. Blume


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