Desarrollo de materiales multimedia lim para el tratamiento logopédico Development of materials multimedia lim for the treatment logopédico



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Desarrollo de materiales multimedia LIM para el tratamiento logopédico
Development of materials multimedia LIM for the treatment logopédico

Autor: Gaspar González Rus


PT y AL del IES Santa Engracia
Linares (Jaén) .
E-mail: gaspar202@hotmail.com

Introducción:

En este artículo planteo la necesidad de que el especialista en audición y lenguaje conozca una nueva herramienta digital como es el programa Libros Interactivos Multimedia (LIM) que le posibilite asumir un nuevo perfil, el de diseñador y programador de sus propios materiales digitales de una manera sencilla e intuitiva.


Abstract:

In this article I raise the need of that the specialist in hearing and language knows a new digital tool since it is the program Interactive Books Multimedia (LIM) that it makes possible to assume a new profile, that of designer and programmer of his own digital materials of a simple and intuitive way.


Palabras Clave: Software educativo, materiales digitales de logopedia, programas lingüísticos, herramientas de autor.
Keywords: Educational software, digital materials of speech therapy, linguistic programs, author's tools.



  1. Introducción.

Tal y como expuse en mi obra Logopedia Escolar Digitalizada (informe 18 del INTEF: http://ares.cnice.mec.es/informes/18/) y en publicaciones posteriores, el hecho de conocer cómo los programas educativos nos son útiles en la atención al alumnado con necesidades educativas derivadas del habla, lenguaje o la comunicación van creciendo día a día y se difunden tanto en la red como en los entornos comerciales. Existe, sin lugar a dudas, una amplísima colección de software educativo que a día de hoy podemos disponer, pues facilita nuestro trabajo con los niveles lingüísticos o la estimulación del lenguaje oral. Pero como logopedas siempre nos encontramos con ciertos “peros” a algunos de los programas utilizados, bien porque les falta alguna actividad que creemos adecuada a nuestra metodología o a las necesidades que nuestro alumnado pueda presentar o bien porque los niveles curriculares contenidos en dicho programa no sean los más adecuados.

(imagen 1: ejemplo de aplicación LIM para trabajar La Logopedia)
En definitiva, que por muy buenos que sean los programas educativos que usemos, sus programadores no responden a nuestras “individualidades” o “diversidades de aula”, pues en su mayoría o bien no son especialistas en audición y lenguaje o bien el programa, aunque se desarrolló bajo un asesoramiento de un grupo de especialistas, no logra trasladar a un lenguaje digital los principios de adquisición que nosotros trabajamos. Nos referimos también a programas cerrados, que no nos permiten ampliar sus contenidos ni sus actividades, y si dichos programas en un primer momento nos resultaron útiles, cuando continuamos con el trabajo logopédico a lo largo del curso escolar, el programa tanto en sus objetivos, contenidos o incluso actividades se nos queda corto y no podemos continuar usándolo.
De aquí nos surge una “duda existencial” para todos los logopedas -- no tecnólogos --, que conociendo la realidad y las necesidades de nuestros alumnos tenemos la necesidad de afrontar una determinada actividad y hemos de convertirnos por un instante en diseñadores/programadores de un software educativo adaptandolo a nuestro alumno concreto.
Todas estas cuestiones no hacen sino poner de relevancia la necesidad de un software adaptarlo a cada necesidad concreta, con un escaso valor comercial pero con un altísimo valor pedagógico, por lo que los especialistas que más conocen las necesidades concretas de nuestros alumnos somos nosotros. “Ya que el éxito de nuestras actividades no dependen del aspecto final de estas, de su estética, sino de la planificación, secuenciación y contenido de las misma”. (Tárraga y Colomer, 2013).
Por lo tanto, creo en la necesidad de dar a conocer esta herramienta de autor por las posibilidades de trabajo en el lenguaje, el habla y la comunicación que nos puede ofrecer en la creación de nuevos recursos digitales para nuestra aula de Audición y Lenguaje o nuestro gabinete de logopedia.


