Componentes componente



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COMPONENTES

Componente: Es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.

Los Objetos derivados de la clase Componente que se incluyen en el Abstract Windows Toolkit son los que aparecen a continuación:




  • Button

  • Canvas

  • Checkbox

  • Choice

  • Label

  • List

  • Scrollbar

Container



  • Panel

  • Windows

  • Dialog

  • Frame

TextComponent



  • TextArea

  • TextField


BOTONES

Creación de botones como objetos. Se pueden crear objetos Button con el operador new como se muestra a continuación:


SINTAXIS:

Button botón;

Botòn = new Button (“Baton");

La cadena utilizada en la creación del botón aparecerá en el botón cuando se visualice en pantalla. Esta cadena también se devolverá para utilizarla como identificación del botón cuando ocurra un evento.


Eventos Button

Cada vez que el usuario pulsa un botón, se produce un evento. Los eventos de pulsación de un botón se pueden capturar sobrecargando el método action ():


SINTAXIS:

public Boolean action (Event evt, Object obj) {

if (evt.target instanceof Button)

System.out.println( (String)obj );

else

System.out.println( "Evento No-Button" );



}
La distinción entre todos los botones existentes se puede hacer utilizando el objeto destino, pasado por el objeto Event y comparándolo con los objetos botón que se colocaran en la interfaz.

Botones de Pulsación

Los botones presentados en el applet son los botones de pulsación estándar; no obstante, para variar la representación en pantalla y para conseguir una interfaz más limpia, AWT ofrece a los programadores otros tipos de botones como los que se muestran a continuación:



Botones de Selección

Los botones de selección se pueden agrupar para formar una interfaz de botón de radio (CheckboxGroup), que son agrupaciones de botones Checkbox en las que siempre hay un único botón activo.



Botones Autocontenidos

La naturaleza orientada a objetos de Java nos da la posibilidad de crear botones completamente auto contenido.

En este tipo de botón, se construye el manejador de eventos dentro de la propia clase extendida de botón. Se pueden añadir estos botones a la aplicación, sin tener que preocuparse de los eventos que pudieran generar.

CANVAS

Si tenemos un applet que trabaja con imágenes directamente, ya sea un applet gráfico o de dibujo, los lienzos o zonas de dibujo llamados Canvas resultan muy útiles.


Los Canvas son un Componente básico que captura eventos de exposición (expose). La clase base Canvas no responde a los eventos, sin embargo se puede crear una subclase que sea la encargada de manipular los eventos.

Al permitir saltarse el manejo normal de eventos, y junto con los métodos de representación gráfica, los Canvas simplifican la producción de applet que necesitan una única funcionalidad para distintas áreas.



BOTON DE MARCACION

Los botones de marcación llamados Checkbox se utilizan frecuentemente como botones de estado. Proporcionan información del tipo Sí o No (true o false). El estado del botón se devuelve en el argumento Objeto de los eventos Checkbox; el argumento es de tipo booleano: verdadero (true) si la caja se ha seleccionado y falso (false).


Tanto el nombre como el estado se devuelven en el argumento del evento, aunque se pueden obtener a través de los métodos getLabel () y getState () del objeto Checkbox.

Botones de Lista

Los botones de selección en una lista son llamados Choice y estos permiten el rápido acceso a una lista que contenga una determinada cantidad de elementos.



container
PANELES

La clase Panel es el más simple de los Contenedores de Componentes gráficos. Se crea una clase no-abstracta Conteiner que sirva de base a los applet y a otras pequeñas aplicaciones. La clase Panel consta de dos métodos propios:




  • Constructor: cuyo fin es crear un nuevo Panel con un LayoutManager de tipo FlowLayout que es el de defecto.

  • Método addNotify () que, sobrecargando la función del mismo nombre en la clase Conteiner el cual llama al método createPanel () del Toolkit adecuado el cual, creando así un PanelPeer.

El AWT enviará así al Panel al applet y todos los eventos que sobre él ocurran.

