Diagramas de caso de uso



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Diagrama de objetos
Un diagrama de objetos en UML usa la misma notación que los diagramas de clases, ya que los objetos solo son instancias de la misma clase.

Figura 27 Ejemplo diagrama de objetos


Diagrama de interacción
Estos son modelos que describen como los grupos de objetos que colaboran en algunos ambientes. Por lo general, un diagrama de interacción captura el comportamiento de un único caso de uso. Hay dos tipos de diagramas de interacción: diagramas de secuencia y diagramas de colaboración.
Un diagrama de secuencia muestra la forma en que los objetos se comunican entre sí al transcurrir el tiempo. Constan de objetos y representando en una línea vertical el tiempo, se indican las operaciones que ejecuta el objeto o activación se representan mediante un rectángulo cuya altura va en relación a la duración de la operación.
Los mensajes van de un objeto a otro se representan con líneas. Pueden ser simples (transfieren control), sincrónicos (esperan respuesta) o asincrónicos (no espera respuesta)

Figura 28 Ejemplo de diagrama de secuencia



Para ilustrar los diagramas de secuencia se usará el siguiente caso de uso:
La ventana Entrada de pedido envía un mensaje “prepara” a Pedido.

El Pedido envía entonces un mensaje “prepara” a cada línea de pedido dentro del Pedido.

Cada Línea de pedido revisa el Artículo de inventario correspondiente.

- Si esta revisión devuelve “verdadero”, la Línea de pedido descuenta la cantidad apropiada de Artículo de inventario del almacén.

Si no sucede así, quiere decir que la cantidad del Artículo de inventario ha caído más abajo del nivel de reorden y entonces dicho Artículo de inventario solicita una nueva entrega.

Figura 29 ejemplo de diagrama de secuencia




  • Del objeto se desprende una línea vertical conocida como línea de vida del objeto y representa el tiempo de duración del objeto durante la interacción.

  • Los mensajes representados por líneas están en orden de arriba hacia abajo. La autodelegación es un mensaje que un objeto se manda a sí mismo.

  • Una condición indica cuándo se envía un mensaje, el cual se enviará solo si la condición es verdadera.

  • Una iteración muestra cuando un mensaje se envía varias veces a varios objetos receptores, como sucedería cuando se itera sobre una colección.

  • El regreso indica el regreso de un mensaje, no un nuevo mensaje. Los regresos SATURAN los diagramas y tienden a oscurecer el flujo,

  • El borrado de un objeto se muestra con una X grande. Los objetos pueden autodestruirse o pueden ser destruidos mediante otro mensaje.




  • Cuando utilizar los diagramas de secuencias, se sugieren para:

    • Son útiles para ver la interacción entre los objetos, debido a que pone énfasis en la secuencia y es fácil apreciar el orden en el que ocurren las cosas.

    • Cuando se desee ver el comportamiento de varios objetos en un caso de uso y la secuencia de los mensajes.




  • No se sugieren para:

    • No son convenientes para representar el comportamiento condicional, debido a que son para mostrar un comportamiento simple, se sugiere usar mejor diagramas separados para cada una de las condiciones

    • No sirve para ver el comportamiento de un solo objeto a través de muchos casos de uso (usar mejor un diagrama de estados)

    • Si quiere ver el comportamiento a través de muchos casos de uso o muchos procesos mejor utilice un diagrama de actividad.

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