Cine de dibujos animados (las reglas del género) autor



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3. Los animé


Existe una línea de dibujos animados poco convencional, muy en boga en la actualidad: los animé. El término “animé” puede ser considerado como el nombre que reciben los dibujos animados creados y producidos en Japón. Las primeras producciones fueron para TV: Astroboy, Meteoro, Heidi, entre otras y, luego, comercializadas para cine.

Lo que caracteriza a estos filmes es, principalmente, sus “grandes ojos”, pero también hay otros elementos diferenciadores: la presencia del héroe, la narrativa fílmica y el diseño de los personajes.


3.1. El héroe


Umberto Eco, en El mito de Superman (1995), distingue a dos tipos de héroes: los que están superdotados de poderes sobrenaturales (Superman) y los que cuentan con características terrestres normales, potenciadas en grado máximo (Batman y Robin) y actúan en favor de la justicia.

El animé puede incluirse en una nueva categoría. El héroe o la heroína es protagonizado/a por niños/as o jóvenes, cuya historia siempre se centra en la misión esencial de salvar a la humanidad y al planeta Tierra de la destrucción.

El primer héroe basado en una historia de cómic japonesa fue la serie para televisión de Astroboy:

Narra las aventuras de un robot antropomórfico infantil que, a diferencia de un androide, tenía la capacidad de sentir. Posee poderes extraordinarios, como una fuerza descomunal y la posibilidad de volar. A pesar de que lucha por la justicia y el bien de la humanidad, el niño robot está bajo el cuidado del Dr. Elefant (Aguilar, 2003: 112-113).


A partir de entonces, surge una interminable galería: Pokemón, Dragon Ball Z, Card Captor Sakura: la película, entre otras.

Alejados de los estereotipos del género, podemos encontrar la película El Viaje de Chihiro. Se narra la historia de una niña de diez años, como tantas otras, algo caprichosa y testaruda. Vivirá una increíble aventura plagada de sorpresas y peligros.

Sus padres (Akio y Yugo) le dicen que debe mudarse, pero ella no oculta su enojo. En el viaje a su nueva casa, su padre, que maneja el automóvil, se equivoca de camino, llegando a un callejón sin salida. Al bajar, observan la fachada de un edificio rojo y un gran túnel que deciden atravesar. Del otro lado, hay un hermoso bosque y, al final, un pueblo fantasma. En su recorrida, suculentos banquetes se exhiben en las vidrieras; mientras que Akio y Yugo comen despreocupadamente, Chihiro investiga las misteriosas calles. Al ver que se encienden las luces, decide regresar, pero descubre que sus padres fueron convertidos en cerdos. Sin querer habían entrado al reino de la bruja Yubaba, habitado por dioses antiguos y seres mágicos.

Chihiro conoce al niño Kaku, quien le aconseja presentarse ante la bruja. Yubaba le explica que los intrusos son convertidos en animales para comerlos, por haber ultrajado las ofrendas reservada a los dioses. Los que escapan de este destino son condenados a muerte cuando descubre su inutilidad. Pese a todo, Chihiro la convence para trabajar en los baños. A cambio, la bruja le pide que renuncie a su humanidad y a los recuerdos, entregándole su nombre y así poder dominarla.

Tendrá que sortear una serie de peligros en un mundo distinto al real, puesto que tanto el bien como el mal conviven. Deberá agudizar su ingenio para sobrevivir, contando con las ayudas de Kaku y un Sin Cara que, por error, dejó entra al lugar. Al final, Yubaba somete a Chihiro a una prueba. Deberá reconocer a sus padres entre los animales y develar un acertijo. Sólo así podrá recuperar su libertad y la de su familia.

La propuesta de Hayao Miyazaki fue la de revalorizar las tradiciones, la autoestima, la generosidad, la espiritualidad y la naturaleza. Consigue plenamente su objetivo con una producción magistral, cargado de simpatía, acción y, por sobre todo, logra transmitir un mensaje pleno de significantes.


3.2. La narrativa fílmica


Dietris Aguilar (2003) organiza una serie de características distintivas entre los Cartoon (occidentales) y los animé (orientales), estableciendo que la estructura narrativa es episódica (un comienzo y un final en cada historia), salvo algunas series que cuentan con dos capítulos, cuyos principales destinatarios son los niños y jóvenes.

Como característica técnica, en los filmes se utilizan como recurso común el primer plano y el general, y los personajes están caracterizados de una maniquea, es decir, son buenos y malos, carecen de una descripción psicológica o una complejidad psíquica.

Existen varias voces en el relato que se identifican como narradores: los que presentan la historia, el personaje que la cuenta como protagonista y también el que la muestra. Esto hace que sea compleja en su estructura, ya que también se agrega como recurso el uso frecuente de la simultaneidad de escenas, a fin de que el espectador pueda conocer acciones producidas en distintos lugares.

En cuanto al manejo del tiempo estará supeditado por cuatro recursos: el orden temporal, una duración de las escenas, una imagen fija y una economía de escenas.

El orden temporal es lineal aunque, a veces, se utiliza el flashback con una actualización de los hechos del pasado; una duración de las escenas en las que se pueden emplear la saturación de recursos (acelerar o arrellantar) para aumentar el dramatismo y la tensión en escenas de luchas, disparos, etc., con un enfoque de varios ángulos de cámara; una imagen fija del personaje principal que dura unos segundos, como un momento de reflexión para que pueda tomar la decisión final; y una economía de escenas, ya que no existe una repetición de secuencias completas.

2.6.3. Diseño de los personajes


En lo que respecta al diseño de los personajes, se utilizan los estereotipos, inconfundibles con un estilo propio, en donde se diferencian de los tradicionales (Cartoon) por sus características físicas: las pupilas grandes y en la mayoría con ojos negros, rojos, exceptuando el amarillo, destacándose el iris blanco; los cabellos cortos o largos, abundantes, altos copetes o rodetes con estilo oriental; nariz repingada y una línea para la boca, apenas formado los labios; en los cuerpos, tanto hombres como mujeres casi no se diferencian, salvo algunos que posee musculatura, puesto que los chicos tienen un cuerpo pequeño y cabeza deformada, pero diferenciados por el corte de pelo y peinado; y la vestimenta que, en algunas producciones (Heidi, Pulgarcita, entre otras) no se relaciona con la cultura oriental, pero en las últimas puede verse un estilo tradicional (Ej. kimono).

