Cine de dibujos animados (las reglas del género) autor



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5. Las producciones cinematográficas


El niño como espectador puede constituirse en el blanco ideal para el consumo de objetos, y su situación queda establecida mediante las reglas que impone el mercado:

Puede verse “sobredirigido”, esto es, encontrarse en un rumbo que no pueda seguir en la realidad […] esa presión implacable tendiente a la actividad de dirección interna cuyas metas son virtud y fama, logró, como sabemos, producir en muchos casos una persona “adaptada” porque las condiciones sociales recompensaban las inhibiciones y aliviaban las inseguridades (Riesman, 1981: 162).


De esta manera, los niños comienzan tempranamente su rol como consumidores activos. Ya no se piensa, como en otras épocas, que debía interpretar el mundo de acuerdo con su edad. Por el contrario, el mundo, tal como se presenta en la actualidad, posee una visión muy compleja, pero el niño puede ver el mundo a su imagen y semejanza:

Esto constituye, en parte, al resultado de los progresos técnicos que hacen posible que el cine cree al mundo infantil […], que la radio tenga sus […] personajes juveniles, y que la propaganda y el arte publicitario utilicen modelos infantiles profesionales. Los medios […] obligan a los niños a aceptar esta versión de sí mismos o a resistirse agresivamente a ella (Riesman, 1981: 162).


Todo queda reducido al consumo, que responden a las políticas del mercado y es aceptado como si fuera algo natural.

El cine de dibujos animados, al ser un arte y también una industria, está incluido dentro de estos cánones. Se mueve dentro de un circuito comercial de promoción, exhibición y consumismo, que atrapa al espectador por medio de la publicidad.


6. La publicidad


En el ámbito publicitario, el cine se muestra en todos los medios de comunicación masiva. A esto se debe agregar la industria del llamado Star System (industria de las estrellas), que tomó auge en la época de oro del cine norteamericano, y continúa vigente. Las estrellas son las encargadas de promocionar las futuras producciones para conquistar nuevos adeptos, imponiendo las figuras más taquilleras. Al mismo tiempo, los adelantos tecnológicos ponen al servicio de la gráfica y el llamado marketing sus estrategias de venta para un consumo desmedido: remeras, videos, casetes, etcétera.

Las producciones de dibujos animados no son ajenas y aprovechan de este sistema. La empresa Disney es un claro ejemplo, puesto que no sólo promocionan las estrellas de sus películas con gigantescos muñecos y modelos humanos disfrazados, sino que ingresa al mercado con una demanda interminable de objetos.

Jean Baudrillard hace una interesante reflexión en torno a la publicidad y remarca que:

Lo invade todo a medida que desaparece el espacio público (la calle, el monumento, el mercado, la escena, el lenguaje). Ordena la arquitectura y la realización de súper-objetos […], que literalmente son monumentos (o antimonumentos) publicitarios no porque se centren en el consumo, sino porque, en principio, se ofrecen como demostración de la operación de la cultura, de la operación cultural de la mercancía y la masa en movimiento. Esta es nuestra única arquitectura actual: grandes pantallas en donde se refractan los átomos, las partículas, las moléculas en movimiento. No una escena pública, un espacio público, sino gigantescos espacios de circulación, de ventilación, de conexión efímera (Baudrillard, 1994: 43).


Otro de los aspectos desarrollados en la producción comercial es la narrativa fílmica de consumo.

7. Narrativa–consumo


La estructura narrativa se presenta como un espacio, en donde se circunscriben la acción, el movimiento y la disposición orgánica del filme. De tal forma, es dable definirla a través de la relación plano-acción y sus diferentes instancias: un enfrentamiento entre intensidad-fuerza dramática que producen las escenas en el campo ideológico.

