Cine de dibujos animados (las reglas del género) autor



Descargar 1,02 Mb.
Página7/9
Fecha de conversión04.03.2017
Tamaño1,02 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

4. La politización


Diversos estudios acerca del análisis de los dibujos animados llegaron a la conclusión de que existe una politización ideológica intencionada. Las tiras dibujadas han demostrado que, detrás de la fachada de los héroes y superhéroes, se esconde una ideología política, la que es utilizada consciente o inconscientemente.

Los ejemplos que se pueden aportar son variados y han sido retomados de la historieta. Se cita el caso del “Japón militarista en Las aventuras de Dankichi de Keiro Shimada, de la II Guerra Mundial para exponer a veces con apariencia inocente, sus ambiciones expansionistas” (Gubern, 1973: 25). El argumento era la historia de un “niño japonés que naufraga con su mascota en una isla del sur del Pacífico, en la que más tarde era coronado rey por los nativos, quienes así, reconocían la hegemonía política nipona” (Ibid, p. 26).

A raíz de la II Guerra mundial, los Estados Unidos toman la vanguardia en los entretelones de la politización de los cómics. Las tiras dibujadas, al igual que las películas de Hollywood, se hacen eco de esta “arma de doble filo” para internalizar la ideología, y sus personajes adquieren una militarización excesiva. Tenemos dos casos muy conocidos: Superman, que “mereció el honor de ser acusado de judío por Boebbels, ministro alemán de propaganda, en una sesión de Reichstag memorables para la historia de los cómics” y el del “Capitán América” creado en 1941 para “combatir las fuerzas del eje” (Ibid, p. 26).

La relación de personajes militarizados, en una amplia galería de nombres,

inauguró una tradición bélica de los cómics que se extendió a lo largo de los conflictos de Corea y de Vietnam. En tales tiras, naturalmente, más que a una exposición política razonada o profunda, se asistió a un trueque de los malvados de antaño, malhechores de toda especie –por soldados alemanes o japoneses–, lo cual debido al esquematismo inherente a estos relatos épicos, coloreó sus aventuras de un notable acento racista. Lo mismo podría decirse de la presentación de personajes soviéticos durante los años de la “guerra fría” […] con estas nuevas series se demostraba que el Tercer Mundo estaba aprendiendo la lección propagandística de los cómics estadounidenses y utilizaba este medio como arma de vocación revolucionaria. Por tanto, éstos, como cualquier otro medio de comunicación de masas, no escapaban a la gravitación bipolar de derecha e izquierda (Ibid, p. 28).
Oscar Steimberg, por su parte, también considera que las historietas han llevado sus discursos a ambos extremos:

Desde la derecha, sectores de la producción historietista norteamericana han encarado el tema abiertamente. No son pocas las historietas que han venido desarrollando en los Estados Unidos discursos como los famosos de Little Orphan Annie huerfanita pobrísima enemiga de los sindicatos, partidaria de los capitanes de empresa y soporte político del partido republicano. Otras historietas, como Gasoline Alley, cumplieron funciones de difusión parecidas. En Latinoamérica, países en los que se llevaron a cabo transformaciones sociales o económicas, como Chile y Perú, encararon también la promoción oficial de materiales historietados destinados a transmitir mensajes relacionados con esos procesos (Steimberg, 1977: 33).


En cuanto a los Estudios Disney, los años que siguieron del estreno de Bambi estuvieron dedicados a la producción de cortos de propaganda con pretensiones educativas encargados por el Gobierno. Para estos cortos, se rescataron a los personajes de las primeras animaciones: Mickey, Clarabella, Pluto y sobre todo al irascible y reaccionario Pato Donald. Pertenecen a esa época: The New Spirit, The Fuehrer’s Face, Defense Against Invasion, Victory Through Air Power, cuya temática ideológica se basaba en una batalla entre Norteamérica y Japón, mediante el simbolismo de un águila para el primer país y un pulpo para el segundo, entre muchas otras.