El uso de Paneles permite que las aplicaciones puedan utilizar múltiples layouts, es decir, que la disposición de los componentes sobre la ventana de visualización pueda modificarse con mucha flexibilidad. Permite que cada Contenedor pueda tener su propio esquema de fuentes de caracteres, color de fondo, zona de diálogo, etc.

VENTANAS

Una Ventana genérica, Windows, puede utilizarse simplemente para que sea la clase padre de otras clases y se puede intercambiar por un Diálogo (Dialog) sin pérdida de funcionalidad.



MARCO DE UNA APLICACION

El Contenedor de los Componentes es el Frame. También es la ventana principal de la aplicación, lo que hace que para cambiar el icono o el cursor de la aplicación no sea necesario crear métodos nativos; al ser la ventana un Frame, ya contiene el entorno básico para la funcionalidad de la ventana principal.

Al crear un Frame, extiende la clase principal y hereda todas sus características. Tiene un método el constructor, que no admite parámetros.

Además, se hace una llamada explícita al constructor utilizado es decir, al constructor de la clase padre, para pasarle como parámetro la cadena que figurará como el título de la ventana.

La llamada a show() es necesaria, ya que por defecto, los contenedores del AWT se crean ocultos y hay que mostrarlos.

La llamada a pack() hace que los componentes se ajusten a sus tamaños correctos en función del Contenedor en que se encuentren situados.



ETIQUETAS

Las etiquetas llamadas Label proporcionan una forma de colocar texto estático en un panel, para mostrar información que no varía o que no puede ser modificada por el usuario.


LISTAS

Las listas (List) aparecen en las interfaces de usuario para facilitarles la manipulación de muchos elementos. Se crean utilizando métodos similares a los de los botones Choice. La lista es visible todo el tiempo, utilizándose una barra de desplazamiento para visualizar los elementos que no caben en el área que aparece en la pantalla.

Para acceder a los elementos seleccionados se utilizan los métodos getSelectedItem() o getSelectedItems(). Para listas de selección simple, cualquier selección con doble-click en la lista disparará el método action() de la misma forma que con los eventos de selección en menús.


BARRAS DE DESPLAZAMIENTO

Es muy común que se utilicen en determinados applet que necesiten realizar el ajuste de valores lineales en pantalla, resulta útil el uso de barras de desplazamiento (Scrollbar). Las barras de desplazamiento proporcionan una forma de trabajar con rangos de valores o de áreas como el Componente TextArea, proporcionando las barras automáticamente.


Este tipo de interfaz proporciona al usuario un punto de referencia visual de un rango y al mismo tiempo la forma de cambiar los valores. Por ello, las barras de desplazamiento son Componentes un poco más complejos que los demás, reflejándose esta complejidad en sus constructores. Al crearlos hay que indicar:

  • Su orientación.

  • Su valor inicial.

  • Los valores mínimo y máximo que puede alcanzar.

  • Porcentaje de rango que estará visible.

Las barras de desplazamiento generan eventos; pero se debe utilizar el método handleEvent() directamente, en lugar del método action(). El destino del evento será un objeto de la clase Scrollbar, a partir de éste se obtiene la posición de la barra de desplazamiento.


SINTAXIS:

JScrollPane scroll = new JScrollPane( tab, JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS, JScrollPane.HORIZONTAL_SCROLLBAR_ALWAYS);



AREAS DE TEXTO

Java a través del AWT, permite incorporar texto multilínea dentro de zonas de texto (TextArea). Los objetos TextArea se utilizan para elementos de texto que ocupan más de una línea, como puede ser la presentación tanto de texto editable como de sólo lectura, para las áreas de texto hay que especificar el número de columnas. Se puede permitir que el usuario edite el texto con el método setEditable().

Para acceder al texto actual de una zona de texto se utiliza el método getText(), las áreas de texto no generan eventos por sí solas, por lo que hay que utilizar eventos externos, para saber cuando tenemos que acceder a la información contenida en el TextArea.
CAMPOS DE TEXTO

Para la entrada directa de datos se suelen utilizar los campos de texto, que aparecen en pantalla como pequeñas cajas que permiten al usuario la entrada por teclado.



Los campos de texto o TextField se pueden crear vacíos con una longitud determinada, rellenos con texto predefinido.


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