Curso de Java Capitulo 7: Continuación Poo Profesor: Aníbal Martínez Aguas



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  • Curso de Java
  • Capitulo 7:
  • Continuación Poo
  • Profesor:
  • Aníbal Martínez Aguas

Contenido

  • ¿Qué es un objeto?
  • Sobre escritura (Over write)
  • Herencia
  • Clase abstracta
  • Interface
  • Polimorfismo
  • Eventos
  • Mensajes

¿Qué es un objeto?

  • Un objeto está formado por una serie de características o datos (atributos) y una serie de operaciones métodos). No puede concebirse únicamente en función de los datos o de las operaciones sino en su conjunto.

¿Qué es un objeto?

  • Un objeto en un sistema posee:
  • Una identidad, un estado y un comportamiento.
    • El estado marca las condiciones de existencia del objeto dentro del programa. Lógicamente este estado puede cambiar. Un coche puede estar parado, en marcha, estropeado, funcionando, sin gasolina, etc.
    • El comportamiento determina como responde el objeto ante peticiones de otros objetos. Por ejemplo un objeto conductor puede lanzar el mensaje arrancar a un coche. El comportamiento determina qué es lo que hará el objeto.
    • La identidad determina que cada objeto es único aunque tengan el mismo valor. No existen dos objetos iguales. Lo que sí existe es dos referencias al mismo objeto.

Herencia

  • la herencia es el mecanismo que permite crear clases basadas en otras existentes.Es decir la clase nueva adquiere todos los métodos y atributos de la clase antecesora.
  • La nueva clase puede definir nuevos atributos y métodos o incluso puede redefinir atributos y métodos ya existentes (por ejemplo: cambiar el tipo de un atributo o las operaciones que realiza un determinado método).
  • Esta propiedad permite la reutilización del código, siendo muy fácil aprovechar el código de clases ya existentes, modificándolas mínimamente para adaptarlas a las nuevas especificaciones.
  • A la clase padre se le denomina superclase y a la clase hija subclase
  • Permite esconder o sobre escribir miembros heredados
  • En java se utiliza la palabra reservada [Extends] para indicar que es una clase derivada.
  • Java no permite herencia múltiple.
  • Si una clase se ha declarado como final indica que no se puede Heredar de ella, lo mismo ocurre con sus métodos ya que indica que no puede ser sobrescritos.

Sobreescritura

  • No puede cambiar un método declarado static para hacerlo no-static.
  • El sobrescrito debe tener el mismo valor de retorno.
  • Los parámetros deben ser el mismo número y del respectivo tipo, en el mismo orden.
  • No puedes sobrescribir un método para hacerlo menos accesible. Ejemplo
  • generará error sobrescribir un método public y declararlo protected. Lo contrario es posible.
    • Si el método a sobrescribir tiene una declaración throws:
    • El método sobrescrito tendrá throws también.
    • Cada excepción incluida en la sentencia throws deberá estar en el método sobrescrito o una subclase de este.
    • Si el método sobrescrito tiene throws el método a sobrescribir no tiene que tenerlo.

Clase abstracta

  • Poseen métodos de este tipo (métodos abstractos).
  • Son clases creadas para ser heredadas por nuevas clases creadas por el programador. Son clases base para herencia.
  • Las clases abstractas no deben de ser instanciadas (no se pueden crear objetos de las clases abstractas).

Interfaz

  • Una interface es un conjunto de declaraciones de funciones.
  • Las interfaces pueden definir también variables finales.
  • Una interface puede derivar de otra interface o incluso de varias interfaces
  • Una interface sirve para crear referencias a objetos. Cuando el nombre de un objeto es de un tipo de interface, a través de dichos nombres solo se puede utilizar los métodos declarados por dicha interfaz .
  • Los métodos no tienen código.

Polimorfismo

  • Se deriva del griego Poly (muchos), morphos (forma), esto en POO significa la posibilidad que tiene una identidad para referirse a instancia de clases diferentes en tiempo de ejecución.
  • El polimorfismo permite referirse a objeto de diferentes clases por medio del mismo elemento del programa y realizar la misma operación de diferentes formas.
  • Consiste en la posibilidad de que diversos objetos actúen de modo diferente en respuesta a una misma llamada.

Eventos

  • Un evento es un objeto que es lanzado por un objeto y enviado a otro objeto llamado escuchador (listener). Un evento se lanza (o se dispara, fire) cuando ocurre una determinada situación (un clic de ratón, una pulsación de tecla,...).

Eventos

  • Se compone de tres objetos base implicados:
    • El objeto fuente. Que es el objeto que lanza los eventos. Dependiendo del tipo de objeto que sea, puede lanzar unos métodos u otros. El hecho de que dispare esos eventos no significa que el programa tenga que, necesariamente, realizar una acción. Sólo se ejecuta una acción si hay un objeto escuchando.
    • El objeto escuchador u oyente (listener). Se trata del objeto que recibe el evento producido. Es el objeto que captura el evento y ejecuta el código correspondiente. Para ello debe implementar una interfaz relacionada con el tipo de evento que captura.

Eventos

  • El objeto de evento. Se trata del objeto que es enviado desde el objeto fuente al escuchador. Según el tipo de evento que se haya producido se ejecutará uno u otro método en el escuchador.

Mensages

  • Los mensajes en java son enunciados dirigidos al usuario con el fin de permitir la interacción con la maquina o simplemente informar o capturar datos y a la vez dar un resultado.
  • Un mensaje podría ser un Hola mundo. Digite su nombre , su nombre es : , etc





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