  1. La actuación logopédica digital.

Ya formulamos en el Informe 18, Logopedia Escolar Digitalizada, que la intervención del ordenador en el campo de la logopedia se desarrollaría sobre una triple vía:

  • Actuando sobre los niveles lingüísticos y la adquisición del lenguaje.

  • Actuando sobre la corrección de las alteraciones del habla y la comunicación.

  • Sirviendo como elemento de control y evaluación del trabajo del logopeda.

Bajo esta triple visión, ponemos de referencia que “el ordenador se convierte en un elemento dependiente e interdependiente, esto es, respeta los cánones de aprendizaje anteriores y, por otro lado, se transforma en un elemento intermedio entre los aprendizajes, el docente y el alumno” (González Rus, 2008).


Por tanto, con la presencia de las nuevas tecnologías, el logopeda va a desempeñar nuevos roles:

  • Asesorando a nuestros alumnos en su proceso de aprendizaje. Precisamos conocer las características, dificultades y necesidades de nuestros alumnos.

  • Reforzando las actuaciones personalizadas por medio de los programas educativos, de los procedimientos metodológicos, del software existente, así como del curriculum logopédico.

  • Coordinando los recursos didácticos disponibles y relacionándolos con los niveles de aprendizaje.

  • ¿Y por qué no?, también podemos ser desarrolladores de materiales digitales adaptados a nuestro alumnado.




  1. Las herramientas de autor como creadoras de recursos para el trabajo en el aula o gabinete.

Entendemos por herramientas de autor a las aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores, maestros, educadores, etc., ofreciéndoles indicios, guías, elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos en formato digital (Montero O´Farrill, J.L. y Herrero Tunis, 2008), o bien facilitando a los docentes el uso de las tics, el desarrollo de sus capacidades para el diseño de materiales y la facilidad de uso de los mismos (Tarrega y Colomer, 2013).
Pero hemos de definir los aspectos que caracterizan este tipo de materiales o herramientas (Catalina, 2002):

  • Alta compatibilidad, abierta e independiente.

  • Fácil uso, requieren poca formación previa.

  • No exigen elementos adicionales.

  • Sencillez.

  • Facilitan el diseño pedagógico.

  • Conexión no permanente.

  • Elevada automatización de tareas.

  • Independientes de la plataforma, material en sitios remotos o locales.




    1. Recorrido por las herramientas de autor.

Si llevamos a cabo un recorrido por la red podremos referir las siguientes herramientas de autor:

  • Ardora: es una aplicación informática multiplataforma elaborada por Jose Manuel Bouzán, con un funcionamiento en Windows o Linux, pero las actividades resultantes se elaboran en html. Con esta aplicación se pueden crear más de 45 tipos de actividades: crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc; más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos. La Nueva versión 6.4, de febrero de 2013, permite el trabajo colectivo o en grupo, más posibilidades para la creación de SCORMs, los paquetes de actividades han sido rediseñados bajo la metodología AJAX, permitiendo ahora la autoevaluación detallada. Es una herramienta muy parecida a Edilim. Esta se puede descargar en http://webardora.net/descarga_cas.htm.

  • Constructor: es una herramienta de autor elaborada por la Consejería de Educación y Ciencia de Extremadura (http://constructor.educarex.es/), dispone de unos gestores mediantes los cuales pueden importarse imágenes, audios, videos y animaciones. Es multiplaforma puesto que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux) y Windows. Consta de un variado plantillero que incluye 53 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor.

  • Cuadernia: Distribuido por la Consejería de educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Es una herramienta fácil y funcional que permite la elaboración de “cuadernos digitales” que contienen información y actividades multimedia con independencia del sistema operativo que se utilice. Un atractivo de esta aplicación es que permite incluir diversas actividades: tangram, puzzles, preguntas, sopa de letras, buscar parejas, etc. Cada actividad presenta una interfaz interactiva que permite moldear a gusto de los usuarios: determinar el número de preguntas, seleccionar el texto y el sonido para indicar a ciertos y contestaciones falsas o limitar el tiempo disponible para cada pregunta. Está disponible en http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/editor-cuadernia/aplicacion-cuadernia.