Estos rasgos permiten establecer cuáles son las características fundamentales de los animé, que pueden ser trasladado su análisis de las series televisivas a las producciones cinematográficas.

En vista del bosquejo que hemos presentado de la narrativa fílmica en los dibujos animados, podemos establecer una orientación de tipo global y orgánica de su interpretación, en cuanto a las pautas establecidas en el guión y las que se presentan para las adaptaciones de una obra literaria.

En esta estructura, se establece un comportamiento original en la que sus componentes son autónomos y permiten una independencia en el análisis estructural del relato, en donde se valora una recorrida visual (actante) de una representación pura (objetiva), en donde el espectador puede recrear la historia.


CAPÍTULO V

IDEOLOGÍA Y DIBUJOS ANIMADOS


“Mediante la ideología se tiene la ilusión de comprender aquello que efectivamente no se comprende; se cree estar explicando aquello que no se está en condiciones de explicar.”

RAFAEL ECHEVERRÍA y FERNANDO CASTILLO (1974)

Toda conducta humana se manifiesta por medio de una actividad cultural, la cual puede someterse a una interpretación de tipo ideológica. Dicha concepción tiene su razón de ser. No se puede admitir un pensamiento libre y llano, sin que intervenga en su discurso otro tipo de interpretación (metadiscurso).

En el cine de dibujos animados, toda imagen se encuentra sometida a una lectura orgánica de tipo general y a otras posibles relecturas que organizan una comprensión más profunda del filme.

Se puede o no estar de acuerdo en la forma que se presenta el metadiscurso y en la que actúa, a veces, deliberadamente, con sólo ver la recreación de las imágenes en la pantalla y negar que en todo filme de dibujos animados se utilice a la ideología como un elemento dominante del pensamiento. La presencia de un discurso ideológico se manifiesta cuando la inocencia de un dibujo queda subrayada en forma excesiva, un personaje es bueno por naturaleza y un juicio de valores se ajusta a una concepción (pre-juicio) cultural.

En muchos casos, hay opiniones bien fundadas que satisfacen la interpretación del doble mensaje y, en otras, pecan de excesivas. La falacia de un discurso queda integrada por una ideología.

En estas páginas, analizaremos las formas particulares del discurso ideológico: el simbolismo, el mito y la politización en un comportamiento orgánico y sistemático del género de dibujos animados.

1. Hacia un concepto ideología


La palabra ideología, al separarse en dos sílabas, encuentra su significado en las raíces de los vocablos que la componen: ideo = idea y logía = estudio, es decir, un estudio de las ideas. Theodor Geiger, completando esta definición, expresa que es el estudio de las “creaciones mentales por oposición al estudio de las cosas materiales y los fenómenos de la percepción” (Geiger, 1972: 18).

Toda ideología implica una postura de pensamiento que se organiza entre la llamada “conciencia” y los contenidos de la conciencia, que guardan similitudes y coincidencias con las corrientes del pensamiento. Bacón, Hume, Maquiavelo, Decartes, Kant y Hegel aportaron numerosas teorías que conforman una visión de la ideología desde distintos ámbitos.

La filosofía clásica recupera no sólo el rol que cumple el objeto de la experiencia, sino también la idea de objetividad de los contenidos de la conciencia, la vinculación y síntesis entre la conciencia y existencia. A su vez, postula una critica a la objetividad y la síntesis, demostrando que pueden ser falseadas por el carácter contradictorio de la propia existencia.

La filosofía crítica de Maquiavelo incorpora como idea que determinados intereses pueden deformar los contenidos de la conciencia por la variabilidad de opiniones que tienen los hombres. Opera con un concepto de “sujeto colectivo” y, a la vez, señala que los intereses no pertenecen a un hombre en particular, sino a una clase determinada, con lo que varía el concepto de intereses.

Kant, por su parte, acepta que el sujeto es determinante en la configuración de los contenidos de conciencia, pero la critica por considerar que el sujeto es un ser abstracto y, por antonomasia, ahistórico.

Hegel adopta como postura la historicidad del sujeto, pero centra su crítica en la concepción idealista con respecto a la historia, configurando un nuevo concepto.

Siguiendo los lineamientos del ensayo Elementos para la teoría de la ideología, la ideología puede ser interpretada desde “el carácter contradictorio de la realidad y permite ser definido como un soporte necesario para el desarrollo de toda actividad social, dada una realidad contradictoria” (Echeverría y ot., 1974: 11). Interpretando este pensamiento, los hombres se ajustan a lo que la sociedad les impone: un equilibrado sistema de normas que regulan su proceder en total armonía. Su postulado: “negar las contradicciones de clase”, homogeneiza sus diferencias con la realidad. Al no haber clases sociales, no existen para la sociedad, aunque estén definidas en su contexto.

Existe, además, la llamada “ideología de clases”, constituida a partir de los intereses de la clase dominante y por oposición a la de la clase dominada: “éstas tendrían, de acuerdo con sus intereses, a superar las condiciones de explotación existentes, y, por lo tanto, a resolver la contradicción de clases vigente, lo que demostraría que, en ese nivel, se está en condiciones de resolver prácticamente esa contradicción” (Ibid, p. 12).

Otro aspecto a considerar es la “ideología como inversión de la realidad”, cuya falsa conciencia de la ideología sigue siendo una expresión que logra existencia real gracias a esta aparente antinomia. Si bien, la ideología deforma la “realidad y falsea la conciencia, por otra parte, expresa tal realidad. El contenido ideológico representa la captación de una realidad, que no se crea a partir de la nada, pero al mismo tiempo, por su intermedio el objeto se distorsiona” (Ibid, p. 12). Esta inversión de la realidad comprende a la ideología como una significación de lo presente, porque a pesar de su discurso no se pueden esconder los aspectos irreconciliables de su propia contradicción.