Con el material procedente de su viaje por Sudamérica, Disney realizó dos filmes: ¡Saludos Amigos!, que puede considerarse una película a pesar de su corta duración, cuyo argumento es significativo: el loro brasileño José Carioca le enseñaba al Pato Donald a bailar la samba; y Los Tres Caballeros, en la que distintos personajes animados se entremezclaban con personajes humanos. Estos filmes buscaron ganar los mercados de habla hispana, representando principalmente el poderío de los ee.uu. que sometía a los países subdesarrollados mediante un intercambio cultural introducido por el maquillaje ideológico.

La ideología está signada por reglas propias, que enmascara una realidad, en donde es posible apreciar sus componentes como una forma de dominación intencionada: en el simbolismo del consumo-objeto se traslada a un ámbito propicio para estar compendiados en las reglas del mercado que la sociedad del espectáculo genera como producción alegórica. El mito se presenta como el consumo del personaje (Superman), mientras que, en la política, toda historia de dibujos animados puede crear un nuevo espacio de discusión.

CAPÍTULO VI

IDEA DE ESPECTADOR


“El cine se puede y se debe vivir dentro de las salas, […] pero también conviene vivirlo fuera de las pantallas, con las antenas extendidas para captar todo lo que nos rodea, o nos llega, o nos exige el estudio o la profesión, mucho de lo cual, luego, correctamente relacionado y contextualizado, veremos reflejado o reproducido, según los casos y las cosas, en las pantallas.”

JOAQUIM ROMAGUERA i RAMIÓ (1991)


Una imagen fílmica está conformada por un juego de componentes formales y temáticos, organizados de una manera coherente, a fin de que el espectador pueda interpretar lo que ve y oye. Este juego comunicativo –percibido desde una pantalla externa– se presenta como un producto massmediático con sus componentes agregados: música, carteles, subtitulados, entre otros. Toda imagen encierra un compendio de elaboración definida: personajes, decorados, historia, trama, género, etc., acompañados de un concepto implícito de aquellas nociones intrínsecas que el espectador percibe, aprehende y traduce en una síntesis globalizadora de contenidos.

El cine de dibujos animados, por lo general, se circunscribe a un público infantil. La idea de espectador –sin descartar la visión adulta– se determina por la configuración de edades que oscilan de entre los 3 a 12 años, surgida de diversos estudios sociológicos del cine. Desde su ingreso a la sala, el espectador cumple con un ritual: al apagarse las luces percibe una atmósfera mítico-simbólica que lo sustrae a ese mundo proyectado en la pantalla. En este aislamiento, vivencia, con los protagonistas de la historia, lo que se narra. El cine, al recrear situaciones poco comunes: paisajes exóticos, escenas disparatadas y diversión, estimula su fantasía.

Su perfil se dibuja y desdibuja en una paradoja –no convencional– que examinaremos desde múltiples campos: sociología, semiótica, psicología y lingüística, en donde podrá hallarse la presencia viva y simbólica de un decodificador de imágenes visuales.

1. El espectador en la sala


Se puede realizar una comparación física entre el comportamiento del espectador en la sala de cine y la imagen mítica de Platón que describe en La República o el Estado (Libro VII, 1990).

El espectador elige la película y paga su entrada para ver un espectáculo. Cuando ingresa a la sala, se encuentra con una disposición de las butacas, la pantalla enfrente y el proyector por detrás. Se sienta cómodamente y espera con ansiedad el instante en que se apaguen las luces y comience la proyección del filme. Platón describe esta atmósfera como una cueva antro-subterráneo, en la que se puede observar “en toda su longitud una abertura que da libre paso a la luz y […] un fuego” (Platón, 1990: 273), cuyo resplandor alumbra a una pared.

