Cine de dibujos animados (las reglas del género) autor



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3. Cine abstracto


El cine reflejó a la abstracción como discurso en el movimiento conocido históricamente como “cine abstracto”, que se inició en 1920 en Berlín. Su objetivo era “reunir la tentadora idea de espacio y tiempo, aquello que convertía al cine en el arte diferente a los demás como medio de expresión, vertebrado por la idea de movimiento, de acción, cuya organización constituía el ritmo” (Ortiz, y ot., 1995: 93).

Los aportes que recibió el cine fueron invalorables. Lo reflejan las obras, reconocidas mundialmente, como verdaderas creaciones fílmicas artísticas, que consistían en representar un mundo imaginario pleno de significantes, vinculados con la pintura, como un modo de expresión mimética, y la música, en un complemento interpretativo fílmico.

Gilles Deleuze considera tres períodos evolutivos del cine abstracto.

El primero “abarca las figuras geométricas, tomadas en la intersección de dos ejes” (Deleuze, 1987: 285). Sus representantes fueron Viking Eggeling, con la Synphonie Diagonale, comenzada en 1921 y terminada tres años más tarde, cuyas líneas aparecían y desaparecían en una constante oscilación. Hans Richter, en cambio, hará importantes experimentos en el terreno del cubismo. En sus creaciones aplicará formas geométricas (cuadrado y rectángulo). Las obras más importantes fueron: Rhytmus 23 (1923), Rhytmus 25 (1925), Filme Studie (1926) y Vormittagspuk (1927), en sus dos últimas películas aparecen una lógica narrativa y personajes reales, acompañados con dibujos que ocupan un lugar en la escena. Y Walter Ruttmann, que aparte de crear innovaciones tecnológicas, su máximo interés fue la de provocar una reacción del público. Berlín, sinfonía de una gran ciudad (1927) se constituyó en una obra de gran importancia en la que se establece un juego de líneas horizontales y verticales:

Iniciadora de una especie de género sobre la vida moderna en una metrópolis, a modo de documentales concebidos como una pieza musical, es decir, rítmicamente estructurada. En este peculiar recorrido por la vida de la ciudad moderna, Berlín, se hacen patentes dos cosas: por un lado, el juego casi abstracto de verticales y horizontales predominantes en la película, y por otro lo que se ha venido llamando la «estética de la máquina», tan propia de los años veinte, con un mensaje de modernidad tras de sí. La vida de una ciudad concebida como una sucesión de imágenes, con un ritmo latente, donde todos los objetos y personas sólo forman parte de un inmenso engranaje cinético perteneciente a la máquina-ciudad. Desde este punto de vista, para algunos estudiosos, la forma arquitectónica desempeña un papel de mediador entre el filme abstracto y el filme sinfónico basándose en su carácter de documental urbano (Ortiz y ot., 1995: 107).
El segundo período muestra el cine sin cámara de McLaren, que aplica una nueva relación con el sonido, el cual abarca:

La línea y el punto se liberaban de la figura, y al mismo tiempo la vida se libera de los ejes de la representación orgánica: la potencia ha pasado a una vida no orgánica, que tan pronto traza directamente sobre la película un arabesco continuo del que extraerá imágenes por puntos-cortes, y tan pronto engendrará la imagen haciendo parpadear el punto sobre el vacío de una película oscura (Deleuze, 1987: 284).


El tercer período aparece cuando la pantalla se torna negra o blanca y equivale “en un fuera de todas las imágenes”. En este período aparecen: Tony Conrad y George Landow. En sus propuestas “el film no registra un proceso fílmico, sino presentar un proceso cerebral. Un cerebro que padece y reencadena o forma anillos: así es el cine” (Ibid, p. 284).

El rescate de este cine abstracto se pone de manifiesto en la película Fantasía, en cuya representación mimética de la Tocata y Fuga en Re Menor de Johan S. Bach se dibujaron los tonos de la música con un ritmo acorde entre las líneas geométricas y los espacios coloreados.

Como se ha podido apreciar, la relevancia de este movimiento permitió no sólo la expresión artística relacionada estrechamente con la pintura, sino que se combinaron las artes para que el cine se manifestara de una manera diferente.

CAPÍTULO IV

ELEMENTOS DE LA NARRATIVA FÍLMICA


“La unidad que aparece en la pantalla, pues, nunca es totalmente neutra, sino siempre signo de algo más en algún grado.”

