Diagramas de caso de uso



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Diagrama de clases
Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importante que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos. Muestra de una manera estática la estructura de información del sistema y la visibilidad que tiene cada una de las clases, dada por sus relaciones con los demás en el modelo.
Clase: representa un conjunto de entidades que tienen en común propiedades, operaciones, relaciones y semántica.
Una clase es un constructor que define la estructura y comportamiento de una colección de objeto denominados instancia de la clase.
En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los elementos fundamentales del diagrama.

Figura 14 Ejemplo de clase


Atributo: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado.
Las sintaxis de una atributo es:Visibilidad : tipo = valor {propiedades}
Donde visibilidad es uno de los siguientes:


  • + público.

  • # protegido.

  • - privado. 

Operación: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase.


La sintaxis de una operación en UML es:Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que retorna { propiedades}

Figura 14 Ejemplo Clase

Objeto: es una instancia de una clase. Se caracteriza por tener una identidad única, un estado definido por un conjunto de valores de atributos y un comportamiento representado por sus operaciones y métodos.
Los atributos no deberían usarse para relacionar conceptos en el modelo conceptual, solamente para describir estos conceptos. Una de las violaciones más comunes a esta regla consiste en agregar atributos como llaves foráneas.
Las operaciones son utilizadas para manipular los atributos o realizar otras acciones. Normalmente son llamadas funciones, pero están dentro de una clase y pueden aplicarse solo a objetos de esa clase.
Se conoce como la firma de la operacióna el nombre de la operación su tipo de valor que regresa y los parámetros que utiliza.
Un objeto se especifica con una firma o con precondición, post-condición algoritmo y el efecto que tiene sobre un objeto.


  • La precondición debe ser cierta antes de que la operación pueda ejecutarse.

  • La post-condición debe ser cierta después de que la operación sea ejecutada.

  • Estas especificaciones son como propiedades para una operación. Las propiedades usualmente no se muestran directamente en los diagramas de clases.

Una clase persistente es aquella cuyos objetos existen aún después de que el programa que los creó ha salido. Se describe la persistencia poniendo la propiedad de “persistent” dentro del compartimiento del nombre.


Un constructor es una operación que comparte el mismo nombre que la clase y no tiene tipo definido de retorno, se utilizan generalmente para inicializar la memoria requerida por el objeto y para colocarlo en un estado inicial estable. Algunos lenguajes proveen un constructor default para las clases en caso de que no se proporcione.
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