El espectador sabe que la pantalla provoca un efecto pre-hipnótico, preparándose para afrontar este cambio paulatino de actitud. Ocurre una auténtica metonimia: “vacío, desocupación, desuso; no se sueña antes la película y a causa de ella sin saberlo, se está soñando antes de ser espectador” (Barthes, 1992: 351). En la caverna, los hombres se encuentran encadenados, de tal manera, “que no pueden mudarse de lugar ni volver la cabeza […] y el cuello; pudiendo solamente ver los objetos que tienen enfrente” (Platón, 1990: 273-274). Este ambiente simboliza la misma condición.

En la caverna de Platón reinaba la oscuridad. En la sala de cine existe el mismo momento.

La oscuridad no es tan sólo la propia sustancia del ensueño […]; es también el calor de un difuso erotismo; por su condensación humana, por su ausencia de mundanidad […] por el aplanamiento de las posturas […], la sala cinematográfica (de tipo común) es un lugar de disponibilidad, y es esa disponibilidad […] la ociosidad del cuerpo, lo que mejor define el erotismo moderno […] (Barthes, 1992: 353)
En medio de esta oscuridad, el espectador es un integrante más de la numerosa concurrencia, cuyos rostros irreconocibles participan de los mismos deseos: satisfacer sus necesidades más íntimas y sentirse inmerso en un mundo mágico donde comparte un sueñismo colectivo (experiencia), que se dará cita al iluminarse la pantalla. Todos los elementos son cómplices de esta vigilia: el sonido, la música, la puesta en escena y el ambiente que lo rodea: un verdadero artificio que lo transforma.

En la caverna, a lo largo del muro iluminado que tienen enfrente los espectadores, desfilan toda clase de “figuras de hombres, de animales, de madera o piedra […] Entre los portadores de todas estas cosas, unos se mantienen a conversar y otros pasan sin decir nada” (Platón, 1990: 274). Esta imagen simboliza la proyección de la película en la pantalla.

Todos estos códigos se integrarán en forma natural. El espectador se siente inmerso en la imagen fílmica, de manera espontánea, la que redimensiona su fantasía a partir del encuadre imaginario que ofrece el dibujo animado. “La imagen […] coalescente (perfectamente fundidos su significado y su significante), analógica, global, rica […] que se parece a algo” (Barthes, 1992: 353) Logra identificarse narcisistamente con la imagen y se le queda pegada en su nariz. Esta representación seudo natural fue elaborada minuciosamente por la técnica: “lo real, por su parte, no conoce más que las distancias, lo simbólico no conoce más que ‘máscaras’; tan sólo la imagen (lo imaginario), está próxima, sola, la imagen es ‘real’” (Ibid, p. 354).

Se pueden incluir en este estudio la postura que adopta el espectador frente a la pantalla, principalmente, en la captación de las imágenes que son proyectadas.


2. Ojo-idea


El ojo humano capta todo tipo de sensaciones y abstracciones, que luego las traduce en la mente como imágenes sensorio-temporales, permitiéndole interpretar lo que ve como una realidad-real, o bien, como una realidad-visual.

La percepción visual no es simplemente un registro pasivo, sino que consiste en una actividad del sujeto participativo: una percepción equilibrada entre lo que se proyecta en la pantalla y lo que siente el espectador.

El cinematógrafo al desarrollar la magia latente de la imagen, se ha colmado de participaciones hasta metamorfosearse en cine. El punto de partida fue el desdoblamiento fotográfico, animado y proyectado sobre la pantalla, a partir del cual se puso en marcha enseguida un proceso genético de excitación en cadena. El encanto de la imagen y la imagen del mundo al alcance de la mano han determinado un espectáculo, el espectáculo ha provocado un prodigioso despliegue imaginario, imagen-espectáculo y lo imaginario han excitado la formación de nuevas estructuras en el interior del filme: el cine es el producto de este proceso. El cinematógrafo suscitaba la participación. El cine la provoca y las proyecciones-identificaciones se despejan, se exaltan en el antropo-cosmomorfismo […] Hay que considerar esos fenómenos mágicos como jeroglíficos de un lenguaje afectivo (Morin, 2001: 60).
El estudio de la imagen está conformado por una concepción modelista de la imagen, como un referente artificial, que debe ser recreada y estructurada desde el plano referente externo. Estas imágenes ocupan un espacio abstracto y, a su vez, se conjugan dentro de un tiempo continuo/discontinuo. En los dibujos animados, se enmarca dentro de la historia en particular, ya que “la mente construye modelos que se adecuan por semejanza a la realidad objetiva y en este sentido los íconos son proposiciones de imágenes” (Vilches, 1990: 149).