En el marco de la sociedad capitalista, se puede determinar el papel que desempeña la mercancía en los estratos y los aparatos ideológicos. Karl Marx lo denominó “fetichismo de la mercancía”, y por medio de su proyección define el trabajo de los hombres “como si fuese un carácter material de los propios productos, […] un don natural social de estos objetos” (citado por Echeverría y ot., ibid, p. 12). En este entorno, se encuentra presente la ideología de dominación de clases, que constituye la base fundamental de todo capitalismo. Tales formas expresan, en sentido de “ideologización de conciencia”, una cosificación: “la inversión ideológica no puede orientarse en cualquier sentido, debe mostrar lo que ocurre en la realidad del proceso productivo, que es lo que naturalmente debe ocurrir, dadas las cualidades de los elementos que allí intervienen” (Ibid, p. 18). Dicho equilibrio debe provenir del sistema de los “precios” que se regulan en el mercado de valores.

Por último, la ideología se la puede ver como “la negación de la inversión”, creada como una máscara ante la realidad, que logra alcanzar un grado de legitimación:

La ideología no puede ser considerada en cuanto tal, pues, sería irrelevante en la conciencia de los hombres, los cuales estarían en condiciones de descubrir su capacidad enajenante, mistificadora y podrían evitar la enajenación. Es necesario que ella permita ser captada como verdadera captación de la realidad. Por eso creemos importante destacar que negar la inversión que se da en la ideología, es, asimismo, algo específico y absolutamente necesario del fenómeno ideológico (Ibid, p. 24).


Rafael Echeverría y Fernando Castillo consideran que en la ideología “los contenidos de la conciencia humana son la aprehensión de un objeto, se encuentran determinados por la situación concreta del sujeto. Esta situación determinante es su ‘situación social’, es decir, el conjunto de relaciones que tiene el proceso productivo” (Ibid, p. 44).

En la actualidad, la palabra ideología desenmascara un doble discurso. En política se la utiliza con frecuencia para desacreditar al oponente, y en los medios de comunicación para “evadirse de la realidad”, o bien, para mostrar como falacia la realidad-verdad. La ideología, al oponerse a la realidad, adquiere significaciones ambiguas y en muchos casos contradictorias, aunque no lo parezca. Dependerá del análisis discursivo para determinar cuál es la realidad circundante.

También, en el cine de dibujos animados, podemos encontrar estos aspectos.

1.1. La ideología en los dibujos animados


El consumo del dibujo animado puede estar influenciado por la ideología, a la que Manuel Jofré califica como aquello que representa al “sistema capitalista”. Esta ideología se manifiesta a través de una inversión de la realidad:

Niega las clases sociales definiendo a los hombres como un todo coherente y unido. O, en otro momento histórico, no se preocupa por negar las clases sociales, las cuales acepta, sino que niega la lucha de clases y propone, en cambio, que hay posibilidades de ascenso social para algunos (arribismo). También puede proponer soluciones universales para los conflictos: el amor (asexuado, evidentemente). El papel de la ideología es eliminar las contradicciones que los hombres y el sistema social capitalista, poseen (Dorfman y ot., 1974: 120-121).


Manuel Jofré clasifica, además, distintos elementos que, al ser tomados de la historieta, pueden tener aplicación en el cine de dibujos animados. Hace una enumeración con los siguientes ejemplos:

La ideología niega o deforma el hecho histórico de que hay países desarrollados y subdesarrollados (poniendo el espacio en un lugar de nadie, por ejemplo, en los casos del Oeste, la selva, o la ciudad Gótica de Batman); niega que exista la burguesía del proletariado (poniendo al rico como paternalista y al pobre como delincuente, viviendo en armonía), niega el cambio social (proponiendo un mundo circular donde siempre el superhéroe: Batman, Tarzán o el Llanero Solitario, triunfan); […] niega las contradicciones históricas y sociales (al convertirlas en problemas psicológicos de un solo individuo); niega la sexualidad (proponiendo dos tipos de amor; uno placentero, erotizado y casi bestial, y el otro legalizado, procreador, inocente); […] niega la humanidad (poniendo al superhéroe como un Mesías que impone la justicia y el orden, convirtiéndolo en un ser supratemporal, dotado de poderes eternos); […] niega la libertad (el superhéroe castiga a los que se rebelan, encarcelándolos o recapturándolos para el sistema); […] niega la creación (originando un mundo repetitivo) (Ibid, p. 121)


Se da el caso muy particular de ideología con el Pato Donald. Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al efectuar un análisis de este personaje en el ensayo Para leer al pato Donald (1986), redescubren los mecanismos por donde circula la ideología y el ámbito de su desarrollo. Detrás de su máscara inofensiva, los dibujos aparentan ternura e inocencia, producto de una cuidadosa elaboración artística. Dicha producción ha recorrido el mundo alimentando la imaginación de varias generaciones de grandes y chicos.

Los dibujos animados difunden valores que convergen en una determinada ideología: poder, riqueza, belleza física, soluciones mágicas y la intervención del destino, creando un clima de falsas soluciones ante los problemas reales y cotidianos que el hombre debe enfrentar a diario.

El simbolismo, a su vez, puede ofrecer otro aspecto ideológico desde el ámbito del consumo-objeto.

2. El simbolismo


La existencia humana se fundamenta en los símbolos. Hasta el realismo clásico está plagado de estas imágenes que jamás desaparecen de la realidad psíquica. Los símbolos pueden cambiar de aspecto, pero no de función. Cada uno se redescubre detrás de una nueva máscara cargada de significación. El hombre, cuando recrea estas imágenes, se halla transportado hacia la nostalgia de los primeros tiempos. Algunas reminiscencias cobran vida desde el punto de vista simbólico, en el orden religioso, moral, social o estético.

El dibujo animado participa de esta representación y pueden verse los aspectos referidos en la llamada “ideología del espectáculo”, como una alineación, que puede ser definida como “un tipo de experiencia en la cual la persona se experimenta a sí misma como un extraño”(Fromm, 1970: 13). Erich Fromm señala, además, que el hombre “ya no se percibe como el centro de su mundo, como el creador de sus propios actos; por el contrario, sus actos y las consecuencias de ellos se han erigido en amos, a los que obedece o aun adora. La persona alineada está tan apartada de sí como de cualquier otra” (Ibid, p. 15).