Esta forma rígida de la narrativa se encuentra constituida por el cine de consumo. No puede pensarse que sea algo meramente simplificado y lineal:

Presenta articulaciones narrativas, formas de concatenación de las acciones, pasajes diegéticos y coordinaciones temporales, absolutamente antinaturalistas y capaces de colocarse fuera de la tradición narrativa realista-popular. Más a menudo aún, el cine de consumo es capaz de verificar los rápidos procesos de decadencia de las formas de espectáculo, asumiendo plena conciencia de la necesidad de renovar los modelos narrativos, precisamente, para elevar el nivel de abstracción espectacular del producto fílmico. Como producto destinado al mercado, la mercancía cinematográfica incorpora los procesos de innovación tecnológica para calificarse más activamente y hacerse más comercial (Bertetto, 1975: 10).
Este cine apela a una percepción de tipo automático y pasivo-emocional. No es lineal, sino continua, fragmentada y rítmica, ya que muestra un sinnúmero de situaciones, en donde la atención es constante. Las escenas son vertiginosas y el espectador se siente atrapado por lo que ve y oye. Las emociones provocadas por la dispersión de sus elementos –incluso de los efectos especiales–, lo llevan a interpretar la acción en un ámbito poco común.

De tal forma, la narrativa del film-espectáculo, más que ligada a una exigencia de sencillez y de comprensión inmediata, lo está a un proyecto de captura, de involucrar al espectador, mediante la aparición de nuevas atracciones que intensifiquen el ritmo narrativo y, al mismo tiempo, a la espera ansiosa del final (Ibid, p. 12).


Su perfección se expresa por una total adhesión de la industria cinematográfica a la producción de un valor:

El atractivo de las imágenes, las innovaciones tecnológicas, la identificación masoquista-consoladora con la estrella, son piezas necesarias e intercambiables del lenguaje de la mercancía y el funcionalismo de los procesos emotivos en vista a la fluidez, y al aumento de la demanda y del consumo (Ibid, p. 12).


En tal sentido, se puede hacer un paralelo con modelos tradicionales de películas de dibujos animados y las impuestas por el mercado. En los últimos filmes, los personajes son más o menos estereotipados, fácilmente reconocibles y hasta encasillables en una categoría. Esta estereotipación se ha nutrido de sí misma mediante la identificación del público con los personajes exitosos y atractivos.

Ub Iwerks de la empresa Disney, en 1927, creó el personaje de un ratón, al que llamó Mortimer. Su primer diseño era muy simple: un círculo para la cabeza, un óvalo para el hocico, un cuerpo con forma de pera, patas muy delgadas y zapatones. Poco a poco, los dibujantes fueron modificando su hocico, la forma de su cuerpo y su carácter se aproximaba al del ciudadano medio norteamericano. Además, cambiaron el nombre de Mortimer por el de Mickey, con el que se hizo mundialmente famoso. Protagonizó un primer corto mudo y en blanco y negro que se llamó Avión Loco, que hacía referencia a la aventura de un aviador norteamericano. El 19 de septiembre de 1928, se estrenó Botero Willie, el primer corto y dibujo sonoro con el personaje de Mickey, en el Colony Theater de Nueva York.

La serie de Mickey Mouse, por su parte, continuó produciendo nuevos personajes: Minnie, la novia del héroe, su amigo Goofy, el caballo Horacio, la vaca Clarabella, el perro Pluto, entre otros. Estos personajes fueron creados también por Ub Iwerks, quien dibujaba, además, las tiras diarias de comics comercializadas para la King Features. Gran parte del éxito de Mickey se debió a su carácter optimista que representaba, en una época de gran depresión económica y pesimismo generalizado. El pequeño héroe afrontaba toda clase de peligros “reales” con la mayor predisposición, lo que provocaba su identificación con el público. Walt Disney negó siempre el haber dotado a Mickey con estas características, pero los hechos, más tarde, confirmaron que sufrió constantes cambios psicológicos y estéticos, reflejando el espíritu de cada época.

En los años siguientes, Disney produjo una serie de cortos animados con una característica común: la de reproducir el mundo animal humanizado. Valiéndose de los colores, los sonidos y la música, esta galería de personajes dejaba entrever las alusiones del mundo real: la vida y aspiraciones del hombre de la calle. La historia de Los Tres Cerditos, de la serie Las Sinfonías Tontas, provocó una fuerte impresión en el público. Se veía en el cerdito Jimmy, emprendedor y astuto, como referente de la nación norteamericana sumida en la depresión y luchando para salir de ella.