H. Müsterberg analiza la concepción total del cine como un proceso mental. Toma en cuenta que el espectador requiere del filme toda su atención. Percibe los planos, los ángulos de cámara, etc., sin tener un conocimiento expreso como para distinguirlos racionalmente. La memoria y la imaginación son los ingredientes necesarios para la interpretación de la historia, entre las que se incluye: la dilatación del tiempo, los flashback (pasado) y flashforward (futuro), las emociones, y el espectador se sentirá identificado con el héroe:

El filme (al menos el filme “estético”) funciona idealmente para él, del nivel más elemental, la reproducción del movimiento, al nivel más elaborado, el de las emociones y de la ficción, todo está hecho para reproducir, representar el funcionamiento de su espíritu, y su papel es, pues, el de actualizar un filme ideal, abstracto, que sólo existe por él y para él (Aumont, 1993: 250).
En las películas donde intervienen personajes reales, todo se circunscribe a un elemento conocido: acción, decorados y escenas que transcurren en un tiempo continuo/discontinuo real. La identificación del público con el personaje es más directa: por carisma, y sus acciones logran una metamorfosis que el espectador percibe como propias.

Max Weber definió el carisma –que encierra este tipo de identificaciones– como “una fuerza inefable capaz de penetrar objetos, pero muy especialmente individuos” (citado por Castilla del Pino, 1989: 27). Lo cierto es que, al haber ingresado a una civilización de carácter racionalista, burguesa y capitalista, el común de las personas

continúan empeñándose en antropoformizar sus ideas abstractas, identificar acontecimientos con héroes o villanos, vehiculizar fuerzas sobrenaturales a través de sacerdotes o chamanes, erigir príncipes que planean sobre sus politeyas y buscar amos mentales que les indiquen a cada momento cuál es el camino (Castilla del Pino, 1989: 28-29).
En el cine de dibujos animados, la situación es muy similar. Se presenta una variante en su estructura, inversa a la realidad: un mundo con leyes, comportamientos y convenciones propias. Las imágenes se transforman y reubican en un cuadro. Albert Laffay afirma:

Cuando miro una imagen, aunque sea un dibujo esquemático, un retrato detallado o la más exacta de las fotografías, no aprehendo la realidad, sino lo imaginario. Incluso si las reproducciones del realismo más exagerado, no son siempre la realidad sino líneas, o bien, manchas negras o coloreadas, que tomo voluntariamente por otra cosa distinta de lo que son. Hago como si estuviera delante de un hombre, un león o un jardín. Induzco en mí una actitud por la cual, rechazando un pintarrajo de rasgos o colores, la transformo mágicamente en hombre, león o jardín, pero jamás estoy enteramente engañado por esta simulación de la que soy el dueño. La diferencia con la fotografía y el dibujo esquemático es que mi complacencia se halla, en el primer caso, fuertemente motivada, pero no deja de haber complacencia en ello. Añadid a la precisión fotográfica la reproducción perfecta del movimiento y daréis una urgencia más grande a la invitación, un motivo más poderoso para hacer como si, pero no suprimiréis en grado alguno el consentimiento que se halla en el fondo de la actitud imaginativa (Laffay, 1966: 59).