Además, mediante el carácter simbólico del lenguaje-mercancía, la ideología del espectáculo se transforma en la sociedad del espectáculo, el proceso de su objetivación de lo social, que puede ser materializada por medio de la fama, el dinero y el éxito. Al espectáculo se lo puede considerar como una ideología por excelencia,

“porque expone y manifiesta en su plenitud la esencia de todo sistema ideológico: el empobrecimiento, sometimiento y negación de lo real”. Es materialmente “la expresión de la separación y de la alineación entre el hombre y el hombre”. La “nueva potencia del engaño recíproco” concentrada allí tiene su “base en la producción por cuyo intermedio” con la masa de objetos crece […] el nuevo dominio de seres extraños a los que se halla sometido el hombre (Debord, 1995: 33).


La calidad de la mercancía garantiza la comercialización del filme por medio de un mercado que ofrece una competencia y demanda considerables. Está cualificada por la relación mercancía-consumidor, es decir, entre el producto y el comprador que asume un rol consumista en la relación social. La ideología, por la determinación del signo audiovisual, se la observa como un objeto-mercancía que regula su funcionamiento específico.

Distintos personajes: Superman, Batman, El Hombre Araña, Mickey, entre otros, han influido considerablemente hasta el punto en que su consumo en remeras, vídeos, llaveros, casetes, etc., alcanzan una notable dimensión e, incluso, saturan el mercado. Otro ejemplo que se puede aportar es la consumición de los animé:

Actualmente, llegan a América producciones ambientadas en Tokio, con atuendos propios de aquella civilización (kimonos, por ejemplo) y referentes propios de su cultura, como palillos para comer, pagodas, Budas, letreros, obviamente en japonés, y hasta los títulos de los capítulos y nombres de los protagonistas, también en ese idioma. Es decir, que ganado el gusto del público, incorporan sus elementos culturales, de tal manera que no resulta ni extraño ni chocante para nuestros gustos y costumbres. Se han hecho tan imprescindibles a la hora de pensar en dibujos animados, que al receptor no le disgusta la aparición de referentes nipones en estos productos. Es más, el exotismo que éstos puedan generar ha despertado una adoración hacia ellos, de tal manera que hay decenas de páginas webs, publicaciones digitales e impresas, y cientos de juguetes y otras tantas cosas para satisfacer esta manía por el animé y el manga, que no sólo se produce aquí en la Argentina, sino en otros países. Quizá por todo esto, los productores y creadores japoneses, aprovechen para mostrarnos quiénes son los dueños de este mundo animado (Aguilar, 2003: 121).

Dentro del circuito comercial, los animé no sólo se refieren a las historietas, cine y series televisivas, sino que también abarcan una fantástica línea de productos como ser:

Los OVA, los juegos de rol y los videojuegos, los cuales saldrían a completar la amplia oferta cultural ya existente: revistas, muñecos, disfraces, juguetes en general, casetes o discos compactos con los temas preferidos de acuerdo con cada serie, art–books, útiles escolares, póster, tarjetas, bijouterie, enciclopedias digitales (CD Rom) y todo un mundo de elementos inimaginables (Ibid, p. 126).
En esta articulación, los componentes de la mercancía adquieren un carácter ideológico estructurado desde lo simbólico-emocional: una comunicación por medio del espectáculo. Permite establecer, por una parte, que

las determinaciones semánticas están faltas de significado y son llevadas de nuevo al grado cero, y en que los signos sólo funcionan como estímulos, como meras chispas para procurar el interés o despertar emociones en el espectador […] (y) por otro, las valencias de la fantasmagoría del deseo alineado y del carácter ilusorio de la movilidad social. De tal forma, el cine espectáculo afirma su carácter abstracto fundamental, objetivado socialmente como ausencia de significado, adquiriendo únicamente significación dentro de la circulación del mercado, como mercancía entre otras mercancías (Bertetto, 1977: 13).


El cine espectáculo se instala por intermedio del régimen capitalista, en donde la ideología se halla circunscrita en un ámbito total de la economía política con la determinación del producto/signo y de una integración idéntica de la forma/objeto de sus relaciones. En tal sentido, no son los contenidos ideológicos narrativos los que prevalecen e importan, sino el universo social del simbolismo de producción al que está sujeto.

Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al tratar el tema ideológico en el simbolismo de producción y al analizar estos aspectos en la empresa Disney, remarcan que sus ideas se convierten en

PRODUCCIONES bien materiales de una sociedad, que ha alcanzado un determinado desarrollo de las fuerzas productivas. Es una superestructura de valores, ideas y juicios que corresponde a las formas en que una sociedad post-industrial debe representar a su propia existencia para poder consumir inocentemente su traumático tiempo histórico. Es justamente un mundo donde la burguesía industrial puede imponer sus leyes a todas las actividades y aspiraciones de los demás sectores, internos y externos, utilizando ideológicamente el sector terciario de la actividad económica como utopía, como proyección ambiental, como único futuro. Esta dominación en un momento histórico concreto, se traduce y se refleja en una dominación similar dentro del universo-Disney, ya sea por medio de la industria de la fantasía misma que vende desde la revista, ya sea por las relaciones de los imaginarios o personajes entre sí (Dorfman y ot., 1986: 28-29).
Ese imaginario infantil, en donde se redescubre el “cosmos-Disney”, es un modo particular de ideología: la entretención, que se desarrolla en una política utópica de clase. La inocencia se identifica en un sector que corresponde a “la vida histórica de los pueblos marginales”. El consumo del personaje lleva a un dominio y goce permanentes, con historias que están elaboradas a partir de un “baño de inocencia”, correspondientes a un recinto “utópico de la libertad burguesa”:

Es la simulación de la fiesta eterna donde la única entretención-redención, es el consumo de los signos aprestados del marginal: el consumo del desequilibrio mundial equilibrado. La miseria enlatada al vacío que rescata y libera al polo hegemónico que la cultura consume, y le es servida al dominado como plano único y perenne (Ibid, p. 29).