Un caso inverso ocurre con la película Bambi. Pese a su excelente factura, puesto que poseía una estética superior a la de Dumbo, con una historia muy poética, los resultados de la humanización de los personajes no fueron los esperados. El público reaccionó fríamente, y una de las causas sería haber incluido el incendio del bosque, una antesala del final, inapropiado para una época en que la nación estaba en guerra.

En los últimos filmes, los personajes de Disney adquieren un nuevo estilo. En Aladdin, el genio adopta distintas características: por un lado, es un alocado y disparatado personaje que interpreta canciones y protagoniza situaciones absurdas, llevando la narrativa hacia lo inverosímil; por el otro, la inclusión de lo delirante le ha valido numerosas críticas, por ser trasgresor si se lo compara con el personaje literario, con una marcada tendencia consumista. Igualmente, pese a estas connotaciones, el espectador puede identificarse plenamente con el genio. Su actuación provoca risa, aún en momentos de mayor peligro y tensión. Con el Jorobado de Notre Dâme, el espectador se conmueve, porque posee características inusuales: es castigado, humillado y discriminado en varias ocasiones, y es alguien a quien se lo ve con los ojos del corazón. Esto provoca angustia y una identificación anfibológica.

Otro caso que se plantea es el traspaso de personajes animados al mundo del cine vivo. Se observa que, en alguna medida, no degrada su esencia sino, por el contrario, el actor se identifica con el personaje que protagoniza. Un ejemplo: Robert Reeve en Superman:

El actor es un artista que tiene por materia prima los movimientos de su propio cuerpo y los utiliza ficticiamente como el escultor hace con el mármol y el pintor con la tela y los colores. No es –escribe Sartre– el personaje que se realiza en el actor, sino el actor que se irrealiza en el personaje. Lo que el actor propone al público es aprehender con él la conducta de “Reeve” como un equivalente –un analogon, para emplear el lenguaje de Sartre– de la conducta de “Superman”, de ver en los temblores del actor los representantes de los temblores de un personaje irreal: “Superman, el extraterrestre” (Laffay, 1966: 57. –Lo que está encerrado entre comillas es nuestro ejemplo–)


La ideología puede analizarse desde una óptica diferente.

8. Cine e ideología


Siguiendo los lineamientos de Roland Barthes, se puede afirmar que es difícil desprenderse del discurso ideológico de un filme. Se “experimenta su coalescencia, su seguridad analógica, su riqueza de sentido, su naturalidad, su ‘verdad’” (Barthes, 1992: 351). Es la trampa en que el espectador cae inexorablemente. La ideología se muestra por medio del encandilamiento hipnótico y de los estereotipos que son articulados de una manera perfecta para que no se pueda advertir su presencia.

Se puede salir de este estado recurriendo a la crítica (intelectual) de lo que se ve y oye. Pero no se podría ir al cine con un discurso de esta naturaleza (contra toda ideología), porque se tendría que sortear, entre otras barreras, la de disfrutar del espectáculo.

Roland Barthes propone como solución alternativa que el espectador tendrá que producir un intercambio: el de una relación por una situación interpretativa,

dejándose fascinar dos veces, por la imagen y por el entorno de ésta, como si se tuvieran dos cuerpos a la vez: un cuerpo narcisista que mira, perdido en el cercano espejo, y un cuerpo perverso, dispuesto a fetichizar ya no la imagen, sino precisamente lo que sale de ella: el “gramo” del sonido, la sala, la oscuridad, la masa oscura de los otros cuerpos, los rayos de luz, la entrada, la salida (Barthes, 1992: 353).


Es difícil o casi imposible trasladar esta visión adulta a un público infantil. El niño, pese a estar acostumbrado a decodificar imágenes, no lo hará de una manera consciente. Simplemente, interpretará el contenido de la historia pero, igualmente, se sentirá fascinado por el espectáculo al producirse su identificación con el héroe/antihéroe, los musicales y el entretenimiento (juego) que brinda el filme. A esto se reducirá su comprensión de lo que ve y oye.