El espectador percibe estas imágenes y las analiza en situaciones bien definidas, ya que acepta ciertas características que no son reales: deformaciones, situaciones disparatadas y ciertas reacciones. Por ejemplo, el héroe de una película de dibujos animados cae desde lo alto de un edificio. La reacción no es de miedo, sino de expectativa. Al caer, dejó un boquete en el suelo. Luego, aparece el personaje en escena, atontado por el golpe, y en su cabeza una corona de estrellas. Esto provoca risa. Lo que se ha conseguido por medio de leyes diferentes a la acción real, es la de provocar distintas emociones, entre ellas: el sadismo, la avaricia, el erotismo, la crueldad, etc., con lo cual se busca crear una fuerza expresiva gracias a las hipérboles (exageración) de los rasgos físicos y las situaciones absurdas que son protagonizadas. El dibujo, por su naturaleza ficticia, permite una amplia libertad, puesto que las reacciones que se consiguen son de carácter abstracto.

Se pueden citar como ejemplos a los siguientes clásicos del dibujo animado. En 1941, Walter Lantz creó al Pájaro Loco, quien protagonizaba una serie de cortos muy alocados y con un manejo consciente del absurdo. Con idéntico ímpetu, William Hanna y Joseph Barbera habían creado a Tom & Jerry, paradigma del gato y el ratón en constante guerra. Con las series Looney Toons y Merrie Melodies –protagonizados por Bugs Bunny, el Pato Lucas, Porky Pig, entre otros– manejaron lo impredecible, lo delirante y lo satírico, cuyas tramas eran muy elaboradas, con distintas sutilezas, ya que los personajes tenían conciencia de ser un dibujo y la de protagonizar un Cartoon.

El dibujo animado no hace más que exagerar el fenómeno normal: “el film revela la fisonomía antropomorfa de cada objeto”. Todo se baña de un antropomorfismo latente, y esta palabra señala bien la tendencia profunda del aire con respecto a los animales, plantas e incluso objetos: en estados y estratos diversos, la pantalla se encuentra al mismo tiempo embebida de alma y poblada de almas. Los objetos irradian una asombrosa presencia, una especie de “maná” que es, simultánea o alternativamente, riqueza subjetiva, potencia emotiva, vida autónoma y alma particular (Morin, 2001: 68).
En el juego elaborado por medio de las imágenes, se puede establecer la identificación del espectador con el filme.

3. Identificación del espectador


Las identificaciones (primaria y secundaria) del espectador con relación al filme constituyen un referente. En el psicoanálisis, Freud es quien funda estos principios con la teoría del Yo, el Ello y el Superyó. Este mecanismo de identificación se circunscribe en la proyección del Yo fundacional y el nudo de la trama.

La función primaria –en su transcurso– se instaura en la fase del espejo como una relación dual entre el sujeto y el otro. En esta analogía, hay una similitud entre el espejo y la pantalla. El espectador se encuentra con una superficie rectangular, limitada y circunscripta que lo aísla del mundo y, al mismo tiempo, constituye un objeto total. Igualmente, en la pantalla se proyecta una imagen que no se devuelve, y es allí donde el espectador trata de identificarse en una segunda fase.

En la identificación secundaria, se puede observar que la imagen proyectada de otros cuerpos: los escenarios y la postura inmóvil del espectador, en medio de una sala oscura, actúa como una compensación psíquica, en una imitación o reproducción de la situación imaginaria del espectador. La imagen captada externamente, le provoca una experiencia análoga, que lo mantiene con expectativa al recrear su fantasía. Este segundo plano tiene relación con el “Complejo de Edipo”. Para Jacques Lacan: “el Edipo marca una transformación radical del ser humano, el paso de la relación dual propia de lo imaginario (que caracterizaba la fase del espejo), al registro de lo simbólico, paso que le permitirá constituirse en sujeto, e instaurarlo en su singularidad” (Citado por Aumont, 1993: 251).

Esta crisis puede desarrollarse mediante “un conjunto de cargas psíquicas sobre los padres, por un conjunto de deseos: amor y deseo sexual por la figura parental del sexo opuesto; odio celoso y deseo de muerte hacia la figura parental del mismo sexo, percibida como rival y como instancia que prohíbe” (Aumont, 1993: 251-252).