MARCEL MARTÍN (1990)


La narración fílmica tiene una diferencia sustancial con la literaria. En un filme, se cuenta una historia, que el espectador deberá analizar en lo que ve y oye en la pantalla: códigos múltiples, desplazamientos de los personajes y escenas para interpretar su contenido audiovisual. En cambio, en una novela o cuento, el autor describe una narración, que el lector deberá imaginar.

Si comparamos a la literatura con el cómic (historieta), existen diferencias. El cómic debe interpretarse más allá de la yuxtaposición entre las palabras y las imágenes, en un juego de “microformas” amplio: la expresión, el modo de contar la historia y su intercalado. “Los cómics son un lenguaje, no un género, son un ambiente donde se producen discursos, y no son un tipo de discurso. En cuanto ambiente lingüístico, probablemente cierto tipo de tramas, de historias, pueden ser más favorecidas y probables que otras” (Barbieri, 1993: 229).

Las formas narrativas del cómic se originan de los condicionamientos de la editorial: la tira diaria, la lámina o la combinación de ambas, la revista (semanal, quincenal y mensual) y el llamado cómic book que reúne varias historias en un mismo producto.

Para comprender la interrelación de los lenguajes que existe entre la literatura, el cine y el cómic, podemos observar que:

En la narración literaria todo es contada y nada es representado; mientras que en el cine muchas cosas y muchos hechos pueden ser perfectamente representados para contar otros […] La capacidad de representación del cómic (desde el punto de vista de la duración temporal) es inferior a la del cine y, en consecuencia, el cómic debe recurrir a menudo a la narración elíptica, característica de la literatura (Barbieri, 1993: 249).
Francesco Casetti y Federico Di Chio, al analizar la narrativa fílmica, establecen que “es, de hecho, una concatenación de situaciones, en la que tiene lugar acontecimientos y en la que operan personajes situados en ambientes específicos” (Casetti y ot., 1994: 171).

En el cine de dibujos animados, el ámbito en que se desarrolla la acción es un espacio imaginario: los personajes, paisajes, decorados y objetos cobran vida por medio de una abstracción. La lectura interpretativa de la narración estará dada por lo sígnico y lo simbólico. En su lectura hay tres elementos bien diferenciados: sucede algo, es decir, hay un motivo en la trama; le sucede algo a alguien y, en esta observación, se descubrirá el rol que cumplen los personajes imaginarios; y, en el suceso, se produce un cambio paulatino en el transcurso de la historia, puesto que los personajes sufren distintas transformaciones: evolución, rupturas y transgresiones.

En este capítulo, analizaremos la utilización de los siguientes elementos: el guión dibujado, el relato fílmico y los animé.

1. El guión dibujado


La presencia del guión es fundamental, porque organiza la visión global de una película futura, en el cual se incluyen el planteo de una introducción expositiva, la articulación del conflicto, el momento en que se encuentran el héroe y el antihéroe, y su desenlace.

El guión de un filme de dibujos animados difiere del tradicional (sinopsis, síntesis, libro cinematográfico y guión técnico), porque incorpora como variable la representación historietista de las escenas claves. Este singular método es de gran utilidad para ver los errores que surjan, principalmente, en la formulación del conflicto, constituyéndose en un soporte técnico indispensable para cambiar o descartar escenas. La empresa Disney fue una de las primeras en utilizarlo para la película Blancanieves y los siete enanitos, en la cual se descartaron dos secuencias. En la primera: “los enanitos construirían una cama para Blancanieves” no se alcanzó a terminar, mientras que, la restante: “canción para tomar la sopa” se elaboraron los dibujos, pero no se coloreó, puesto que se la consideró irrelevante.

A partir de entonces, esta técnica es utilizada como un recurso tradicional, por llevar implícitos los conceptos de género, estilo, composición, acción, ritmo y puesta en escena.

El guión puede surgir de una composición original, o bien, de una adaptación literaria.


1.1. Adaptación cinematográfica


Tanto los términos adaptar, trasladar o transponer pueden ser utilizados en forma indistinta para referirse al modo en que puede ser recreada una obra literaria, teniendo en cuenta el cambio de lenguajes: de lo lingüístico que nos proporciona el texto literario, al icónico desarrollado por medio de la imagen.

El proceso por el que un relato, la narración de una historia, expresado en forma de texto literario, deviene, mediante sucesivas transformaciones en la estructura (enunciación, organización y vertebración temporal), en el contenido narrativo y en la puesta en imágenes (suposiciones, compresiones, añadidos, desarrollos, descripciones visuales, dialoguizaciones, sumarios, unificaciones o sustituciones), en otro relato muy similar expresado en forma de texto fílmico (Sánchez Noriega, 2000: 47).