María Cresta de Leguizamón analiza una postura coherente:

El adulto elegirá los filmes destinados a los niños para que éstos, desde el punto de vista que les permita su propia visión del mundo, actúen como espectadores conscientes, y asimile el mensaje en su plena vigencia […] Es importante ejercitar el más profundo sentido crítico frente a una película, pensando en su destinatario real –el niño, al fin– y no en aquel hipotético espectador para quien se ha elaborado un producto que muchas veces tiene que ver directamente con el mercado consumidor, sino con las auténticas y legítimas necesidades del niño (Cresta de Leguizamón, 1984: 156).
También, puede pensarse que se debe acceder al cine de dibujos animados de una manera abstracta, cuestión que no es factible en todo momento, o bien, que los temas tratados sean exclusivos de su edad. Se debe considerar, en este último caso, que todos los dibujos animados –al estar preparado especialmente para niños, con historias cargadas de inocencia– tienen que ser analizados. En realidad, las productoras comerciales, muchas veces, instalan un discurso ideológico encubierto.

Otro caso que preocupa es la violencia.


9. La violencia en los dibujos animados


La violencia, como discurso narrativo, se ha instalado en todo producto massmediático. La radio, la televisión, la literatura, la historieta (cómic) y el cine son sus canales de difusión.

El cine de dibujos animados no es ajeno a esta visión fatalista. Pero, ¿en qué medida este discurso violento se instala en la mente del espectador? ¿Cuáles son sus fines? ¿Qué sensaciones provoca su discurso? ¿El espectador puede sustraerse a la violencia? La lista de interrogantes puede ser indefinida.

En las historias populares, mitos y leyendas, se puede encontrar a la violencia en su discurso. Tanto la literatura infantil, la historieta (cómic) y el cine de dibujos animados bebieron de esta fuente inagotable de recursos.

9.1. Literatura Infantil


En los cuentos populares, la historia puede recrear el sadismo, la crueldad y la avaricia, y como puntos contrapuestos: la humildad, el camino recto y la bondad. Dora Pastoriza de Etchebarne se limita a analizar algunos cuentos de Perrault:

En Barba Azul, el marido mata a sus mujeres por el solo hecho de haberlo desobedecido impulsadas por la curiosidad y cada una de ellas ve los cadáveres de las anteriores. En Piel de Asno, el rey padre desea casarse con su hija, la cual horrorizada debe huir del palacio. En Griselda, el marido somete a su mujer a toda clase de sufrimientos morales –llega a quitarle su hijita– para poner a prueba su paciencia y sumisión. En Pulgarcito, aparecen en primer lugar padres que abandonan a sus hijos porque son pobres […]; luego, un ogro que desea comer a los niños refugiados en su casa y que por equivocación –Pulgarcito había cambiado las siete coronitas de las niñas por los siete gorritos de ellos cuando se disponían todos a dormir– degüella a sus siete hijas” (Pastoriza de Etchebarne, 1987: 103).


Estas imágenes provocan una reacción ante argumentos tan truculentos, cargados de violencia. Por ello, el propósito de Dora Pastoriza de Etchebarne no implica que haya una reedición ni tampoco “eliminar las crueldades, o al menos, atenuarlas”, sino que considera la posibilidad de “apartarlos de la circulación, reservándolos como material de estudio” (Ibid, p. 103).

En contraposición, otros autores como Bruno Bettelheim (1991), Jesualdo (1973), Juan C. Cooper (1986), María Adelia Díaz Röner (1998) y René-Lucien Rousseau (1994) son partidarios de que estas maravillosas obras de arte se sigan leyendo. La importancia que tienen los cuentos de hadas radica, principalmente, en la intención de un simbolismo apropiado para los niños, ya que estimulan su formación e imaginación, a fin de interpretar los extremos: bondad/maldad.


9.2. La Historieta (cómic)


La historieta (cómic) no se encuentra ajena a esta interpretación. Se ha analizado a la violencia tanto en el dibujo como en su narración. Muy pronto, los detractores aparecieron.