  • eXeLearning es una herramienta de autor de código abierto (http://exelearning.net), elaborada por el Gobierno de Nueva Zelanda y la Universidad de Auckland, cuyos materiales pueden exportarse en diferentes formatos: IMS, SCORM 1.2 o como páginas web. La herramienta nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación. Entre sus ventajas destacar las siguientes:

  • Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.

  • Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

  • Permite incluir imágenes, sonidos, vídeos y animaciones.

  • Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...

  • Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.

  • Sencillez de aprendizaje y utilización, así como la posibilidad de crear plantillas de estilo personalizadas.

  • Hot Potatoes: Un programa multilingüe desarrollado por la compañía Half-Baked y la Univ. de Victoria (Canadá), con el que es posible crear 6 tipos de ejercicios: jclozer (rellenar huecos), jquiz (preguntas), jcross (crucigramas), jmix (ordenar frases), jmatch (emparejamiento) y the masher (compliar todos los demás ejercicios).Todos ellos están acompañados de retroalimentación e integrando audio y vídeo. Se trata de un programa excelente para la realización de pruebas de valoración y test. Está disponible en http://hotpot.uvic.ca/.

  • Jclic: desarrollado por F. Busquets y distribuido en la Xarxa Telemática Educativa de Cataluña, supone la adaptación al entorno guadalinex del programa Clic 3.0. Entre sus grandes ventajas mencionar la amplísima base de recursos y actividades depositadas tanto en el “Raço de Clic”, como en Murciaclic, Creena o incluso en el Ceip Ezcaray. Recorriendo sus actividades, mencionar que podemos disponer de 16 tipos que van desde la asociación simple de palabras, imágenes o sonidos hasta crucigramas, sopa de letras, puzzles o generador de operaciones aritméticas aleatorias. Disponible en http://clic.xtec.cat/es/jclic/.

  • Malted: MALTED es una herramienta de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje de idiomas, aunque puede aplicarse en otras áreas del currículum. Este sistema está integrado por dos entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE) y Navegador MALTED (RTS). Es un programa multiplataforma, por su funcionamiento bajo los sistemas operativos Windows y Linux. Está apoyado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del profesorado (INTEF). Nos proporciona 13 tipos de plantillas como juego del ahorcado, asociación, completar, crucigramas, diálogo, ordenar, dictado y test. Está indicado especialmente para el aprendizaje de idiomas. Disponible en http://recursostic.educacion.es/malted/web/

  • Rayuela: desarrollado por el Instituto Cervantes para el aprendizaje del español como segunda lengua. El programa nos ofrece 12 actividades: juego del ahorcado, crucigrama, cuadro de mandos, hilo conductos, juego de lógica, rellenar huecos, rompecabezas o salto del caballo entre otros. Disponible en http://www.cervantes.es/lengua_y_ensenanza/tecnologia_espanol/rayuela.htm.

  • Squeak: se trata de un programa de la Junta de Extremadura, basado en la filosofía de Logo, que permite incluir en las unidades didácticas de tipo texto, video, sonido, música o gráficos en 2D y 3D. Además nos permite elaborar presentaciones. Disponible en http://squeak.educarex.es/Squeakpolis.




  1. El Editor de Libros Multimedia.

El sistema LIM, de Fran Macias, es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Ver en http://www.educalim.com/inicio.htm.
(Imagen 2: menú de las actividades del programa LIM)

Hay varias clasificaciones con respecto a los tipos de actividades que pueden realizarse con este editor multimedia:



  1. Según la estructura de la pantalla menú establecida por sus propios autores, quienes consideran que las actividades se clasifican en: información (actividad externa, enlaces, enlaces-2, esquema, etiquetas, etiquetas2, frases-2, galería de imágenes, galería de sonidos, imagen y texto, menú, panel, plantilla y rayos X), palabras (arrastrar textos, clasificar textos, clasificar, completar, dictado, escoger, esquema, etiquetas, etiquetas2, formulas, frases, frases-2, identificar imágenes-2, identificar sonidos, letras, ordenar, ortografía, palabra secreta, respuesta múltiple, sopa de letras y texto), imágenes (actividad externa, arrastrar imágenes, clasificar imágenes, escoger, etiquetas, etiquetas2, galería de imágenes, galería de sonidos, identificar imágenes-2, identificar sonidos, letras, memoria, mover imágenes, ordenar imágenes, panel, parejas, parejas-2, plantilla, puzle, rayos X, series y sopas de letras), números (formulas, fracciones, fracciones-2, medidas, memoria, operaciones, operaciones-2 y reloj) y juegos (memoria, palabra secreta, parejas, parejas2, puzle, simetría y sopa de letras). Es una clasificación que responde al funcionamiento de las actividades, motivo por el cual algunas de las actividades se presentan en varias de las clasificaciones y puede resultar un tanto confuso.

  2. La clasificación establecida por Galiana Sanchís (2012) se reduce a actividades descriptivas o de información (menú, imagen y texto, galería de imágenes, galería de sonidos, panel, enlaces y enlaces-2) e interactivas (puzle, sopa de letras, parejas, parejas-2, preguntas, respuesta múltiple, frases, identificar imágenes, arrastrar imágenes, clasificar imágenes o textos, etiquetas, etiquetas-2, mover imágenes, completar, palabra secreta, actividades externas, escoger, textos, series, ordenar palabras, letras i frases, ordenar secuencias, pirámide, esquema, ortografía, dictado y clasificar). Es una clasificación que obedece a la acción que desarrollan las actividades, esto es a si requieren una acción por parte del sujeto, con independencia de la que se precise, o si tan sólo muestra información estática.

  3. Pero podemos llevar a cabo una nueva clasificación desde un punto de vista procedimental podemos hablar de las siguientes actividades: que precisan del uso de imágenes y textos de una manera prioritaria (imagen y texto, actividad externa, arrastrar 2, clasificar, escoger, etiquetas 1 y 2, mover, ordenar 1 y 2, identificar 1 y 2, parejas, rayos x y secuencias), con ejecución de tareas o actividades matemáticas (formulas, fracciones 1 y 2, medidas, operaciones 1 y 2 y reloj), actividades para llevar a cabo tareas explicativas o de información (panel, plantilla, esquema, menú y enlaces 1 y 2), actividades para la ejecución por medio de tareas escritas de forma prioritaria (preguntas, letras, frases 1 y 2, completar, dictados, ortografía, textos, palabra secreta, pirámide, respuesta múltiple y relaciones), actividades que posibilitan el uso del audio como elemento reconocedor de sonidos (galería, frases 1 y 2, identificar 1 y 2 y parejas 1 y 2) y actividades que pueden realizarse de una manera más lúdica (memoria, parejas 1 y 2, puzle, simetrías y sopa de letras).

Pero Lim también presenta una serie de restricciones con respecto a los elementos que precisamos para la ejecución de sus actividades:



  • En el caso de textos, debemos de realizarlos en formato txt, que es el más simple y común a todos los procesadores, si bien una vez completados los textos, dispondremos de un editor propio, muy sencillo, con el que poder modificar estilos, como color de la fuente, sangría, negrita, etc.

  • En el caso de imágenes, este programa soporta los formatos png, gif y jpg, si bien limita el tamaño de las imágenes según su uso: de logo, de barra, de fondo o para la página completa.

  • En el caso del uso de animaciones, permite la inclusión de videos en formato swf y fla.

  • Posibilita, además, el uso de páginas webs.

  • Con respecto al manejo de audio, indicaremos que exige el formato mp3, para su uso. Además aconsejo el uso de programas como el easy cutter audio para extraer los segmentos de audio concretos o el audacity para poder adjuntar e insertar ficheros para la memoria secuencial auditiva.



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