En las adaptaciones cinematográficas, puede tomarse como válida la libertad creadora (inspiración), para lo cual pueden surgir algunas discrepancias.

Es moneda de cambio que los acercamientos y distancias con el texto de origen sean juzgados con la vara de la “fidelidad”. Como es obvio, la palabra “fidelidad”, aplicada a los dilemas específicos de la transposición, conlleva una contundente carga de materialidad positiva. De tal modo, quienes supuestamente se acercan más al origen reciben como premio el aval de académicos y críticos, mientras que quienes supuestamente se alejan de ese origen reciben como castigo el desdén inquisidor de los académicos y críticos. En realidad, esta voluntad inmanentista y policíaca no debería sorprender, ya que es un efecto de esa conspicua tradición de seguir considerando al cine como el menor en el escalafón de las bellas artes. Al mismo tiempo, lo que hace esta concepción es esquivar el análisis de los resultados del trabajo y de los motivos de cercanías y distancias (Wolf, 2001: 84-85).


El producto final es el resultado de una estructura que se presenta como una aproximación de la obra literaria original:

No puede ignorarse el hecho de que el lenguaje articulado verbal se apoya en un código preconstituido altamente convencionalizado y abstracto, configurándose en un sistema de signos arbitrarios que se organizan linealmente como elementos discretos (comunicación “digital”). La imagen icónica, por el contrario, es analógica –se constituye, mejor dicho, según códigos análogos–, se estructura espacialmente y ofrece significaciones concretas en virtud de su carácter mimético-representativo (Peña-Ardid, 1992: 79).


Es lícito que, a veces, se reclame que la pieza adaptada refleje, en esencia, el espíritu del autor. Una obra puede malograrse porque su adaptación tiene agregados propios de un guionista o director. Según el punto de vista utilizado, es factible que se generen opiniones discordantes.

Un ejemplo lo podemos encontrar en la película Blancanieves y los Siete Enanitos, de la empresa Disney, una adaptación del cuento de los hermanos Grimm.

En el filme, a cada uno de los enanitos se le atribuye una característica humana, acompañado de un nombre: Tímido es una pila de rubores, tartamudeos y atragantamientos; Doc es el líder de los enanitos y, además, es indeciso, se hace cargo de las situaciones con más ansiedad que efectividad; Tontín es la inocencia personificada, siempre se tropieza con sus mangas y se comunica por señas; Gruñón es un pesimista irremediable, aunque se podía afirmar que, en algunas situaciones, puede ser considerado como realista; Dormilón vive distendido, y en cualquier momento y lugar puede hacerse una siestita; y Estornudo es alegre y sus divertidos “estornudos” hacen vibrar las paredes y ventanas.

En el cuento original, no se los diferencia, sino que se los puede interpretar como una alegoría, siendo iguales física y mentalmente. En cuanto al papel que desempeñan, la mayoría de los críticos le atribuyen un significado “fálico”, mientras que Madonna Kolbenschlag va más allá de esta interpretación:

Los enanitos están asociados con los habitantes de los túmulos y sepulcros, esto es, con los espíritus ancestrales. A la vista del desenlace, en este cuento parecen actuar como heraldos de la muerte (en efecto, no consiguen reanimar a Blancanieves, después del último envenenamiento). Los enanos están inmovilizados en el desarrollo; a diferencia de Blancanieves, sus vidas están libres de conflictos, están excluidos del proceso de transformación. Blancanieves debe recibir ayuda de otra fuente más distante, de una fuerza trascendente (Kolbenschlag, 1993: 95).
En tal sentido, Bruno Bettelheim, después de hacer un análisis del cuento desde el punto de vista psicoanalítico, considera que:

La versión cinematográfica obstaculiza la comprensión inconsciente de que simbolizan (los enanitos) una forma de existencia pre-individual e inmadura, que Blancanieves ha de superar. Así pues, al añadir a los cuentos de hadas estas modificaciones erróneas, que aparentemente incrementan el interés por la historia, lo único que se consigue es destruir el relato, porque se dificulta la correcta comprensión del significado profundo del mismo (Bettelheim, 1991: 293)


Por esta circunstancia, la adaptación se ha malogrado, principalmente, en lo que respecta a la significación simbólica de este elemento fundamental en el cuento. Lo que se consigue es un producto comercial, en donde prima la música, el humor, el dramatismo y el suspenso, como principales ingredientes.