Oscar Steimberg señala el caso del psiquiatra Wertham de los Estados Unidos, quien, en su libro La seducción inocente, analiza los aspectos de la violencia, principalmente, en el despliegue de las “imágenes de historietas de horror, con ojos usados como pelotas de béisbol, trozos de torsos utilizados como protectores pectorales y corazones e hígados colocados como base en el campo de juego” (Steimberg, 1977: 44). El Dr. Wertham veía con mucha frecuencia que los niños, al intentar parecerse a Superman o el Capitán Marvel, sufrían lastimaduras graves o provocaban su muerte al lanzarse desde lo alto de un edificio. Pero, como bien lo señala Oscar Steimberg, “es difícil creer que la causa real o principal del suicidio de un niño sea la lectura de una historieta, que a lo sumo puede actuar como desencadenante de una situación anterior” (Ibid, p. 44).

También Dick Tracy está en la lista de los cuestionados. Nacido de la pluma de Chester Gould, en 1931, es una de las tiras dibujadas más polémicas. En sus historias, aparecen con frecuencia el gangsterismo, la violencia en el castigo de los malhechores y las persecuciones de los criminales. Todo esto conjugado en un entorno de personajes caricaturescos (feos) que carecen de psicología en su evolución historietista: sólo tienen fisonomía. Los dibujos no contienen grises, sino que remarcan dos aspectos definidos: el blanco y el negro para contextualizar un clima violentamente visual.

Umberto Eco juzga y describe a Dic Tracy con un carácter alienante. Señala que “ha puesto al alcance de todas las manos el sadismo de la novela de acción amarilla no sólo a través del argumento, sino aún por medio del dibujo mismo, de un lápiz certero y sanguinario (y nada tiene que ver sobre el nivel del gusto […] del público que se haya modernizado)” (Eco, 1995: 161).

Oscar Masotta considera que Umberto Eco cae en un doble error al juzgar de este modo a la historieta:

Por un lado, la idea de que las “fantasías” de violencias son “negativas en sí mismas” y, por otro lado, Eco no comprende hasta qué punto esas “fantasías”(me refiero a Dick Tracy) se refieren claramente a la sociedad que originó la historieta, y que por lo mismo no se “integran” demasiado bien al sistema social (Masotta, 1982: 114).


Oscar Masotta sigue su análisis, cita a R. Giammanco, y señala que “sería difícil encontrar un relato ideológicamente menos cómodo, […] menos gratificante […] y sobre todo menos utilizable a los fines del consumo” (Ibid, p. 115).

Oscar Steimberg considera, en última instancia, que estos “héroes o antihéroes, […] sólo conforman una especie de parábola de la sociedad, ya que el protagonista es poco más que una abstracción punitiva” (Steimberg, 1977: 44-45). Esta reflexión proporciona al lector una comprensión muy sutil al establecer cuál es la finalidad última de toda creación historietista.


9.3. Cine de Dibujos Animados


En el cine de dibujos animados, la situación es idéntica. Pensemos en Tom & Jerry, Robotech, etc., cuyos filmes presentan aventuras, guerras espaciales y ataques violentos: una extensión de la visión adulta hacia creaciones miméticas cada vez más complejas, reflejando el poderío de una nación o de un personaje. En definitiva: el poder destructor del hombre.

En el cine de proyección real, la imagen captada de la realidad sustrae al espectador a un mundo conocido, cotidiano, con una carga empática de situaciones probables. Los protagonistas son personas de “carne y hueso”: sus dolores, angustias y temores son los mismos que los del hombre común. El cine los refleja con una parsimosa crueldad. Permite vivenciar la situación del personaje como un hecho real. Por carisma, el espectador se sustrae a lo narrado y se pone en la situación del personaje: en su carne, en su lugar y en su mente: “la identificación se toma literalmente, sustancializada, en que la proyección alienada, perdida, fijada, fetichizada, se hace cosa; se cree verdaderamente en los dobles, en los espíritus, en los dioses, en el hechizo, en la posesión, en la metamorfosis” (Morin, 2001: 83). A pesar de esta reacción, sabe que la situación es ficticia. No es una realidad como la imagen que se ve en un noticiero o documental, sino un simulacro.