En el cine de dibujos animados, el espectador descubrirá en los personajes este tipo de “cargas psíquicas”. En algún momento, se identificará con alguno de ellos (héroe/antihéroe), en una situación ambigua: le provocará placer o rechazo de las escenas proyectadas. Su acceso en el mundo de lo imaginario le posibilitará crear una identificación simbólica con la imagen. Marc Augé señala que convergen en el dibujo:

una silueta inmutable y de carácter sin fallas sin otro destino que una aventura que vuelve siempre a empezar […] el mundo es un teatro; pero ellos tratan de comunicar cierta imagen de este mundo. Si se ve demasiado en ellos un producto de la época, si se deducen de la imagen que en realidad contribuyen a crear, se corre el riesgo de ignorar su eficacia, apresada en la lógica de su mito (el de una sociedad de consumo y sobreconsumo, recorrida por fuerzas contrarias –ángeles del bien, ángeles del mal– que el nuevo héroe mítico percibe, identifica y domina sin verdadera dificultad, dados los infinitos recursos de su genio y de las técnicas sofisticadas cuyo empleo le es natural) […] alcanzamos así el punto perfecto de fusión del mito y del rito: cada semana, en el día previsto, a la hora señalada, las “máscaras” entran en escena, millones de hombres las contemplan (Augé, 1993: 205).


Estas identificaciones edípicas se constituirá en el Yo del espectador, las que formarán parte de la personalidad del sujeto.

En esta evolución, formadora del YO, por la entrada en lo imaginario precediendo al acceso de lo simbólico, la identificación es el principio de base de la constitución imaginaria del yo. Jacques Lacan remarca la función imaginaria del yo: el YO se define por una identificación con la imagen de los demás, “por otro y para otro”. El yo no es el centro del sujeto, el lugar de una síntesis, sino que más bien está constituido, según la expresión de Lacan, “por un baratillo de identificaciones”, por un conjunto contingente, no coherente, a menudo conflictivo, un verdadero patchwork de imágenes heteróclitas (Aumont, 1993: 249).


Las situaciones generales presentadas remarcan una idea acerca de un espectador (niño-adulto) con expectativas, deseos e identificaciones frente a la pantalla o inmerso en la imagen fílmica, la que se complementa con una visión de tipo simbólica.

4. El espectador simbólico


El símbolo anima actitudes de tipo psico-fisiológicas en un grado de integración cultural, que permite elaborar una serie de pautas y situar al hombre frente a determinados esquemas. Sus niveles pedagógico y culturales se encuentran asociados directamente con el aspecto lúdico que aparece a una edad temprana (3 ó 5 años): el mundo de los juegos infantiles donde se refleja una imagen que la sociedad adquiere de sí misma, una forma de expresión propia mediante la recreación de símbolos y ritos secularizados.

Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens (1994), analiza los aspectos antropológicos del juego y señala que uno muy simple como la rayuela puede incluir un simbolismo pagano, o bien, una visión cristiana: los estadios de una catedral gótica.

Los cuentos pertenecen a una categoría superior. Cumplen no sólo una función imaginaria, sino también reencarnan la presencia viva del mito. El hombre siempre narró historias –orales primero y luego escritas– donde pone de manifiesto su capacidad fantaseadora y creativa. Las historias son cada vez más complejas pero, en esencia, recrean antiguas tradiciones, viejos mitos y símbolos. En el mito y en el culto, “es donde tienen su origen las grandes fuerzas impulsivas de la vida cultural: derecho y orden, tráfico, ganancia, artesanía y arte, poesía, erudición y ciencia. Todo esto hunde así sus raíces en el terreno de la actividad lúdica” (Huizinga, 1994: 35).

La nodriza, la abuela y la mamá son las encargadas de inventar historias y de contarle a un niño el clásico había una vez, que encierra una gota de misterio; aquí la magia y la fantasía se dan cita. “En los cuentos de hadas, y de modo más genérico en el mito, encontramos la lógica de los sueños, donde la imaginación escapa a la tiranía de la razón obedeciendo a sus leyes propias” (Rousseau, 1994: 16).