Pero más allá de las objeciones terminológicas, de todos modos, podría recuperarse la palabra “fidelidad”, aunque entendiéndola como sinónimo de relación, de vínculo entre la letra del texto y las imágenes y los sonidos del filme, como remisión a la lógica que se priorizó en la transposición respecto de las operaciones y el sentido de los resultados (Wolf, 2001: 86-87)


La empresa Disney también ha recibido innumerables críticas en todas sus producciones, cuyos ejemplos se reseñan a continuación.

En el caso de Pinocho, una adaptación de la obra de Carlo Collodi, está considerada como una obra pictórica por excelencia, un auténtico clásico del cine mundial. Es más, debido a la promoción de la película, se conoce más al Pinocho de Disney que al de Collodi.

En Alicia en el País de las Maravillas, basado en la novela de Lewis Carrol, para la mayoría de los críticos fue su mejor adaptación, pues, quedaba reflejado el alucinante mundo de la fantasía creadora, sin perder la originalidad. Otros, en cambio, le criticaron el hecho de que descartara los pasajes más perturbadores de la novela, deformando la esencia del relato.

Algo similar ocurrió con Peter Pan, basado en un cuento de James Barrie, puesto que se habían suprimido aquellos rasgos conflictivos del personaje: ser eternamente joven y sus implicancias posteriores, quedando transformada en una historia infantil.

En cuanto a las últimas producciones: La Sirenita, La Bella y la Bestia, Aladdin, El Rey León, Pocahontas, El Jorobado de Note Dâme, entre otras, las criticas coinciden en considerarlas como películas comerciales, en contradicción con las anteriores como La Cenicienta o Pinocho, que eran fábulas para chicos. En los últimos filmes, como en El Jorobado de Notre Dâme, surge de la adaptación de una obra clásica adulta para generar entretenidas fantasías. También en Aladdin, las críticas fueron muy negativas, principalmente, con el tema principal, Noches de Arabia, que fue considerada ofensiva para los árabes, por la que tuvieron que cambiar la letra cuando se lo promocionó en los países orientales. Los estereotipos tampoco estuvieron ausentes, ya que en La Bella y la Bestia, el héroe resultó ser un galán muy apuesto.

En estas películas, aparece el rasgo que caracteriza el estilo Disney: la simplificación, debido a que suprime de las obras originales todo aquello que pueda evitar posibles relecturas. Esto no implica prescindir del conflicto sino que, por el contrario, se limita a contar una historia sencilla y lineal. Sin embargo, esto no ocurrió con La Dama y el Vagabundo, pues, era una historia original, sin otra intención que entretener, ya que estaba ambientada a fines del siglo xix, y sus protagonistas eran dos perros de distinta clase.


2. El relato fílmico


El término “relato” aparece en la literatura y su concepto se traslada al ámbito cinematográfico para establecer el “relato fílmico”. En ambos casos, es posible hallar diferencias y un punto en común. En el “relato literario”, queda circunscrito a un texto escrito, mientras que el “relato cinematográfico”, a un lenguaje audiovisual compuesto de palabras, gestos, ruidos y música, sincronizadas en una imagen. En ambos casos, cumplen la misma función: contar una historia.

La organización del “relato cinematográfico” se establece a partir de tres enunciados definidos: la representación de la historia, el orden lógico del relato y el ritmo.

La representación de la historia está supeditada a una estructura global de los elementos narrativos-audiovisuales; el orden lógico del relato debe contener una coherencia narrativa, a fin de establecer el género al que pertenece la historia, así como también la posibilidad de incluir un estilo fílmico; y el ritmo comprende el grado de acción de los personajes, los momentos de sorpresa, peligro, etc., y la composición integral de la puesta en escena.

Esta lectura del relato se lo relaciona con el cierre del filme, que puede ser con un final abierto o cerrado. En el primer caso, la historia puede quedar en suspenso. En Aladdin, el genio, al mejor estilo de un jugador de sóftfol, lanza al infinito la lámpara en donde quedó encerrado Jafar. El espectador puede preguntarse: ¿Dónde cayó la lámpara? Este es un motivo para que la aventura continúe en la segunda película: El regreso de Jafar. Como contrapunto, podemos comparar la producción de Disney con la versión japonesa de Aladino, en donde el relato es cíclico: el brujo muere al derrumbarse el castillo, y el espectador interpreta que Aladino se casará con la princesa y la historia culmina con un final feliz. Aquí se respeta la versión literaria original del cuento anónimo, y el relato mítico cumple con su objetivo, es decir, la búsqueda de la identidad última: el andrógino por medio del casamiento.