Este doble juego que propone todo filme de ficción se generaliza en una situación ambigua: por un lado, las escenas son reales, las acciones también; por el otro, el simulacro permite objetivar las acciones-reacciones en un discurso subjetivo que es proyectado en una pantalla. En las películas como Terminators, Cobra, Rambo, entre otras, puede verse un ritmo de las escenas vertiginoso, la violencia enmascara situaciones conflictivas: violaciones, muertes a mansalva y ataques terroristas. Todos estos elementos, conocidos por el espectador, están edulcorados en situaciones inverosímiles, gracias a la magia de los efectos especiales.

En el cine de dibujos animados, este mundo es casi idéntico. Intenta parecerse a nuestra realidad, con el único propósito de seguir los dictados de una moda, los cánones que una empresa comercial impone o los esquemas de un Homo Violentus. Esta situación podemos analizarla desde dos posturas distintas: las emociones que provoca y el discurso ideológico.

El filme puede provocar distintas emociones, entre ellas llanto, como en El Rey León, dado el grado de compenetración con la historia (fratricidio) y las características de los personajes; por el otro, se puede pensar que el producto fílmico puede contener un discurso ideológico.

En este último caso, Mariana Perel y Eduardo Kalina establecen que las escenas de Robotech están compaginadas con una intencionalidad discursiva violenta, poco común, para la interpretación infantil:

Una temible indiferenciación de sexos. De esto se encarga un personaje malvado que, fantásticamente, tiene la mitad de su cuerpo de hombre y la otra mitad de mujer, a la vez que su voz habla tanto de manera masculina como femenina. Pero el salvajismo no termina aquí, pues, en esta inocente versión infantil, son los pechos de una mujer robot los que disparan a matar. Lo que se podría leer entre líneas es que la leche materna que nos da la vida es causante de la destrucción. “Así que será mejor que no nazcan niños, sus madres los matarán. Será mejor que termine nuestra civilización”. Los punks son ejemplos y consecuencias de este tipo de ideologías (Perel y ot., 1988: 55).
Ahora bien, en las interpretaciones presentadas, a veces intencionadas, se sustraen al discurso, olvidándose por un instante de la composición del dibujo. Este es el punto clave.

En el cine de dibujos animados, ocurre una inversión de la realidad en el momento en que se captan las imágenes. El dibujo, al presentarse de una manera verosímil o abstracta, está sujeto a reglas propias. Las imágenes no son otras que las proyectadas: la única realidad visible. Al tomar el carácter de abstracto, se debe conjugar su existencia en una situación, también ambigua, de un mundo irreal con características objetivas: las escenas y los personajes son imaginarios, verdaderas creaciones técnico-artísticas que posibilitan una estimulación de su pensamiento por medio de la fantasía y la identificación anfibológica con el personaje (héroe/antihéroe).

Rudolf Arheim señala al respecto que un dibujo debe percibirse de la misma forma en que éste fue dibujado:

Su vigorosa vivacidad no deriva de complementos introducidos por el observador sino, por el contrario, es posibilitada por la intensa dinámica visual de la línea y el color simplificados. Es cierto que el estilo abstracto de estas figuras aleja su tema de la realidad física. Los rasgos y los impulsos humanos aparecen desembarazados de la materia física y están libres de la tiranía de la gravitación y la fragilidad corporal. Un golpe en la cabeza es un ataque abstracto al que se responde por una expresión de dolor igualmente abstracto (Arheim, 1985: 136).


De esta manera, llegamos a la conclusión de que una imagen violenta en el cine de dibujos animados debe interpretarse como una “violencia” de tipo “abstracta”, con una “reacción” también “abstracta”.

Es lógico pensar que en todo producto cinematográfico se encuentra presente, para lo cual debemos tener en cuenta que no se la puede sustraer del discurso fílmico. Entonces, ¿qué hacer ante tanta violencia?


9.3.1 Recursos ante la violencia


Todo discurso violento genera violencia. Quizás, por antonomasia, es difícil sustraernos a sus cánones. Precisamente, en cada hombre está la posibilidad de tomar conciencia y generar un cambio de actitud.