Disneylandia, como producción de la fantasía, es un mundo simbólico enmarcado en una superestructura del consumo, en donde los personajes se mueven en un ámbito ajeno a la realidad, los seres humanos han dejado de tener necesidades materiales, todo es juego y la “preocupación primaria y última es amoblar el tiempo libre, es decir, entretenerse” (Ibid, pp 29). El espacio autónomo, rígido y concluso está enfrascado dentro de una infraestructura particular, que conforma una falsa ilusión, donde se sustituyen la vida real por la fantasía, cuya “forma de trabajo es la aventura sensacionalista, (y) la forma de cotidianeidad es la novedad informativa” (Ibid, p. 30).

Otra variante de la ideologización se ofrece en el mito como una narrativa compleja de interpretación cosmogónica.


3. El mito


Muchas veces oímos hablar de “mito”, y este término “ha invadido ampliamente el lenguaje cotidiano”, cambiando “su sentido antiguo y primero para designar, en su acepción más familiar, apenas un conjunto impreciso de proposiciones que se oponen a la realidad” (Monneyron y ot, 2004: 17). Al perderse la esencia primigenia, religiosa, como relato que narran las hazañas de héroes con la intervención de dioses en los que creían los pueblos de la antigüedad, sus creaciones, comparadas con un pensamiento racional, parece surgir de la superstición, ignorancia y carencia de un conocimiento científico. Como construcción humana y social, el mito ha pasado por toda una epopeya de genealogías, en donde el significado se altera junto con su devenir. Inicialmente, el mito se erige como una proto-respuesta ante el interrogante heideggeriano de por qué el ser y no más bien la nada, que resuena en su propio eco desde la antigüedad más arcaica, recuperando su “rumor anquilosado”, el cual se traslada hacia los proyectos y metarelatos del hombre en la actual “sociedad postindustrial”.

Según las distintas corrientes, el mito constituye un ente regulador de las conductas humanas, condicionando el proceder del hombre en la vida cotidiana. No puede ser considerado como una descripción de cosas, sino como expresiones que determinan una manera de actuar. Al ser una fuente inspiradora de nuestro propio ser, se desarrolla en el reino transpersonal, siendo la clave de la existencia personal e histórica: el adn de nuestra psiquis. Christoph Jamme considera que existen tres funciones básicas:



En su vertiente “culto-religiosa”, transmite las verdades sagradas y decide sobre culpa o inocencia; en su vertiente “histórico-social”, narra la historia de una institución, de un rito o de un determinado desarrollo social, es decir, hay historias que narran ampliamente el origen de las formas detalladas de la vida social (mito etiológico); y en su expresión “política”, los mitos revelan un narcisismo colectivo primario y están al servicio de la autorepresentación, de la “conciencia de identidad” de la colectividad humana (Jamme, 1999: 13-14).
Estos modelos primarios cobran vida en la cultura, mitología, religión, artes, normas sociales y desordenes mentales. Si el mito es tomado como la verdad misma (creencia social), logra instalarse en la psiquis mediante una imagen de referencia, que posibilita una orientación en las conductas del hombre que, al enfrentarse a los nuevos esquemas, se alinea en una ideología en la que se instaura aquellos símbolos antihistóricos y cósmicos primigenios, desvirtuados en su esencia. Estos símbolos ofrecen respuestas sobre el orden, pero no desde las instancias ontoteológicas, sino integrado en las estructuras del progreso, como un vehículo pedagógico sumergido en la idealización diacrónica del postmodernismo, dependiendo de la tecnología, con el fin de llevar al extremo absoluto la materialización de las extensiones corporales y mentales del hombre.

La sociedad genera nuevos mitos en su contenido y forma, cuyas concepciones forjan diversas sensaciones y vivencias estéticas. Se dice que la publicidad, los astros del cine y la canción son mitos, que existen los mitos de la belleza, del autómata, la tecnología y la ecología que, a su vez, son los encargados de re-crear nuevos mitos.

Las recientes investigaciones han establecido que los comportamientos son impuestos por las estructuras míticas de imágenes, dándose un fenómeno muy particular. En los Estados Unidos, por ejemplo, los personajes de historietas son admirados hasta tal punto que, como el caso de Superman con su doble personalidad, han llegado a ser casi una realidad. El público realiza una identificación psicológica proyectando su “yo” en el héroe, aunque sus características, muchas veces, hayan merecido numerosas críticas de moralistas, psicólogos y sociólogos. Marc Augé, por su parte, considera:

La afirmación del yo, […] no significa, pues, la ignorancia de los caminos innominables y de las diversas pendientes por donde la identidad se extravía o se escinde, se pierde o se recupera. Pero la atención dirigida a la autonomía relativa de los momentos y las cualidades no tiene nada que ver, por una parte, con la fragmentación fetichista del cuerpo que la mirada sádica lleva a cabo, ni por otra parte, con las teorías de la persona y de la historia propias de ciertas sociedades y cuya finalidad consiste en relativizar el concepto de identidad […] Se podría decir que, con la entrada de la psicología en la escena heroica, caen las máscaras, esas máscaras que fijan pero congelan la identidad en un carácter, un papel, una función, máscaras que conservan los héroes trágicos griegos, máscaras que animan el ritual y lo relacionan con la cosmología y la cosmogonía (Augé, 1993: 183).


El mundo puede interpretarse mediante el surgimiento de una mitología popular de héroes y superhéroes.

3.1. Una nueva mitología


En la historieta, el personaje central ha ingresado al mundo de una mitología que se vio nutrida de la gráfica y, posteriormente, del cine. La creación de una vasta familia de héroes y superhéroes se desarrolló a partir de 1929, en los Estados Unidos, con la aparición de Tarzán, secundadas por Superman, Flash Gordon, Dick Tracy, Príncipe Valiente, entre otros. Propusieron al público: aventuras situadas en parajes exóticos, intrincadas tramas, finales felices, un contenido anecdótico de gran colorido, y una identificación carismática con los personajes.