En definitiva, los juegos están presentes desde el inicio de los tiempos, antes que la sociedad adulta:

Educan a la infancia en el interior de un residuo simbólico arcaico –a menudo transmitido, además, por los abuelos y abuelas, y siempre por la muy estática seudo-sociedad infantil– que, más que la iniciación opuesta por el adulto a los símbolos admitidos por la sociedad, permite la imaginación y a la sensibilidad simbólica del niño “jugar” con toda libertad (Durand, 1968: 43).


La clasificación de juegos que enumeran los antropólogos, entre ellos: Cailloi, (citado por Durand, 1968: 45) especifican que existen dos series: la agonística (competencia reglamentada) y la ilúxica (torbellino), pasando por los términos medios de alea (suerte) y minnicry (simulacro). Esta clasificación se conjuga en una serie de patrones (modelos) a un nivel “inconsciente”, esenciales en todas las instituciones y culturas. En este ámbito, encontramos los “juegos amorosos” que contemplan las tradiciones simbólicas arcaicas. En tal sentido, se puede llegar a comprender el modelo edípico de la repulsión incestuosa. Su prohibición suscita una simbólica apremiante y monoteísta, relacionada con el pecado, que sugieren el rigor y la inmovilidad psíquica. Llevar a la práctica este esquema es contraproducente para el niño, porque no le permite una expresión libre, y su formación será restringida y represiva.

Este análisis, trasladado al cine de dibujos animados, brinda la posibilidad de situar al niño frente a la pantalla en una acción lúdica con todo aquello que ve e internaliza. En esta interacción unívoca, pondrá de relieve su interés por el filme y la recreación de las escenas por medio de la fantasía.

La fantasía ocupa un lugar destacado en este proceso como una actividad psíquica autónoma. En determinados casos, se la suele tomar como sinónimo de imaginación:

Debemos a Hegel la formulación definitiva de la distinción entre “imaginación” y “fantasía” […] Las dos son para él manifestaciones de la inteligencia: pero la inteligencia como imaginación es simplemente reproductora; como fantasía, en cambio, es creadora (Rodari, 1973: 172).


La imaginación puede ser definida como un proceso mental, que el hombre las recrea y redimensiona en su valor estético: una experiencia creativa reducida a una representación de lo percibido, por ausencia del objeto que es representado. En cambio, la fantasía se sitúa más allá; no se opone a este principio creador:

Mediante la fantasía el hombre revela su ser, sus deseos, sus aspiraciones e ideales más ocultos, sus tendencias y pulsiones que todavía pueden estar sumidas en la penumbra del preconsciente, cuando no se guarecen en las profundidades insondables de la vida inconsciente. La fantasía no compone, por lo tanto, un mundo interior estrictamente espiritual, sino que se ubica en un dominio intermedio entre lo espiritual y lo físico. Pero es innegable que ella facilita el abordaje del hombre desde una determinada perspectiva, de tal suerte, que es posible saber lo que él es por la manera como fantasea. La misma conducta está más condicionada por el poder imaginativo de lo que suele suponerse (Balzer, 1975: 11).


En el cine de dibujos animados, el poder de la fantasía queda establecido mediante la reacción que provoca el filme en el espectador, al confrontar sus elementos con el mundo circundante, por el efecto llamado exotismo, que se produce cuando una imagen se interpone entre la visión del espectador y lo que se representa. Las imágenes que compone el filme proyectan un mundo de irrealidades: un universo icónico y de carácter actante que se distinguen del mundo real, precisamente, porque no tienen conexiones rigurosas entre sí. Los objetos se reconocen como parte del mundo representado, cuya función imaginaria es propia de un distanciamiento entre el objeto y la visión del espectador.