En tal sentido, podemos establecer dos aspectos fundamentales: la relación adulto-niño y el efecto mimético-catártico como fórmulas equivalentes para el tratamiento del discurso-violencia, generado por la imagen del dibujo animado.

En la relación adulto-niño, se pueden establecer dos aspectos: prohibir a un niño que mire determinada película de dibujos animados, o bien, fomentar es el espíritu crítico ante la imagen. En el primer caso, esta situación no resuelve el problema, y el segundo, el adulto puede sugerir al niño que tome el discurso ideológico y lo traslade en una actitud lúdica para comprender que sus acciones son un simulacro. Se conseguirá, de este modo, el afianzamiento de su capacidad creadora e interpretativa.

También debemos impartir un horario para mirar películas de dibujos animados. Cuando concurre al cine, deberá hacerlo por la tarde, excluyéndose los horarios nocturnos. No es censurable esta actitud, sino necesaria, ya que la estimulación del pensamiento no debe superponerse a otras actividades (lectura, música, etc.). La razón es obvia: lo que percibe por una pantalla, luego debe sumergirlo en una catarsis-mimética activa: la estimulación del pensamiento por medio del juego (fantasía).

En lo que respecta al efecto mimético-catártico, debemos establecer en primer lugar el concepto mímesis (representación) formulado por Aristóteles, en su obra El arte poética, aun hoy tiene vigencia. Estableció que la tragedia era

una imitación de acción digna y completa, de amplitud adecuada, con lenguaje que deleita por su suavidad, usándose en las diferentes partes de ella, separadamente, de una de hacer suave el lenguaje; imitación que se efectúa por medio de personajes en acción y no narrativamente, logrando por medio de la piedad y el terror la expurgación de tales pasiones (Aristóteles, 1976: 22).


Todo espectáculo trágico produce en el espectador un estado de catarsis, generado en el momento de la participación activa de la obra. Este principio, con algunas variantes, se encuentra en el simulacro que propone una actitud lúdica.

Se puede trasladar su visión e interpretar a la violencia en un discurso mimético-catártico hasta llegar a producir una verdadera transformación. En el discurso de un filme de dibujos animados, se pueden producir situaciones terribles, pero el ámbito es irreal y el suceso imaginario. En tal sentido, el espectador debe “expurgar” de su organismo todo discurso que le provoque violencia, tanto en la figura representada o en su identificación anfibológica (héroe/antihéroe), sin olvidar el carácter abstracto que posee el dibujo.

Llevada la narración fílmica a este punto, es el momento en que se produzca en él un cambio de actitud. Es allí donde la mímesis–catarsis adquiere relevancia: el intercambio de roles y situaciones de la persona, con los roles y situaciones de los protagonistas en la historia.

Este tratamiento de la violencia animada puede generar otras opiniones, pero debemos tener presente que toda interpretación en el cine de dibujos animados no puede ser, a ultranza, objetiva. Bien lo destaca Henri Laborit cuando afirma que “si el cine fuese objetivo dejaría de ser un arte” (Laborit, 1983: 73). La ficción siempre es ficción, aunque intente parecerse al mundo real: “Por la ficción, la realidad parece tan real sobre las pantallas, y el cine no es verdad sino a favor del imperceptible movimiento que sin cesar vuelve a colocarnos en lo falso” (Laffay, 1966: 163).

Hemos establecido una idea de espectador (objetiva y simbólica) que permite ver el rol que cumple en determinadas ocasiones, principalmente, al mirar un filme de dibujos animados, al recrear distintas escenas por medio de la acción lúdica y la fantasía, o bien, al determinar cuál es su actitud frente a la avalancha consumista de objetos que se promocionan de una película.

Este compendio de situaciones está presente en todo momento, en una abierta relación con lo que se ve, percibe e internaliza desde una pantalla para interpretar a la ideología y la violencia en un discurso fílmico (comercial o artístico).


CAPÍTULO VII

LAS REGLAS DEL GÉNERO


“ […] la mejor forma de identificar un género es reconocer como los cineastas y el público […] de forma intuitiva, un tipo de película de otro.”

DAVID BORDWELL (1995)


En la historia del cine, numerosos teóricos han establecido distintos enfoques, entre ellos: los movimientos y escuelas, la estética fílmica, la elaboración de una historiografía de películas y una teoría del género.

Joaquín Romaguera i Ramió establece que el género es “una convención que procura agrupar los filmes según temas y características, unos más dominantes y genuinos del cine, otros menos arraigados o presentes, o bien, derivados de los considerados géneros tradicionales” (Romaguera i Ramió, 1991: 43).

Rick Altman, al referirse al género, considera:

Un concepto complejo de múltiples significados, que podríamos identificar de la siguiente manera:



  • el género como esquema básico o fórmula que precede, programa y configura la producción de la industria;

  • el género como estructura o entramado formal sobre el que se construyen las películas;

  • el género como etiqueta o nombre de una categoría fundamental para las decisiones y comunicados de distribuidores y exhibidores;

  • el género como contrato o posición espectatorial que toda película de género exige a su público (Altman, 2000: 35).

Tomando como referentes los conceptos enunciados, podemos establecer a grandes rasgos la esencia del género por una convención que impone la industria cinematográfica, en donde no sólo el espectador puede reconocer sus elementos fácilmente, sino también estructura su pensamiento de acuerdo con el gusto personal. En una película en que se encuentran una serie de escenas convencionales: el tráfico de armas, los personajes dirigen una organización clandestina, y la acción se centra en un enfrentamiento con otras bandas o un grupo policial, podríamos considerarla como una película de gángsteres. Lo mismo ocurrirá con las comedias musicales. La historia transcurre en una mansión lujosa, un barco, etc., teniendo como ingredientes principales el clima festivo, los protagonistas interpretan canciones y todo culmina con un final feliz.

En tal sentido, Andrew Tudor considera que:

Las películas de género rara vez son inquietantes, innovadoras o abiertamente “atípicas”. Y ello por evidentes razones comerciales. La misma existencia de un conjunto de parámetros convencionalizados en los géneros, empuja las películas hacia la norma. Un género es un modelo cultural relativamente fijo. Define un mundo social y moral, así como un entorno físico e histórico. Por su propia naturaleza, por su misma familiaridad, estimula la seguridad de uno mismo. Desde luego que los buenos cineastas pueden utilizar un género de manera insólita; la existencia de reglas establecidas intensifica el carácter sorprendente del film que las infringe (Tudor, 1991: 39).


Otro aspecto a considerar es un estudio de los géneros realizado por los críticos, en la cual se organizan dos aspectos:

En primer lugar, han descartado sistemáticamente las películas sin cualidades definidas respecto a su género. En segundo lugar, los principales géneros se han definido partiendo de un núcleo de películas que satisfacen de manera obvia los cuatros presupuestos de la teoría:



  1. La producción de estas películas se llevó a término siguiendo un esquema básico y reconocible de género.

  2. Todas ellas muestran las estructuras básicas que se acostumbran a identificar con el género.

  3. Durante su exhibición, cada película se identifica mediante una designación de género.

  4. El público reconoce de manera sistemática que las películas pertenecen al género en cuestión y las interpretan de manera acorde (Altman, 2000: 38).

En última instancia debemos considerar el ámbito comercial, para lo cual es factible organizar dos vertientes esenciales: el Start System y la producción.

El Start System o industria de las estrellas tuvo su origen en Hollywood desde la época de oro. Con esta modalidad, las estrellas promocionaban las futuras producciones, imponiendo una misma temática; en cuanto a la producción, las películas de género crean expectativas para la comercialización de videos, dvd, etc., condicionando al espectador a consumir las normas impuestas por el mercado.

Los géneros ejercen una función concreta en la economía global del cine, una economía compuesta por una industria, una necesidad social de producción de mensajes, un gran número de seres humanos, una tecnología y un conjunto de prácticas significativas. El género es una categoría singular en el sentido en que implica abiertamente a todos los aspectos de esta economía; estos aspectos están siempre en juego en el ámbito del cine, pero suele resultar muy difícil percibir su interrelación (Altman, 2000: 34).


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