El carácter insólito –es decir, no cotidiano– de tales aventuras, protagonizadas por personajes agraciados, fuertes y sagaces, además de invencibles –esto es, humanamente envidiables–, actuó como estimulante evasión compensatoria de la rutina y las frustraciones cotidianas padecidas […] los personajes adquirieron la condición de mitos ejemplaristas, aceptados y aparecidos colectivamente por grandes capas de público de diversas edades y países […] a diferencia de los grandes mitos emanados de las viejas religiones de culturas primitivas, el público sabía que eran ficticios, […] y no reales como los atenienses podían pensar de Hércules, pero tal condición fabulosa no impidió, ni impide, la adhesión solidaria e, incluso, la veneración fervorosa del público hacia su héroe favorito (Gubern, 1973: 21).


Quizás no pueda comprenderse que “la ancestral tendencia a investir a importantes personajes con una significación mítica no ha muerto, ni mucho menos en el mundo moderno (contemporáneo)” (Cotterell, 1988: 14). El tan inesperado surgimiento sólo admite la comparación con aquellos personajes de las viejas mitologías orientales y grecorromanas. La narrativa épica de los cómics y del cine de dibujos animados bebieron de la fuente inagotable de la literatura popular.

La mitología ha sido interpretada en la actualidad de múltiples formas. Joseph Campbell analiza la visión de distintos autores, que permiten conformar una idea propia del siglo XX:

Como un torpe esfuerzo primitivo para explicar el mundo de la naturaleza (Frazer); como una producción de fantasía poética de los tiempos prehistóricos, mal entendida por las edades posteriores (Müller); como un sustitutivo de la instrucción alegórica para amoldar el individuo a su grupo (Durkheim); como un sueño colectivo, sintomático de las urgencias arquetípicas dentro de las profundidades de la psique humana (Jung); como el vehículo tradicional de las instituciones metafísicas más profundas del hombre (Coomaraswamy) y como la Revelación de Dios a Sus hijos (la Iglesia). La mitología es todo esto. Los diferentes juicios están determinados por los diferentes puntos de vista de los jueces. Pues cuando se la investiga en términos no de lo que es, sino de cómo funciona, de cómo ha servido a la especie humana en el pasado y de como puede servirle ahora, la mitología se muestra tan accesible como la vida misma a las obsesiones y necesidades del individuo, la raza y la época (Campbell, 1993: 340).

En alguna medida, estas hazañas –desde el punto de vista artístico– cumplen, en grado superlativo, la provocación de estímulos para el pensamiento. En esta trasgresión, se pone de manifiesto el poder de la fantasía, que le permite al hombre evadirse de la realidad:

El mundo moderno es molesto. El máximo común divisor de esa masa de hombres será el deseo de escapar de vez en cuando al gris de la existencia cotidiana. Poder delegar en el héroe de la pantalla la preocupación de vivir más enérgica o más violentamente, amar con pasión, ser otra cosa que una unidad intercambiable en un sistema impersonal. Que esos mandamientos le presten la ilusión de salirse un instante, allí, sobre la tela, del tedio que es el fondo sombrío de sus días. Que la aventura vivida por delegación los conmueva durante hora y media. El heroísmo de los personajes, la resonancia y la eficacia de sus actos liberarán un instante a los espectadores de esos sentimientos de inferioridad que multiplican hoy las tareas maquinales y la presión indistinta de un Estado sin rostro (Laffay, 1966: 157).
Superman, como héroe popular, es un caso típico.

3.2. Superman: personaje mítico


Superman ocupa un lugar destacado dentro de las narraciones míticas. El personaje surgió en la revista de historieta Action Cómics, en junio de 1938, cuyo guión original era de Jerry Siegal y su dibujante Joe Shuster. Fue llevado al cine en diecisiete cortometrajes de dibujos animados de entre 1941 a 1943, realizados por Max Fleischer y la empresa Paramount. La dirección estuvo a cargo de Dave Fleischer, que luego fuera reemplazado por Seymour Kneitel e Isadore Saparber.

Superman tiene una marcada evolución. Umberto Eco, al analizar sus características, destaca que ha sido dotado de poderes superiores a los del hombre común, comparado con otros héroes de la cultura popular:

Desde Hércules a Sigfrido, desde Orlando a Pantagruel y a Peter Pan. A veces las virtudes del héroe se humanizan y sus poderes, más que sobrenaturales, constituyen la más alta realización de un poder natural, la astucia, la rapidez, la habilidad bélica, e incluso, la inteligencia silogística y el simple capítulo de observación como el caso de Sherlock Holmes. Su fuerza es prácticamente ilimitada y puede volar (Eco, 1995: 236).
Superman traspasa las barreras del tiempo, llegando a otra época. Y a velocidad supersónica puede realizar todo tipo de actividades: desde cortar árboles, hasta construir un dique.

Su vista de rayos X le permite ver cualquier cuerpo a distancias prácticamente ilimitadas y fundir con la mirada objetos de metal; su superoído, lo coloca en una situación ventajosa para poder escuchar conversaciones […] Es hermoso, humilde, bondadoso y servicial. Dedica su vida a la lucha contra las fuerzas del mal y la policía tiene en él un infatigable colaborador (Ibid, p. 236).


Detrás de este ser invencible, existe una máscara, que es el punto de contacto entre el espectador y el protagonista, en donde queda reflejada su doble personalidad. A diferencia de otros héroes, Superman luce un uniforme auténtico, con la cara descubierta, que le permite verse y actuar como un extraterrestre. En cambio, la ropa que viste Clark Kent es un disfraz. Detrás de sus lentes, se esconde un ser mediocre, asaltado por complejos y despreciado por sus semejantes.

Las historias de Superman reflejan una serie de persuasiones difusas acerca de nuestra cultura. Se enmarca dentro de una crisis en los conceptos de “causalidad, temporalidad e irreversibilidad de los acontecimientos” (Ibid, p. 240). El espectador se interna en el mundo del eterno presente; cada historia tiene un comienzo y un final. No se espera una continuidad ni se recrea un pasado. Los acontecimientos se suceden: durante la narración se ignora lo que acontecerá.

A pesar de ser un héroe, tiene su vulnerabilidad. Un meteorito de su planeta natal, que cayó a la tierra, contiene kryptonita: este elemento disminuye sus poderes. Superman no tiene conflictos ni adversarios reales. Como héroe popular, ofrece la garantía de triunfar en todas sus aventuras.

Umberto Eco, al referirse al mito de Superman, opina que:

Se da únicamente cuando el espectador pierde el control de las relaciones temporales y renuncia a razonar tomándolas como base, abandonándose así al flujo incontrolable de las historias que se le ofrecen y se mantienen en la ilusión de un continuo presente. Puesto que el mito no está aislado ejemplarmente en una dimensión de eternidad, sino que, para ser compatible, debe hallarse inmerso en el flujo de la historia actuante, esta historia es negada automáticamente como flujo y vista como presente inmóvil (Ibid, p. 236).
Este es uno de los puntos claves para el consumismo del personaje, que encarna en su doble personalidad el modelo de un hombre que se siente identificado con el héroe. “Si se va al fondo de las cosas, el mito de Superman satisface las nostalgias secretas del hombre moderno que, sabiéndose frustrado y limitado, sueña con revelarse un día como un ‘personaje excepcional’, como un ‘héroe’” (Eliade, 1991: 192).

Otro aspecto que se puede analizar, desde una interpretación mítica, es el mundo de las hadas.


3.3. Las hadas y lo mítico


Los cuentos de hadas o maravillosos se siguen reeditando. Dejaron de ser simples historias de entretenimiento para convertirse en material de estudio en las distintas áreas: antropología, psicología y metafísica. Con el auge del cine de dibujos animados, se han adaptado distintas versiones de cuentos populares: Aladdin, Blancanieves, La Bella y la Bestia, entre otros.

Los cuentos de hadas son complejos narrativos que reúnen estructuras mítico-arquetípicas y, en el más pequeño de los relatos, reside una gota de misterio. Didier Anzieu, mediante la fórmula alegórica: “el fantasma le hace eco al mito y el mito al fantasma” (citado por Rousseau, 1994: 18), plantea el fenómeno de la doble resonancia. Tanto el fantasma (cuento de hadas) como el mito se hacen sentir en un “eco”, ambos se confunden en su origen.

Si hacemos una comparación entre la narración maravillosa y la mítica, podemos hallar diferencias, así como también elementos comunes e, incluso, una aproximación en torno al origen. Rodolfo Gil considera que:

Una narración maravillosa es, por consiguiente, la que proviene de la simplificación o resumen de una narración mítica; y, como tal, aunque haya perdido su razón primera, sigue conservando características sagradas y sigue englobando a personajes sobrenaturales. La narración mítica y el relato maravilloso, que de ella proviene, se diferencian no tanto por su forma y su contenido, como por la función que van a cumplir en la sociedad. Así lo que ha sido un relato mítico para un determinado nivel cultural, en una época concreta, queda como relato maravilloso para un nivel cultural diferente en una época posterior. Pero el relato es siempre el mismo –o casi– y su carga interna idéntica. La narración maravillosa, como su precedente mítico, es el terreno del encuentro y de intercomunicación entre los seres humanos, los seres sobrenaturales (dioses, demonios, genios, hadas), y el reino animal. Y es el terreno en el que el hombre trata de expandirse a costa de otros personajes y donde aprende cómo debe hacerlo y de qué manera puede dominar el mundo (Citado por Rousseau, 1994: 18-19).


En el comienzo de los cuentos, aparecen las frases estereotipadas “había una vez” o “en un lugar muy lejano”, en el cual se remarca el clima mítico esencial.

El paradigma de la narración evoca leyendas sucedidas en los primeros tiempos. Se las vincula principalmente con las vicisitudes de la vida diaria, siendo más parecidas a un sueño que a la realidad misma.

Los cuentos son recreados en el país de las hadas, situado lejos de todo tiempo y espacio, que simboliza el equilibrio psíquico entre lo consciente y lo inconsciente. Lo maravilloso es el elemento capital y el encantamiento su regla. Se encuentran exentos de limitaciones temporales, puesto que están asociados con los poderes de transformación y los de la vida sobrenatural. A los seres humanos, los peces y los insectos se les confiere el poder de transformación, mientras que a las estrellas, el sol, la luna, las aguas y los árboles, en contraposición, se encuentran dotados de una vida sobrenatural.

El último elemento lo constituye la influencia oriental, que llegó a España en la Edad Media por medio de la cultura árabe. La alquimia es su reflejo en los símbolos: oro y plata, sol y luna, rey y reina, y el concepto de transmutación del metal básico en plata u oro que representa, alegóricamente, la búsqueda de encontrar la identidad última: el andrógino, es decir, el equilibrio entre lo femenino y masculino por medio del matrimonio.

Tal como es posible identificarlo gracias a la síntesis de todas las lecciones mitémicas obtenidas de un vasto conjunto de textos mitológicos, filosóficos y esotéricos de las tradiciones de la antigüedad griega y judeo-cristiana, el mito del andrógino se presenta del siguiente modo: abraza una estructura ternaria muy fuerte. A la androginia inicial, símbolo de la unidad original del mundo, sucede, cuando el hombre penetra en el Devenir, la bipolaridad sexual. La pérdida de la unidad y de la androginia primeras constituye la degradación de un estado privilegiado cuya reconquista, a través de la reducción de la dualidad de los sexos, puede ser propuesta con el fin último del destino humano. Esta estructura inmutable, que se desplaza sobre el esquema unidad/dualidad, reposa en dos niveles ontológicos diferentes: el del mundo atemporal y ahistórico de las esencias y el del mundo temporal e histórico de la existencia humana (Monneyron y ot., 2004: 81).
El Panchatantra es un caso muy particular. Ha incorporado los designios inexorables del karma. Esta creencia milenaria se suma a la cultura occidental, que ha sido interpretada de otra manera e, incluso, modificada por la influencia recibida del Cristianismo.

Los temas que tratan los cuentos, generalmente, son: el descenso del alma al mundo de los muertos y sus experiencias en la vida; la iniciación; la búsqueda de la unidad; las pruebas y tribulaciones que asechan al héroe en su viaje por la tierra. El más conocido de los temas es el paraíso perdido y recuperado, cuyo ejemplo más clásico es Cenicienta. La colaboración de un animal, las asociaciones con los poderes mágicos, la criatura que no tiene atractivo físico: el compañero repugnante (La Bella y la Bestia), los vuelos mágicos (Aladdin), las doncellas convertidas en cisnes y el poder de las aguas son los aspectos tomados alegóricamente en sus narraciones. La muerte, como eje temático, no es definitiva. El héroe puede morir, pero se lo puede volver a la vida mediante el poder de transformación, o bien, con la utilización de medios sobrenaturales.

Son pocos los personajes que intervienen en su narración; por lo general, de condición humilde o adinerados, muy jóvenes o a punto de casarse, buenos o malos, bellos o trágicamente feos, poderosos o cobardes, valientes o nobles, enanos o gigantes. El personaje antagónico está representado por las figuras accesorias que cobran vida a lo largo del relato: la madrastra, la abuela, la corte de los reyes y los trabajadores. Se debe incluir, también, a los animales que han sido dotados de ánimas y de objetos mágicos: escobas, pajas, varitas, espejos, lámparas, etcétera.

Toda la narrativa se circunscribe en un clima: las hadas profetizan y los animales anuncian acontecimientos que no pueden evitarse. También se sabe desde el comienzo que una de las pruebas fundamentales, que todo/a héroe/heroína debe vencer, es la lucha contra las fuerzas malignas. Finalmente, el bien siempre triunfa.

El héroe y la heroína poseen distintas cualidades heredadas del mito. Las pruebas que debe pasar el héroe se ajusta a un patrón de rituales, en especial, su iniciación sexual. El héroe –elemento solar– tiene que demostrar su masculinidad como es la costumbre occidental. La heroína –elemento lunar–, en cambio, representa una parte complementaria del poder solar. El camino del/a héroe/heroína que deben seguir está signado por el ingreso a un reino encantado, en el cual se enfrentarán con seres sobrenaturales. El cuento, en todos los casos, culmina con un final feliz. Tanto el héroe como la heroína están destinados a convertirse en rey o reina, que es la esencia del relato mítico.

El ambiente del cuento de hadas ha de ser, por fuerza, romántico. El sexo juega un papel importante en el mito, el simbolismo religioso, la saga y la historia, al introducir la interacción dual de los poderes masculino y femenino dentro del marco de una mutación amorosa concreta. La aventura del héroe y la heroína, el príncipe y la princesa, representan la búsqueda de la otra mitad, de la fuerza complementaria mediante la cual se consigue el equilibrio, la armonía y todo lo indispensable para “vivir por siempre feliz” (Cooper, 1986: 94).


Esta estructura mantiene al lector con expectativa y con una imaginación oscilante. La trama se desarrolla con un estilo directo, reelaborado desde la cultura oral, repitiendo estribillos con profecías, órdenes, etc. De este modo, los símbolos adquieren una dimensión mítica desde el comienzo hasta la necesidad de un final feliz. Como una norma, podemos afirmar que todos los cuentos concluyen de esta manera, salvo el caso de Caperucita Roja, en la versión de Charles Perrault, que más que un cuento fue pensado como una fábula, “hasta tal punto que es artificial y prosaico el tapiz maravilloso con que se cubren”, porque finaliza con una moraleja de la que se debe extraer una lección, y no tiene “en cuenta el elemento sobrenatural que es su quintaesencia” (Rousseau, 1994: 177).

3.3.1. Shrek: una parodia de los cuentos de hadas


En Shrek, se puede encontrar un caso atípico de los cuentos de hadas. El filme es una adaptación del cuento para niños de William Steig. Si bien se encuentran los personajes clásicos (el héroe, la bella princesa, el ayudante y el malvado villano), la originalidad de la historia está basada en la inversión de los roles que cumplen cada uno: el héroe es un ogro verde, feo, grande y maloliente; la princesa Fiona es bella, inteligente y también demuestra su valentía, pero lo que la hace distinta es su secreto: una bruja la hechizó para que de día sea bella y de noche sea una horrible ogresa; el malvado Lord Farquaad es engreído, mide casi un metro de altura, es pulcro, ordenado, pero cobarde para rescatar a la princesa Fiona; y el burro es un personaje que habla, canta, baila, se aburre y dice burradas, también es optimista y, por sobre todo, un amigo fiel de Shrek. De esta inversión, mezcla de fábula y cuentos de hadas, se desarrolla la acción de la historia: Shrek tiene que rescatar a la princesa por encargo de Lord Farquaad y, a cambio, el malvado le otorgará la escritura del pantano. En todas sus peripecias es ayudado por el burro.

Si bien se cumplen las funciones del héroe que argumenta Vladimir Propp, en su ensayo Morfología del Cuento (1987), se debe argumentar que esta inversión de roles se realiza bajo un tratamiento paródico. La circunstancia principal está dada por la molestia que siente Shrek por la usurpación que recibió en el pantano de los personajes famosos: los tres chanchitos, el flautista de Hamelin, Pinocho, el Lobo disfrazado de abuelita ocupando la cama, entre otros. Esta aglutinación puede ser vista también como un homenaje a los cuentos tradicionales, pero, en el contexto, lo que se ridiculiza y trastoca es la temida figura tradicional. Tanto los elementos como la estructura han sido transgredidos. En la lectura de la historia, hay una mezcla de cuentos: por momentos se narra la historia de Blancanieves, en otras secuencias, La Bella Durmiente, y tiene un final similar a La Bella y la Bestia.

El espectador se encontrará con una producción novedosa: es un musical y esto queda demostrado con las canciones interpretadas, así como también en las acciones, puesto que debe tenerse a Shrek como un personaje de “cuentos de hadas”, porque tiene que cumplir con un ritual, el que todos conocemos, pero que adquieren una significación distinta: el héroe, en vez de entrar por la ventana, es arrojado a la torre por un violento empujón del dragón que mantiene prisionera a la princesa. La princesa le dice que la tiene que besar y se acomoda, haciéndose la simpática, poniéndose en pose. En definitiva, lo que se consigue es un mundo en que todos los personajes tienen conciencia de sus actos y transgreden las normas impuestas.

En último término, debemos analizar el aspecto de la politización ideológica como discurso intencional, en donde puede verse el conflicto: países dominantes/países dominados.


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