En la narración fílmica, existe una variable dependiente entre el enunciado y el enunciador. La narración se establece en los hechos, por el cual se recurre a un narrador en tercera persona (omnisciente o en grado cero), y el espectador, generalmente, circunscrito a un público infantil, vivirá con el héroe la aventura que se proyecta.

Existen otras posibilidades, como el caso del narrador homodiegético, que es aquel que cuenta la propia historia (Pinocho), y el narrador extradiegético, quien relata la historia, interviniendo en voz off, al principio o al final: Blancanieves, Shrek, El señor de los anillos, La Bella y la Bestia, entre otras.

Por último, tendremos la historia que es el contenido narrativo. En muchos casos, la anécdota contada puede ser muy simple y el espectador la comprenderá sin mayores complicaciones: La Dama y el Vagabundo, Dumbo, y en casi todas las producciones creadas para chicos.

Debemos tener presente que la historia no es una búsqueda incoherente de pretextos para su elaboración, sino que se basa en una concatenación de elementos que muestran un comienzo y un final y, a su vez, la evolución del personaje. Es una totalidad orgánica, que constituye un simulacro ficcional, para lo cual es imperioso reconocer tres aspectos: el relato, la narración y la historia.


2.1. El relato, la narración y la historia


El relato, la narración y la historia en la literatura encierran significados propios que se interrelacionan, conformando una unidad en el texto. En el cine, también puede establecerse dicha diferencia, que implican un orden de duración y un modo de narración.

El orden de duración se corresponde con las diferencias establecidas entre el relato y la historia, es decir, los acontecimientos que se narran no son lineales, sino que puede sufrir modificaciones en un procedimiento de anacronía.

Cualquier filme puede tener una hora y media de duración aproximadamente, pero la historia puede abarcar días, meses o años. Salvo el caso de la película A la hora señalada, en que la duración de la historia coincide con la del filme, puesto que se desarrolla en un tiempo real, es común que se incorpore una fractura de tiempo. Pero debemos tener presente, además, otras interrupciones que se presentan a modo de flashback, flashforward y elipses del relato.

El flashback permite interpretar los hechos del pasado, como en Pie Pequeño en busca del Valle Encantado, principalmente, en las escenas donde el pequeño dinosaurio recuerda su infancia; el flashforward marca una irrupción de tiempo proyectado hacia el futuro, organizado en el avance del relato, que puede ser interpretado como la misión que tiene el héroe, cuyo ejemplo más destacado es El Rey León, cuando el padre se presenta ante el pequeño “rey” y le encomienda la “salvación del reino”; y la elipsis del relato puede calificarse como una fractura del tiempo, incorporando los sueños como una forma de narración de tiempo discontinuo: el tiempo real es distinto al tiempo en que transcurre el sueño (Alicia en el País de las maravillas).

El modo de narración se lo relaciona con el punto de vista. Para que haya una concordancia entre los aspectos del relato y la historia, debemos mencionar a la focalización como un recurso técnico narrativo, que estará centrada en el héroe, monopolizando la pantalla. En los distintos cambios de ambientes, aunque sean breves, pueden mostrarse la acción de otros personajes para que haya una coherencia en lo que se narra. Luego se comprenderán las sorpresas y las acciones del antihéroe para que exista un final lógico, como ocurre n casi todos los filmes de dibujos animados, en mayor o menor medida.

El punto de unión entre el relato, la narración y la historia está compensado con todo aquello que al espectador le provoque una reacción. Hará una síntesis del contenido de la película que, a su vez, podrá trasmitir a otros. Aunque no sepa diferenciar los conceptos presentados, puede emitir juicios para satisfacer su curiosidad con opiniones dispares y así podrá extraer nuevas conclusiones de la proyección.

Dentro del relato, se pueden identificar, además, las funciones que se les asignan al personaje imaginario, las acciones que debe cumplir y las transformaciones psicológicas.

2.2. Personaje imaginario


Un personaje animado constituye una invención técnica. Para que sea “verosímil” su actuación, deben tomarse como base distintas apreciaciones y características humanas, que asumen un rol determinado en la historia.

Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 183) hacen mención de tres categorías posibles de personajes: como persona, como rol y como actante. Las dos primeras se pueden emplear para un análisis común de los filmes con personajes humanos, mientras que la categoría actante es la que mejor se adapta para el estudio del dibujo animado. En este aspecto, se distinguen su entidad (dibujo) y su actuación desde el punto de vista abstracto, como un elemento válido, ocupando un lugar en la narración, en especial, la de su evolución.

Las películas de dibujos animados, generalmente, se recrean historias populares, o bien, puede tomar este esquema narrativo para situar la acción del personaje (héroe), mediante una sinopsis argumental: introducción, desarrollo y conclusión. A partir de esta premisa es necesario distinguir otros elementos subsidiarios: sujeto, oponente, destinador, destinatario y objeto.

En una fábula o relato mítico, encontramos como personaje principal al héroe (sujeto), a quien se le ha encargado –por el Rey o cualquier otra figura (destinador)– superar determinadas pruebas, a fin de obtener una recompensa que puede ser el casamiento con la princesa, la conquista de un reino, etc. (objeto).

En este clímax, el sujeto al moverse hacia el objeto lo conquista: “dimensión del deseo”, actúa sobre él, en lo que podría definirse como una “manipulación”. El objeto es el punto en donde confluye y circunscribe la acción del sujeto, que es en lo que debe operar, es decir, una “manipulación en cuanto a metas”.

En este ámbito, aparece el antihéroe (oponente o antisujeto), que es el encargado de poner trabas para impedir que el héroe triunfe.

Pero también, el héroe no está solo. Puede acompañarlo el adyuvante (destinador), cuyo rol es el de ayudar al héroe para cumplir las pruebas con éxito, así como también el héroe puede recibir ayuda de algún elemento mágico, que acrecentará el interés por la historia.

El héroe, una vez que cumpla con su objetivo, obtendrá un beneficio, que aparte de ser para sí mismo se extenderá a los demás integrantes de la comunidad a la que pertenece.

De tal forma, en el esquema interpretativo queda establecido en los roles que cumplen el héroe (sujeto) y el antihéroe (oponente o antisujeto), subdividiéndose la estructura del relato en dos recorridos distintos. De allí surge la posibilidad de recrear y ordenar la historia con una buena disposición de escenas, hasta que el héroe y el antihéroe se enfrenten y traten de eliminarse. Al final, el antihéroe es vencido por el héroe.

Estas normas, basadas en un personaje actante y sus tres ejes interrelacionados: sujeto-antisujeto, destinador-objeto mágico, y objeto (dimensión del deseo), conforman la visión unívoca del relato, que son fácilmente reconocibles y utilizados por la mayoría de los cineastas en la narración de un filme de dibujos animados.


2.3. Las acciones


Al igual que en el análisis de los personajes, Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 193) especifican que la acción se desarrolla en el ámbito del comportamiento, de la función y del acto. En los dibujos animados, la acción se identifica con el acto, de una manera pura y simple, en una estructura relacional entre los actantes.

Dentro de este esquema narrativo no convencional, el personaje actúa en un espacio abstracto, en el que se distingue la privación o el alejamiento, la reparación de la falta y la llegada a la meta final. Dentro de este contexto, se desarrollará la acción del héroe en un viaje, y la acción queda circunscripta a las pruebas que debe cumplir y en las situaciones de riesgo.

El acto puede quedar desarrollado con otros dentro de una misma trama que formaran una amplia red de posibilidades, en donde la acción es su principal componente.

2.4. Las transformaciones


En la trama narrativa, “sucede algo” y, en este ámbito, pone en “acción” al personaje. En el transcurrir de la historia se produce una “transformación” en forma lineal o a modo de flashback y flashfoward, que marcan una evolución en el relato y en los personajes.

De acuerdo con los lineamientos seguidos por Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 204), las transformaciones también pueden subdividirse en cambios, procesos y variaciones estructurales. Para el caso de los dibujos animados, siempre sujetos al campo de la abstracción, las transformaciones se suceden como una variación estructural: las operaciones se encuentran en la base de las modificaciones que sufrirá el personaje a lo largo de la historia.

Los autores señalan, además, una serie de transformaciones entre las que enumeran, como la más tradicional y típica: la “saturación”, que se presenta como una situación común, con una premisa lógica. En los relatos míticos, el héroe siempre se casa con la princesa, y en otras historias –el caso de las comedidas musicales– se sabe que la pareja que protagoniza la historia cumplirá con el mismo objetivo.

La narración se mueve de un polo a otro, dentro de un estado de cambios y transformaciones constantes. La introducción y el final constituyen una puerta de acceso para la comprensión del relato y las transformaciones que sufre el personaje cumplen la finalidad de ubicar al espectador dentro de la trama.

A continuación analizaremos en la película Toy Story, la manera en que aparecen reflejados estos aspectos, así cómo también se pueden establecer los niveles de que debe superar el héroe en su viaje mítico.

2.5. Toy Story y el camino del héroe


Toy Story puede ser considerada como una obra de arte de la animación computada, además de ser una película dirigida al público infantil, con una historia que puede comprenderse sin mayores problemas.

En una segunda lectura del filme, se pueden analizar a los personajes, las acciones y las transformaciones, cuya trama va más allá de ser un producto meramente comercial, es decir, una comedia muy simpática protagonizada por los juguetes, amenizada con escenas humorísticas y disparatadas, con un gran despliegue de colorido y buena música.

Aparecen dos héroes: Woody y Buzz, en cuyos rasgos actantes se identifican con distintas características psicológicas: Woody es un distinguido Sheriff y, “como representante de la autoridad local, se encarga de velar por la calma y el orden en la habitación. Su condición de juguete favorito refuerza su autoridad ante los demás habitantes del cuarto” (Sánchez-Escalonilla, 2002: 20), teniendo plena conciencia de ser un juguete de trapo y plástico. Buzz, en cambio, es lo opuesto. Está convencido de que es

un guardián espacial que […] se mueve por un ideal heroico de servicio, pero su labor de protección se dirige a toda la galaxia: el Mando Estelar le ha destinado al cuadrante Gamma para evitar que el Emperador Zurg culmine «la construcción de un arma definitiva, capaz de destruir un planeta entero» (Ibid, p. 21).


Ante cualquier amenaza, Buzz informa a sus superiores y, en momentos de peligro, puede utilizar su rayo láser en contra de su adversario. Debido a su rol de guardián espacial, pasa por una terrible crisis de identidad: se enoja con Woody cuando le recalca que él es sólo “un juguete”.

En lo que respecta a las acciones, se reflejan en los actos que cada uno realiza, principalmente, en la gran aventura que les toca en suerte, que marcará su destino, afirmando su personalidad, tal como lo podemos observar a lo largo del filme.

Las transformaciones de los personajes quedarán comprendidas por las distintas variaciones estructurales, en donde “los héroes cruzan sus papeles de sabio anciano, pues ambos protagonistas influirán decisivamente en la transformación del otro” (Ibid, p. 146), cuyas experiencias marcarán en cambio en sus vidas.

Los tres elementos del relato fílmico se hallan presentes en el camino del héroe, asignado por cuatro umbrales que deben superar: mundo especial, gruta abismal, salida de los infiernos y la resurrección. Todo camino del héroe comienza en el ámbito de cotidiano para instaurar como último estadío el retorno al hogar, por el cual transitan por una serie de cambios.

La historia de Toy Story comienza con dos hechos cotidianos: la mudanza de la familia y el cumpleaños de Andy, para lo cual Woody organiza una reunión en el cuarto para ultimar los detalles. Aquí se reflejan los aspectos esenciales del héroe: proteger y servir. “La misión (de Woody) consiste en asegurar la felicidad de Andy, pese a los problemas personales o los enfrentamientos inevitables entre los propios habitantes” (Ibid, p. 128).

En una acalorada discusión, los juguetes temen que sean reemplazados por otros nuevos para ser puestos a la venta en una feria hogareña. Después de llamar a la calma, Woody envía una tropa de soldaditos verdes a la fiesta para que les informen por radio acerca de los regalos que recibe Andy. Todos respiran aliviados porque, al parecer, no hay nuevos inquilinos, hasta que un hecho inesperado los altera, cuando la madre le entrega a Andy un regalo sorpresa y éste sube al cuarto con un grupo de amigos para dejar su obsequio encima de la cama; es Buzz Lightyear. “La visión ordinaria de Buzz le lleva a creerse un miembro de los Space Rangers, un héroe que protege la galaxia del malvado emperador Zurg, y que no admite ni entiende el orden establecido en el cuarto de Andy” (Ibid, p. 128).

Pese a que Woody no es un héroe desvalido ni tampoco intenta escapar a su realidad, este mundo cotidiano se altera por la presencia de Buzz, lo que hace que Woody se olvide de su misión diaria: “–procurar la felicidad de Andy– para recuperar su estatus perdido” (Ibid, p. 128). Siente celos hasta el punto de considerar a Buzz como a su peor enemigo, ya que Andy ha pintado su nombre en las botas, y esta condición le hizo perder su preferencia. También su liderazgo corre igual suerte. Los demás juguetes le hacen honores a Buzz y disfrutan de sus increíbles aventuras.

En una situación confusa, Woody aprovecha que Buzz está distraído y, en un alocado desenfreno, consigue arrojarlo por la ventana. Pero todos desconfían de Woody, pese a que quiere convencerlos de que fue “sólo un accidente”. Aquí aparece el primer umbral: El mundo especial fuera del cuarto de Andy.

Las peripecias se multiplican y comienza la aventura. Woody y Buzz se pelean en una estación de servicio y, por esta circunstancia fortuita, quedan abandonados en el lugar. Woody quiere alcanzar el coche en donde viaja Andy, pero reflexiona: no puede abandonar a Buzz. Pese a que siguen discutiendo, consiguen viajar en un camión hasta un local de juegos electrónicos. Entre el tumulto de gente, Buzz se separa y logra ingresar a un juego: se siente fascinado por un objeto brillante que le hace recordar a su galaxia. Woody va su encuentro. Intenta persuadir a Buzz para que salga, pero es imposible. El juego comienza a funcionar y es demasiado tarde para escapar. Ambos son arrastrados por la infernal máquina y un niño recibe dos regalos. Sin querer, cayeron en las manos de Sid, su vecino, el niño que tortura a los juguetes e, incluso, se los da a su perro para que los muerda. Los lleva a su casa y este ámbito puede ser considerado como el segundo umbral: la gruta infernal.

La habitación es un inframundo aterrador, repleto de instrumentos de tortura, donde moran unos juguetes monstruosos: aquellos que han sido sometidos a los experimentos científicos de Sid. Dentro de este curioso infierno, Buzz y Woody se ven sometidos a terribles pruebas físicas y mentales, pues el sheriff será abrasado por la lupa del niño y Buzz, por otro lado, quedará sumido en una tremenda depresión tras descubrir que sólo es un simple juguete. Los dos héroes buscan una salida en aquel antro, pero, una tras otras, sus tentativas se ven frustradas. Sobre todo por culpa del perro de Sid que, como Cerbero, hace guardia a la entrada del cuarto (Ibid, p. 202).


El descenso a los infiernos supone una purificación. Los héroes sienten alivio al comprobar una verdadera transformación. Buzz abandona por completo la idea de seguir siendo un guardián espacial y acepta su condición de juguete. Woody depondrá su actitud negativa por los celos que siente hacia Buzz, y tomará conciencia de que por su culpa se encuentran en este sitio sin poder escapar.

Sid prepara al día siguiente un plan maestro para eliminarlos: quiere asar a Woody en una parrilla, mientras que a Buzz le coloca un cohete pirotécnico para hacerlo volar por los aires. Pese a los intentos del niño, fracasa. Con la ayuda de los juguetes mutantes y la astucia de Woody, consiguen darle una lección a Sid.

El tercer umbral: la salida de los infiernos queda establecido en el momento en que Woody y Buzz respiran aliviados al estar en la cerca de la casa de Sid, de la cual pueden salir con algunos inconvenientes. Ahora se preocupan por alcanzar el camión de mudanzas. Sólo Woody lo logra, y al abrir la puerta del camión, saca un cochecito de control remoto y se dirige a buscar a Buzz. Después de varios arrimos e intentos desesperados, se encuentran en el medio de la calle, librados a su propia suerte.

En la última etapa, deben atravesar el cuarto umbral: la resurrección, a fin de conseguir su libertad.

Woody enciende el cohete gigante que Buzz lleva prendido a su cuerpo y los dos juguetes vuelan hacia el camión donde viajan los juguetes de Andy. Es su última oportunidad de reunirse con su dueño. El cohete pirotécnico asciende a las alturas y Woody comprende su error: van a saltar por los aires. En el último momento, Buzz acciona sus alas, corta las ligaduras del cohete y los dos héroes vuelan hasta el coche donde viaja el niño, escapando así de la muerte (Ibid, pp. 221-222).
El regreso al hogar es una fiesta: Woody y Buzz se convierten en amigos inseparables. Si bien se preocupan en Navidad por los regalos, ahora la familia se agranda. Andy recibe como obsequios una mujer con cara de patata y un cachorro.

Hemos podido comprobar que esta historia, aparentemente lineal, se encuentra estructurada con una compleja trama, lo cual implica valorarla desde su esencia misma, que encierra un misterio, en la gran aventura protagonizada por los juguetes.

Este tipo de estructuras sufre distintas variantes en los animé.

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