Jean Paul Sartre, en tal sentido, señala:

Las cualidades (imaginarias) ya no aparecen como relaciones con otros objetos, sino que se han interiorizado: la distancia absoluta, el tamaño absoluto se han convertido en características intrínsecas del objeto […] Aunque imaginariamente varíe dichas cualidades, lo que varía siempre son las cualidades internas del objeto irreal representado: su color, su visibilidad, su distancia absoluta (Sartre, 1975: 91).
La ilusión de estas imágenes se traslada de una manera ambigua al mundo cotidiano. Se captan las escenas imaginarias como una entidad real, que llegan, incluso, a apoderarse de la mente por medio de la fantasía. Lo hacen con tanta naturalidad, porque ejercen una extraña representación superior a todo lo percibido hasta entonces:

La fantasía avizora la verdad de las cosas, se adelanta a los mismos hechos para ofrecer una imagen aún más rigurosa y exacta que la realidad misma, y en parte, está herida de esa fragilidad y nadería por la que construye constantemente castillos en el aire, expuestos a la ruina y a la destrucción inevitables. Podría creerse entonces que lo propiamente imaginario supone la confraternidad de la verdad y del error, de la certeza y de la duda, de la realidad y de la irrealidad. Lo que en verdad sucede es que la fantasía está ubicada en una situación intermedia entre el mundo físico y sensible, el mundo de los fenómenos y apariencias, y el mundo espiritual y suprasensible de la voluntad y de la inteligencia (Balzer, 1975: 13).


Esta dualidad de la fantasía establecida en la esfera irreal va acompañada de la sensibilidad de quien la percibe. Para que se conjugue como real, se vale de cualidades materiales: color, luz, líneas, etc. que, imaginariamente, “introducen” al espectador en la narrativa fílmica en una actitud lúdica y no como una mera perspectiva de la representación de la obra. Cuando se proyecta una imagen no se piensa que el movimiento está dado por la estructura que brindan los fotogramas, sino por una sensación de temporalidad: es como ver una escena detrás del ojo de una cerradura. Una vez logrado el pasaje: del percibir al imaginar, el espectador se olvida de la estructura material de la película, se sumerge en la historia y la contempla maravillado, tocado por la varita mágica del arte.

En último término, debemos considerar los deseos de un niño frente a la pantalla. Como espectador se mantiene alineado a una experiencia individual y colectiva, transformada en un sueñismo (situación pre-hipnótica). Notará que se siente atrapado por el entorno y en lo que se proyecta. Su identificación con el héroe, en muchos casos, lo mantiene con expectativas. Quiere saber el final de la historia para corroborar con aquellas escenas que ha imaginado como posibles en la solución del conflicto. Buscará un estímulo sensorio-motriz de la fantasía, que luego le permitirá jugar cuando traslada la historia a su ámbito real y cotidiano. Disfrazará muñecos, inventará un mundo imaginario y situaciones de riesgo en la que se mostrará como un personaje-sujeto de la fantasía.

En el “juego amoroso”, el niño buscará el elemento femenino: la nodriza, que “engrana del regazo materno, y luego la feminidad, que una mutación cultural prohíbe en mayor o menor grado […] y cuyo simbolismo depende del entorno cultural de la familia en el momento de la maduración de la pubertad” (Durand, 1968: 64).

La nodriza de carne y hueso quedará transformada en una imagen simbólica, que logrará capturar desde el proyector, el celuloide, el haz de luz, la pantalla e, incluso, del entorno mismo (la sala). La imagen de Platón (Caverna antro-subterráneo) al ser trasladada a la situación lúdica actual, podrá observarse que, a pesar del cambio de escenario (mobiliario y elementos técnicos), la experiencia mítico-simbólica no ha variado, así como también el ritual de contar historias y el de recrear fantasías que satisfagan los más íntimos deseos. El niño aprehenderá mediante el juego que estos esquemas deberán prevalecer ya que “un hombre colocado en postura histórica acogerá como moderna o actual una mayor posición del pasado que aquel que vive en la estricta miopía del presente” (Huizinga, 1994: 26).

El cine de dibujos animados también se expresa en un mundo objetivo-simbólico de formas, en donde el consumo es su principal componente.

1   2   3   4   5   6   7   8   9


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal