Cine de dibujos animados (las reglas del género) autor



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3. El sonido


La incorporación del sonido al cine produjo cambios radicales tanto en el modo de producción de la película como su estética, por el cual “un encuadre sonoro se definirá por su cuenta por la invención de un puro acto de habla, de música o hasta de silencio, que debe extraerse del continuo audible dado en los ruidos, los sonidos, las palabras y las músicas” (Deleuze, 1987: 332).

A partir de este concepto, debemos hacer referencia a la música. En el cine mudo, el acompañamiento musical con algún instrumento formaba parte integrante de la narración, intensificándose la acción en los momentos de mayor dramatismo y en el desplazamiento de los personajes.

Al decir de Michel Fanó, los pianistas acompañantes del cine mudo aplicaron los clichés musicales de las óperas de la época para subrayar musicalmente las diferentes situaciones dramáticas. Esta técnica fue aplicada más tarde de forma intensiva por los compositores musicales del cine sonoro y se utiliza aún en nuestros días, en las formas más convencionales de composición musical para cine (Labrada, 1995: 9).
Con la incorporación del sonido, la música se constituyó en una pieza fundamental e irreemplazable. El realizador, en muchas ocasiones, incluye esta variante en una forma excesiva, sin tomar en cuenta de que los silencios pueden acentuar el dramatismo.

Estamos hablando de lograr para el sonido su máxima utilización en términos de eficacia expresiva. No se trata de darle un protagonismo absurdo y rebuscado. Cada película, cada historia debe tener su sonido propio como tiene su argumento, sus imágenes, sus personajes. Todo intento de establecer fórmulas fracasa. Quizás aquí reside la dificultad que encuentran algunos teóricos del cine para sistematizar algunas ideas sobre el uso del sonido (los que lo intentan). Lo que funciona bien en una película, en otra resulta desastroso (Ibid, p. 13).


En todo filme, la música adquiere el carácter surrealista cuando se establece una “atmósfera” que enriquece, comenta y, en muchos casos, corrige la intensidad narrativa. Su finalidad es la de captar la atención del espectador, además de ser el contrapunto entre la imagen-narración, como una concordancia rigurosa establecida entre los efectos visuales y los motivos musicales.

Marcel Martin analiza la “música ambiente” en contraposición con la “música paráfrasis”. Establece que la música en un filme cumple una función rítmica, al reemplazar a los ruidos o resaltar un ritmo visual o sonoro. Existe, además, un “contrapunto entre música e imagen en plano cinético y en el ritmo y correspondencia métrica exacta entre el ritmo visual y el sonoro” (Martin, 1990: 96-97).

La música, como función dramática, interviene como contrapunto psicológico.

Cuando una película requiere un refuerzo dramático recurre inexcusablemente a la música. Esto tiene mucho que ver con la propia historia del cine y con el hecho de que la música es, por sí misma, una manifestación artística como sus códigos sonoros establecidos y de fácil comunicación con el público. Durante muchos años se vieron películas que tenían en su banda sonora una música de principio a fin (Ibid, p. 11).


En cambio, al cumplir la función lírica, contribuye a formar con rigor la densidad dramática de un momento. A su vez, duplica el contrapunto con la música de fondo al recrear una pieza musical que el/la protagonista puede representar. Este es el caso típico de las comedias musicales, en donde se logra recrear una “atmósfera afectiva” de la tonalidad psicológica del personaje, conformando una pieza más de la narración y los temas, es decir, son parte integrante de la historia.

Élie Faure dice del filme que «es una música que nos llega por medio del ojo». Lo propio del cine es haber introducido en el lugar de la simple fotografía animada, la fluidez, la continuidad, una continuidad fundada en la discontinuidad de los planos, al igual que la continuidad musical está fundada en la discontinuidad de las notas; una fluidez concreta construida con los medios más abstractos; una temporalidad que se acelera y retrasa, vuelve hacia atrás; una temática, leitmotiv, flash back, etc. (Morín, 2001: 78).


Si bien los géneros que más se beneficiaron con la utilización de este recurso fueron los que buscaban aproximarse a la realidad (el melodrama, por ejemplo), los dibujos animados supieron sacar buen provecho de este adelanto.

Coordinar la imagen y el sonido es una tarea más compleja de los que parece al ver un filme animado. A partir de la idea original se elabora una banda sonora con los diálogos y, una vez pasada a la hoja de exposición, sirve como referencia para todos los aspectos del filme. El diálogo, en particular, se separa en unidades fonéticas que son cronometradas y coordinadas con el número de fotogramas por segundo que se emplean, considerando que hay 2 por cada 1/24 de segundo.

También la música se ajusta, en este primer paso, como anotación visual de los compases en las mismas hojas de exposición. Recién, entonces, es realizado un primer esbozo de los dibujos que se cronometra con la banda de sonido. Cuando este esbozo es aprobado, comienza el proceso definitivo de animación, mezclando las bandas, efectos, diálogos y música en una única copia magnética, con indicaciones para coordinarla con la imagen. En una última etapa, la banda sonora se incorpora a la copia en celuloide y la película queda lista para ser proyectada.

El primer dibujo animado sonorizado fue producido por los Estudios Disney. Se trató de Botero Willie (1928), cuyo personaje era el ratón Mickey, apareciendo en un solo filme mudo: El Ratón Volador con el nombre de Mortimer.

En 1929, el mismo Estudio produjo la primera de las Sinfonías Tontas en el corto animado La Danza Macabra. Buscaban distanciarse de otras producciones, y los personajes se relevaban de una película a la otra para recrear historias muy divertidas, guardando una estrecha relación entre música e imagen.

Esta conjunción de sonido e imagen afianzaron el estilo Disney, encontrando su máximo exponente en el largometraje Blancanieves y Los Siete Enanitos y en todas las que le siguieron, incorporando canciones interpretadas por los personajes que formaban parte de la historia.

Los Estudios Disney es un claro ejemplo de cómo se lograron capitalizar los cambios para ser puestos en función de la historia. Fantasía (1942) fue el primer intento en largometraje de utilizar varias pistas de sonido de lectura simultánea, muchos antes de que el método se popularizara. La idea consistía en interpretar a la música por medio del dibujo animado, tal como había ocurrido en los primeros cortos, pero esta vez con aspiraciones mucho mayores. Si Pinocho fue uno de los mejores logros, Fantasía era una propuesta audaz para la época. Como resultado se obtuvo la sucesión de episodios animados a partir de fragmentos clásicos: Bach, Stravinsky, Tchaikowski y Beethoven, unidos por breves intervenciones de una partitura compuesta especialmente para el filme. Contaba con elementos para llegar a ser un suceso: una animación impecable, una desprejuiciada dirección artística y una música de altísima calidad. Se estrenó con 82 minutos en lugar de los 126 originales en los que se incluían un westerm, pero no tuvo el éxito esperado, pese a que se utilizó la figura de Mickey Mouse en el tema El Aprendiz de Brujo. Tal vez se podría argumentar que el público no estaba preparado para ver a los avestruces, los cocodrilos y los hipopótamos bailar La danza de las horas, o que la representación de la Tocata y Fuga en Re menor de J. S. Bach fuese demasiado abstracta.

Otro tema relacionado con el sonido es el doblaje. Según Edgard Morín:

La adecuación de las palabras al movimiento de los labios queda rota con la posterior sincronización y el doblaje. Las voces sin convicción del filme doblado desmienten una “natural” que, sin embargo, es esencial. Los personajes llegan incluso a cambiar de voz y de idioma, según canten o hablen […] La inteligibilidad pasa delante de la objetividad. Pero lo arbitrario de la convención lingüística no es sentido en modo alguno. De igual manera, la música de la película sale de los goznes de la realidad sin que esta tradición violente la impresión de realidad. Más aún –concurrentemente la dialéctica que transforma en subjetividad la objetividad de las cosas– la subjetividad de la música consolida y aumenta esta objetividad. Un complejo de irreal y de real rodea el polo mismo de la irrealidad de la música. Del objeto a la música, dos complejos que se oponen pero que se parecen, alimentados por incesantes traslados, transmutaciones, reconversiones que el desarrollo del filme pone en acción (Morin, 2001: 146).
Debido a la distorsión de voces, con la incorporación de los subtitulados se recrea el estilo directo, que es restituir la verdad del espacio sonoro en concordancia con el espacio visual.

En el cine de dibujos animaos, debemos tener presenta que tanto la historia como los temas musicales están doblados al castellano, puesto que las películas están dirigidas especialmente a un público infantil, en algunos casos iletrado. Este público en particular debe comprender lo que se narra, y el subtitulado se presentaría como una barrera infranqueable.

La ventaja que ofrece el dibujo animado es amplia. Generalmente, el movimiento de los labios apenas se insinúan y esto ofrece la ventaja de poder articular los sonidos sin que se note en demasía, ya que todos los trazos están cronometrados para solucionar cualquier imprevisto y puede ser modificado no sólo por medio de ángulos de cámara, sino también se pueden mostrar otros planos.

Igualmente, existe como modalidad que, en algunos horarios nocturnos, el subtitulado puede resultar una variante tal como se establece con el cine filmado.

Desde las primeras películas sonoras y en forma creciente, el sonido se convirtió en una parte fundamental de cada filme. Los adelantos tecnológicos –desde las pistas múltiples pasando por el sistema Dolby hasta llegar al computarizado– acompañaron a los adelantos en materia de imagen, logrando resultados de altísima calidad.

De esta manera, se pueden combinar desde la imagen la música, las palabras y los ruidos, que, desde la visión mágica del cine, las transmiten con una participación afectiva, ya que permiten acelerar el ritmo del filme, con una percepción de la realidad objetiva, instaurando la idea de crear una selección de ruidos, una narratividad de voces, en una conceptualización distinta de la arquitectura técnica de la película.


4. El color


Desde los inicios del cine, distintos técnicos y realizadores quisieron capturar los colores en una película de celuloide, para lo cual desarrollaron ciertas técnicas: el pintado o entonado con anilinas, fotograma a fotograma, que le daba un tono uniforme, la colocación de un filtro frente al proyector que permitían añadir un color y el substractum que coloreaba imágenes ya registradas. En cualquiera de estos casos, los resultados obtenidos no eran satisfactorios.

En 1906, es registrado el Kinemacolor, un sistema de origen británico para colorear la película virgen, que consistía en un procesamiento que entonaba todos los fotogramas en bicromía por el uso de los colores: rojo-anaranjado o azul-verdoso. Pese a los buenos y costosos resultados, tenía algunas limitaciones: sólo se podía rodar escenas en estudio, pues, el color se registraba pintando los decorados y también extendiendo una emulsión de un color sobre una cara de la película y de otro sobre la opuesta.

Pero recién hacia 1920 fue posible emplear la tricromía, permitiendo copiar los colores reales, incluso, en tomas exteriores. El sistema fue desarrollado por los norteamericanos Herbert Kalmus y Daniel Comstock, quienes, después de tener una exitosa experiencia con el sistema de bicromía, decidieron fundar la empresa Technicolor Researchs Inc, con el fin de lograr su industrialización.

En los años siguientes, la experimentación logró diversificarse hasta conseguir resultados satisfactorios cuando se adosó un prisma a la cámara que descomponía la luz en tres colores básicos: verde, rojo y azul, los cuales pueden imprimirse sobre la emulsión que lo registraba, teniendo en cuenta que la mezcla de colores que percibe el ojo humano se logra a partir del fenómeno de la resistencia retiniana.

Una de las primeras películas en utilizar esta técnica fue Flores y Árboles (1932), correspondiente a la serie de las Sinfonías Tontas de Walt Disney. En los años siguientes, tanto los Estudios Disney como las otras compañías adoptaron el Technicolor para lograr excelentes resultados.

5. Títulos, subtítulos y subtitulados


En el lenguaje fílmico, no sólo intervienen las imágenes múltiples, organizadas en series discontinuas, sino que aparecen otros textos escritos: títulos que pertenecen a la apertura y cierre; subtítulos a los cuadros en forma de didascalias: una información anexa de los acontecimientos continuos, discontinuos y posteriores de la historia, que corresponden al escenario de la acción; y los subtitulados en toda la película sin doblaje.

A su vez, hay que tener presente que en algunas películas clásicas de Disney como Pinocho, Blancanieves, La Bella Durmiente, y en otras películas como Shrek, esta inclusión puede estar representada por la imagen de un libro que aparece al principio y cierre del filme, creando la ilusión de que alguien narra un “cuento de hadas” y que forma parte de una estructura marco de la historia.

Estos soportes desarrollan el concepto de “valor añadido”: “el enriquecimiento, en lo expresivo o en lo informativo que el sonido produce en una imagen, que la imagen produce en el sonido. Esto es: hay influencias mutuas. No la imagen sola, ni el sonido solo. La intensidad expresiva del discurso fílmico se logra en la conjunción” (Saura, 2003: 24).

6. La restauración


Gracias a los adelantos tecnológicos de computación, es posible realizar tareas que parecían imposibles, como ser la restauración de las películas. La empresa Disney está realizando esta tarea con sus primeras producciones. Consisten en reparar las perforaciones con parches en el negativo original, revisar cada fotograma de la película, limpiar los residuos que se han acumulado, hasta efectuar una microcirugía con una hoja de afeitar. Luego se regraba en una cinta de video y comienza el proceso de masterización para otorgar una mayor definición y nitidez de las imágenes, así como también el cromatismo con la combinación de colores cibernéticos. El sonido original es mejorado gracias a la utilización de la banda sonora Dolby Stereo. Este trabajo da como resultado una impecable terminación.

De este modo, es posible seguir disfrutando de las producciones clásicas, recreadas tanto para la versión de cine como de video y dvd comercial.

Los primeros experimentos creados con ingenio y un escaso número de materiales, han permitido que evolucionara una técnica emparentada con los efectos especiales, llegando a ser autónoma para la creación de los dibujos animados. Los alcances son ilimitados y permiten introducir nuevos elementos y su complementación con los anteriores.

Los precursores: Georges Méliès, Émile Cohl, Earl Hurd, Estudios Disney, Norman McLaren, Luis R. Bras, entre otros, han trazado un camino y vaticinaron un brillante porvenir. Este recorrido permite analizar al género de dibujos animados en su comportamiento específico con la técnica, base fundamental de toda creación artística.


CAPÍTULO III

LA REPRESENTACIÓN ABSTRACTA


“El espacio fílmico es el espacio virtual, construido en la mente del espectador a partir de los elementos que la película le proporciona.”

ÁUREA ORTIZ y MARÍA JESÚS PIQUERAS (1995)


El elemento fundamental que caracteriza al cine, como integrador de un arte (el séptimo), es, sin duda, la puesta en escena. Francesco Casetti y Federico Di Chio consideran que:

Constituye el momento en que se define el mundo que se debe representar, dotándole de todos los elementos que necesita. Se trata, pues, de “preparar” y “aprestar” el universo reproducido en el filme. Evidentemente, en el nivel de la puesta en escena el análisis debe enfrentarse al contenido de la imagen: objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones, psicología, complicidad, reclamos, etc., son todos ellos elementos que dan consistencia y espesor al mundo representado en la pantalla (Casetti y ot., 1994: 126).


En un filme de dibujos animados, la puesta en escena sufre una variante. No existen personajes ni decorados auténticos como ocurra con el cine tradicional, sino una invención creada con reglas propias que se someten al plano de la abstracción, siendo el resultado de una dinámica estructural, relacionada en forma directa con la pintura y, por extensión, a la fotografía y el cine. A su vez, un dibujo puede integrar un espacio imaginario o real, o bien, ambos a un mismo tiempo.

Seguidamente, analizaremos como temas: la puesta en escena, el mundo de la abstracción y el cine abstracto, particularizando la visión en el género de dibujos animados.


1. Puesta en escena


En los filmes de dibujos animados, debemos tomar en consideración su elemento principal (dibujo) y los accesorios (técnicas) que permiten una orientación en la puesta en escena.

Hemos considerado que los filmes de dibujos animados pueden ser “realistas” y “no-realistas”. Ambas categorías comparten, aún así, la característica de ser una creación, a diferencia de la fotografía que es una “representación unívoca de la realidad” (Martin, 1990: 99). También en aquellas películas en que se copia la realidad, existe un origen y un medio de expresión diferentes, los cuales llevan a la imagen fílmica dibujada por un camino adverso al de la imagen fílmica “fotografiada”: desde la misma animación, en la que se establece una lógica de recreación e, incluso, de movimiento propio, hasta la integración de otros recursos tomados del cine tradicional.

La puesta en escena, como creación pura, implica que el ambiente (el “mundo”) del dibujo animado sólo vive en la proyección. Es un mundo nuevo, en el que la lógica de lo real no es aplicable, porque es pura creación, en donde se producen lugares, personajes, movimientos y reacciones únicas. Y la circunstancia de que sea una creación es siempre “la ideal”, debido a que se tiene el control de cada paso y detalle del dibujo, así como también considerar a la idea de desarrollar un concepto que se ajusta a un diseño específico. No hay una realidad copiada como lo hace una cámara filmadora, sino un producto completamente distinto. A su vez, debemos considerar que la imagen fílmica “fotografiada” puede crear un espacio nuevo mediante el encuadre y el montaje o, simplemente, al reproducir un lugar distinto al real. Aún así, la diferencia fundamental permanece: reproducción de la realidad/creación pura, para lo cual debemos establecer las características del espacio fílmico.

1.1. Espacio fílmico


El espacio fílmico designa la porción de la imagen que aparece en el cuadro, más la porción que no aparece, pero que, igualmente, se encuentra integrada a “lo que se ve” (el fuera de campo) por medio del sonido. En una película animada, el espacio representado es un espacio en donde no sólo puede constituir un acotamiento de la realidad para el caso de las películas realistas, así como también para las películas “no-realistas”, debido a que el espacio representado es todo el espacio. Fuera del espacio fílmico, que coincide exactamente con el cuadro, es inconcebible su continuación. Como ejemplo podemos citar a un corto de Tex Avery: El Lobo, perseguido por Droopy, correa a toda velocidad hasta una esquina, pero derrapa y, literalmente, sale de la película. La cámara que lo sigue muestra el borde perforado de la película y un fondo blanco neutro: la pantalla. Sin embargo, es posible imaginar otros espacios distintos e igualmente unitarios.

Las películas “no-realistas” carecen de profundidad y perspectiva, son bidimensionales en su estructura y contienen figuras abstractas. La ausencia de profundidad y perspectiva hacen que las figuras proyectadas se vean planas. Pero esta característica no entorpece la visión ni hace menos reconocible su desarrollo.

En las producciones de los cortos animados de Émile Cohl, podemos encontrar que la profundidad prácticamente no existía, en especial las que dibujaba en cartulina blanca opaca o las que lo hacía sobre un fondo negro. La sensación de profundidad, prácticamente, no existía, en las que dibujaba sobre una cartulina blanca opaca y en otras que hacía sobre fondo negro. Algo similar ocurre con los cortos de líneas simples, por ejemplo, Mr. Magoo, en donde las figuras estilizadas, moviéndose sobre fondos apenas esbozados o inexistentes, dan la misma sensación de aplanamiento que en las películas abstractas. La profundidad del espacio es ambigua, ya que no tiene una presencia constante, sino que sólo aparece cuando tiene relevancia para el desarrollo de la historia.

En estos filmes existe un grado de representatividad de las imágenes y, a pesar de que sean abstractas, suelen remitir a situaciones reconocibles por el espectador y, en cierto sentido, pueden narrar una historia. Ejemplos: Fiddle-De-Dee y Begon Dull Care, ambas de Norman McLaren.

La perspectiva es una visión que el cine heredó de la pintura, dependiendo exclusivamente del uso generalizado de los “cells”. Sólo así se pudo conseguir aproximarse a la sensación de profundidad del cine filmado.

En 1937, con el estreno de la película El viejo molino, se pudo dotar a los dibujos animados de una profundidad en las imágenes y un realismo a los movimientos. En la actualidad, se puede potenciar mediante la utilización de los recursos computaciones, entre ellos la imagen tridimensional (3D).

El uso de la perspectiva copia una manera de ver, reproduce en forma artificial las particularidades de la percepción humana, y el espectador la traduce en una lectura objetiva, de la misma manera que lo hace una cámara filmadora. Por esta razón, hay aspectos que el dibujo animado se lo relaciona más con la pintura que con el cine “filmado”, y esto obedece, principalmente, a que en lo “representado”, las imágenes sean más una visión del artista que una copia fiel de la realidad, incluso, rige este canon para las películas “realistas”.

Fundamentalmente, el cine de dibujos animados y la pintura comparten la creación de un espacio, para lo cual debemos tener presente el ambiente representado.


1.2. El ambiente representado


Otro aspecto que el cine “filmado” presta especial atención es al ambiente, que puede ser definido como:

El conjunto de todos los elementos que pueblan la trama y que actúan como su trasfondo; en otras palabras, es lo que diseña y llena la escena, más allá de la presencia identificada, relevante, activa y focalizada de los personajes. El ambiente remite a dos cosas: por un lado, el “entorno” en el que actúan los personajes, al decorado en el que se mueven; por el otro, a la “situación” en la que operan, y a las coordenadas espacio temporales que caracterizan su presencia. De ahí las dos funciones del ambiente: por una parte, “amueblar” la escena, por otra, “situarla” (Martin, 1990: 99).


En el dibujo animado, el ambiente está representado por el dibujo, en el que puede establecerse distintos grados de complementación en su estructura: la elaboración estética-narrativa, un ambiente de significados, un ambiente histórico, un ambiente logrado como efecto especial y la ausencia del ambiente.

Es posible encontrar una cuidadosa elaboración estética-narrativa de las imágenes como en Pinocho, en las secuencias donde se presentan un pueblo a la luz de las estrellas y las escenas submarinas en la búsqueda de la ballena, conteniendo una gran riqueza pictórica, con muchos ángulos de cámara y un espléndido ritmo.

Podemos definir a un ambiente de significados, en el dibujo a pesar de que sea una creación pura, haciéndose mención del grado de representatividad que tiene la acción en los ámbitos cotidianos o imaginarios, al manejo de los tiempos continuos/discontinuos, y su enfoque narrativo. Alicia en el país de las maravillas tiene un ritmo acelerado y una inventiva cómica, acompañados de magníficos momentos: el “desfile de los naipes”. La protagonista llega a internarse en este mundo casi sin saberlo; pasamos de una secuencia realista a una disparatada y, al final, descubrimos que Alicia despierta de una pesadilla.

La representación de un ambiente histórico, comprende una recreación de decorados en una época determinada como, por ejemplo, en El Jorobado de Note Dâme.

También podemos hallar un ambiente logrado como efecto especial, en donde los elementos reales pueden recrearse en espacios imaginarios, y el dibujo animado actúa como un personaje integral de la historia, como en las películas: Mary Poppins, World Cool, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Space Jan, entre otras.

Es dable destacar, además, la ausencia del ambiente. El utilizar un fondo fijo, en donde se mueven los personajes, es una decisión estilística que no afecta el uso de recursos propios ni atenta contra la comprensión de la obra. En este sentido, los dibujos animados se aproximan más al teatro, puesto que pueden prescindir de todo decorado o utilizar uno muy simple despojado de todo simbolismo. En el corto Tu cara, del animador norteamericano Bill Plympton, un único personaje interpreta una canción ante la cámara, mientras que su rostro se deforma de varias maneras. No hay ni necesita decorados especiales o vestuarios fastuosos: sólo importa la evolución del dibujo y, en especial, la manera en que el personaje se transforma para crear la ilusión del movimiento. A partir de las posibilidades de la evolución del trazo, nace el recurso fundamental, específico de la puesta en escena para los dibujos animados: la exageración. Oscar Traversa lo denomina “hipérboles”, ampliamente conocidos por su amplia explotación en el mundo del cine.

Ahora, es necesario preguntarnos: ¿Ese lugar de producción de hipérboles es posible en el cine “en vivo”? Sin duda es posible y no han faltado quienes lo han utilizado, pero a condición de mostrar esa transformación como un postizo, como una prótesis, como un agregado a ese cuerpo que la fotografía reproduce y que, por el contrario, el dibujo produce y maneja a voluntad (Traversa, 1984: 100).

En el cine de Dibujos Animados, no existen limitaciones en cuanto al uso de técnicas y recursos para narrar una historia. Aún más, se recrea un mundo en que rigen otras leyes físicas, mecánicas y del comportamiento de la materia:

Hacen ver con lupa la característica principal del cine por ser, digámoslo así, una caricatura del espacio. Contrahace el rigor del mundo. Las caídas extravagantes lo son más de lo razonable. Todo se arrolla, se destuerce, se aplasta, salta o vuela, sea exagerando el efecto de las leyes, sea adquiriendo su exacto opuesto […] La ley fundamental del mundo, de que cada cosa tiene su sitio y está definida por todas las demás, está ahí encarnecida y exaltada, trastornada y proclamada en una zarabanda fantástica y un continuo intercambio de unas partes de espacio con otras (Laffay, 1966: 96).
No es posible hallar diferencias entre los trazos de un personaje que camina y otro al que se le ha estirado el cuello como un resorte, porque en este cine en particular no hay entorpecimiento ni corte en la continuidad del dibujo para la producción de estas situaciones especiales o hiperbólicas, puesto que se maneja en el plano de la abstracción.

2. La abstracción


La puesta en escena, al ser una creación pura, se enfrenta a cánones específicos; y el dibujo, al tener relación con la pintura, se caracteriza por la abstracción. El término “abstracción” deriva del verbo abstrahere, que significa quitar algo de alguna parte. Pese a tener como referente esta negatividad, su ubicación en la representación se entiende como la función que cumple el objeto dibujado en el fotograma.

La percepción de la forma adquiere sentido para el espectador, porque lo ubica en un sitio puntual para la comprensión de los trazos en una tridimensionalidad de contenidos: color, forma y en la puesta en escena de los elementos fílmicos, cuyos rasgos serán delineados en una proyección de ángulos, en total armonía y concordancia, es decir, en una Gestalt: los elementos se fusionan en un todo unificado. Sólo varía el punto de vista, la manera en cómo se lo observa y recrea.

La conformación del dibujo logra satisfacer la forma y el contenido, que puede ser visto tanto en la perspectiva como en su ausencia, en los cuales se hace visible el componente abstracto, siendo esta última la más indicada. En algunos casos, los dibujos realistas adquieren una reproducción casi exacta de lo “real” y su potencialidad es normal, mientras que en un dibujo “no-realista” la abstracción participará de una proyección en grado cero, que lleva al espectador a interpretar unas simples figuras en una lectura más compleja. En la caricatura, los rasgos son más abstractos en la interpretación narrativa: descripción de irrealidades y pesadillas al ironizar el mundo circundante. Toda distorsión en la imagen exige, de un modo más activo, la participación de la abstracción, porque anubla la verdadera forma del objeto.

La abstracción es, por tanto, un medio por el cual se interpreta lo que es representando. Los dibujos de una viñeta o de una imagen fílmica pueden contener distintos grados de significación, para lo cual está sujeta a un grado de interpretatividad en las escenas.


2.1. Funciones que ejercen las imágenes


Los dibujos, aunque sean simples en su estructura, describen situaciones comunes y, a su vez, complejas. Pueden representar de una manera aproximada los rasgos del mundo cotidiano pero, también, las fantasías e irrealidades de mundos exóticos propios de la imaginación.

Se enuncian cuatro tipos bien diferenciados, que no se refieren a clases de imágenes sino, más bien, a las funciones que éstas cumplen: el signo, la representación, la caricatura y el símbolo.

El signo (sign) denota un contenido particular y no un mero reflejo de sus características visuales, es decir, una analogía o un medio para interpretar un pensamiento, cuyos ejemplos más característicos son los números y el lenguaje oral; la representación (picture) retrata una actividad pertinente: una forma, un color o un movimiento de las actividades que describen y se sitúa en un segundo plano de la abstracción, quedando sujeta a una interpretación descriptiva (la ilustración); la caricatura (caricature) ocupa un lugar destacado, y se diferencia de la ilustración, precisamente, porque sus rasgos están exagerados con distintos fines: provocar humor, ironizar situaciones y los rasgos físicos de los personajes, o bien, representar lo grotesco en situaciones de pesadillas, alucinaciones, etc.; y el símbolo (symbol) actúa cuando el dibujo adquiere una abstracción más elevada que el propio signo, concediéndole a la imagen una fuerza representativa (concepto) de interpretación compleja, puesto que cualquier objeto puede utilizarse con este fin siempre y cuando se reflejen en un ámbito más sublime.

Lo simbólico no se puede identificar con un aspecto puro y simple; se vale por si mismo, ya que la imagen queda transformada en representación, tomando el carácter de abstracto, como un puente entre dos realidades: lo material y lo espiritual, y lo visible y lo invisible. Lo que destaca su presencia es la función sintetizadora, que permite analizar la complejidad de lo múltiple y lo disperso en una unidad de pensamiento. El símbolo posee una apariencia perceptible, que el espectador la proyecta materialmente en una imagen. Al ser evocada por una cierta analogía, la transforma en una realidad misteriosa que la trasciende. Su interpretación psicológica hace que un signo se proyecte en su nivel inconsciente hasta llegar a ser “la mejor representación posible de una cosa relativamente desconocida que, por consiguiente, no sería posible designar en primera instancia, de manera más clara y categórica” (Jung, 1984: 31).

Gilbert Durán, coincidiendo con la opinión de Paúl Ricoeur, afirma:

Todo símbolo auténtico posee tres dimensiones concretas: es al mismo tiempo “cósmico” (es decir extrae de lleno su representación del mundo bien visible que nos rodea), “onírico” (es decir se arraiga en los recuerdos, los gestos, que aparecen en nuestros sueños y que constituyen, como demostró Freud, la materia muy concreta de nuestra biografía más íntima) y por último “poético”, o sea que también recurre al lenguaje, y al lenguaje más íntimo, por lo tanto, el más concreto. Pero, la otra parte del símbolo, esa parte de lo invisible e inefable constituye igualmente una especie de lógica muy particular (Durand, 1968: 17).


Para la lectura de un filme, debemos tener presente el concepto de símbolo ya que, muchas veces, se lo puede confundir o tomar como sinónimo de alegoría. Un concepto puede estar incluido en otro, conformando una nueva estructura.

En el lenguaje abstracto, la alegoría es “un símbolo reducido, constreñido al papel de signo, a la designación de una sola de las posibilidades seriales y dinámicas” (Jung, 1984: 32-33), que representa una idea, un orden de convenciones de tipo moral. Por ejemplo, en la imagen de la justicia se observa que está representada por una mujer que tiene vendado los ojos, una balanza en una mano y en la otra una espada. Su interpretación alegórica estará conformada por el siguiente postulado: “La justicia es ciega, ante su veredicto, todos somos iguales”.

Se puede establecer, además, que el signo es limitado y unívoco, mientras que en la alegoría, se muestra con un significado finito, y en el simbolismo, existe una variable interpretativa infinita: toda significación debe entenderse como una exégesis de las cualidades no representables hasta llegar a una verdadera dicotomía.

Pierre Goder considera que se puede interpretar al signo, la alegoría y al símbolo desde una integración:

El signo sería incluso lo contrario de la alegoría. La alegoría parte de una idea (abstracta) para llegar a una representación, mientras que el símbolo es en primer lugar y de por sí, una representación, y, como tal, fuente de ideas, entre otras cosas. Pues lo que caracteriza al símbolo es ser centrípeto, además del carácter centrífugo de la figura alegórica con relación a la sensación. El símbolo, como la alegoría, conduce lo sensible de lo representado a lo significado, pero además, por la naturaleza misma del significado inaccesible, es Epifanía, es decir aparición de lo inefable por el significante y en él (citado por Durand, 1968: 22).
Estos aspectos pueden ser trasladados a la visión del dibujo animado.

2.2. El comportamiento del dibujo animado


Podemos trasladar las clasificaciones de la imagen a una estructura del filme de dibujos animados, para lo cual podemos retomar también la clasificación realizada por Antonio Costa entre efectos ordinarios y extraordinarios y la modalidad de visión, a fin de establecer de qué manera se incorpora el dibujo para dar vida a un personaje irreal.

En tal sentido, hallamos cuatro puntos de vista: dibujo-signo, dibujo-caricatura, dibujo-alegoría y dibujo símbolo, que puede ser analizado desde el punto de vista narrativo.


2.2.1. Dibujo-Signo


En la conformación del dibujo-signo, queda establecido como un elemento decorativo, sustancial, aunque la escena pueda ser interpretada como una alusión al mundo de la fantasía. Es un recurso muy utilizado en el que puede combinarse personajes reales/dibujos animados, produciendo como efecto una carta mágica emotiva.

El ejemplo más característico está desarrollado en la película Mary Poppins, en especial la escena de la plaza, en donde el bufón dibujó en el suelo un río y un carrusel. La magia de Mary Poppins hace que estos dibujos cobren vida, y los personajes se integren en este ambiente irreal. Una canción es el pretexto hasta que la lluvia interrumpe la diversión y los personajes vuelven a su realidad.

En este caso, podemos establecer en la lectura del filme se corresponde con el uso de un recurso extraordinario, dentro de una modalidad extraordinaria. El dibujo puede ser analizado como un elemento subsidiario, que participa del filme en un idéntico nivel con los demás efectos creados en la película como, por ejemplo, Mary Poppins volando con un paraguas.

2.2.2. Dibujo-Caricatura


En la variable del dibujo-caricatura, podemos observar que el dibujo se integra a la narrativa fílmica de una manera no convencional, mediante la combinación de personajes y decorados reales.

Si bien se incorpora al dibujo como efecto especial, lo que nos interesa remarcar es la finalidad que cumple su integración en la historia.

Ante todo, debemos considerar que un filme es ficticio en su totalidad, aunque se recree una historia real. La presencia del dibujo, como elemento esencial, provoca una fractura en el relato, estableciendo dos ámbitos: el real, que el espectador reconoce a través de los decorados, ambientaciones y personajes; y el fantástico, que se instaura mediante la composición del dibujo. Ambos mundos se encuentran integrados de manera unívoca, puesto que tanto los actores como los dibujos son los protagonistas de la historia.

Como ejemplos de esta sutil combinación, podemos citar a las películas de Disney: Los tres caballeros, Canción del Sur, La Bruja Novata, Pete y el Dragón, entre otras. Pero debemos mencionar especialmente a dos filmes de producción norteamericana, en cuya narración se encuentran definidos los mundos real y fantásticos de manera diferentes: ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Cool World. La diferencia fundamental radica en que la primera hay una integración del mundo de los dibujos animados con el de los humanos, teniendo como protagonista a un personaje muy simpático y divertido; mientras que en la segunda, los mundos están separados, aunque ligados con algunos nexos, circunscritos a la crueldad y la violencia de las acciones. En ambas, sin embargo, persiste la concepción del absurdo: leyes que se respetan y trasgreden constantemente, en un ámbito donde todo es posible.

En la lectura del filme, lo que varía es la modalidad de visión, para lo cual nos permite establecer lo ordinario en hechos que pueden ser ordinarios o extraordinarios, según las expectativas que la historia genere, debido a la ambigüedad interpretativa.

En tal sentido, el dibujo puede ser analizado como una caricatura del espacio, porque se lo utiliza como un recurso para marcar las diferencias de ambientes, o bien, su integración entre personajes y decorados reales-actantes.


2.2.3. Dibujo-Alegoría


El dibujo-alegoría es una modalidad inversa a la anterior, es decir, la historia se narra en ambientes reales, pero los protagonistas son dibujos (actantes). El ejemplo más destacado es la película Dinosaurio, una fábula para chicos que es recreada en escenarios naturales que son proyectados en toda su magnificencia.

El tema de los dinosaurios es muy recurrente en el cine, como en las películas King Kong, Parque Jurásico, Pete y el Dragón, entre otras. Debemos remarcar que en las antiguas producciones se utilizaron muñecos robots para crear a los dinosaurios y también una técnica del dibujo muy rudimentaria que se anexaba a las escenas. En la actualidad, el uso de instrumentos computaciones pueden crear efectos especiales integrándolos de una manera más armónica, más reales.

En tal sentido, podemos realizar una distinción entre las películas Parque Jurásico y Dinosaurio, a fin de encontrar las diferencias y similitudes.

En cuanto a las diferencias se pueden hallar dos aspectos: el sentido de la historia y el modo de utilizar el dibujo.

En cuanto al sentido de la historia, en Parque Jurásico, los dinosaurios son el tema central de la trama, ya que fueron creados por un experimento científico, integrándose al mundo real. Cuando aparecen en escena, marcan el ritmo de las acciones, instalando el miedo entre los protagonistas y, mediante el suspenso, provoca la misma reacción al espectador. En Dinosaurio, en cambio, todos los animales que están en la selva y luego peregrinan en el desierto cumplen el rol de personajes. Es una historia muy tierna, con momentos de peligros y sorpresas, con un espléndido despliegue de efectos visuales como, por ejemplo, la caída del meteoro. Los comportamientos de los animales se asemejan a lo real, en lo que respecta a los movimientos y acciones, en los que se le suma el poder del habla, puesto que es recreado como una fábula en su totalidad.

En lo que respecta al modo de utilizar el dibujo, es decir, su inclusión en la narrativa, es posible hallar en Parque Jurásico que la lectura objetiva del dibujo ofrece un solo análisis, o sea, es un efecto especial, el cual nos condiciona a su lectura calificándolo como un mero signo, que se encuentra integrado al ámbito real de los personajes. Por el contrario, en Dinosaurio, al no haber personajes que marquen una referencia específica, los decorados naturales en donde se desarrolla la acción representan un signo, mientras que los animales pueden ser vistos como una alegoría, circunscrito al ambiente representado.

En lo que respecta a las similitudes, podemos decir que ambas películas se encuentran animadas del mismo modo, es decir, mediante el sistema computacional, incorporando a los animales como un efecto especial, dentro de un ámbito real.

De esta manera, la utilización del dibujo como alegoría permite su recreación en un ambiente real, enriqueciendo el punto de vista y la dinámica de las imágenes.


2.2.4. Dibujo-Símbolo


El dibujo puede constituirse en un símbolo, al igual que una palabra, un gesto, la música o un color. A veces, se esconden en forma relativa o arbitraria para conformar la idea simbólica.

En el cine, se presenta un símbolo

cuando el significado no proviene del encuentro de dos imágenes sino que reside en la imagen misma; se trata de planos o escenas pertenecientes siempre a la acción y que además de su significado directo se hallan cubiertas de un valor más profundo y amplio y cuyo origen obedece a ciertas causas (Martin, 1990: 98)
La referencia simbólica constituye una relación entre el objeto-significación-sujeto por la interpretación que se le confiere. No se puede fabricar un símbolo para ornamentar un pensamiento, sino todo lo contrario: el inconsciente lo recrea para una identificación plena con la cultura. El mundo moderno ha recreado una serie de símbolos por medio del dibujo animado.

Se citará como ejemplo el análisis de la película The Wall: un vídeo-musical melodramático, del grupo Pink Floyd, en donde se narra la historia de una estrella de rock llamado “Pink” que, encerrado en su departamento, intenta suicidarse por una sobredosis, pero es atendido y logran salvarlo. Toda la película puede ser interpretada como una narración simbólica, puesto que abarca ideas extremas: libertad/privación, pasión/desengaño y amor/odio.

El protagonista puede ser descrito como un antihéroe, mentalmente enfermo, debido a sus traumas: la muerte de su padre en la Segunda Guerra Mundial, la sobreprotección materna, la educación opresiva de su infancia, los fracasos sentimentales, su fama como cantante, etc. Dichas imágenes se convierten en ladrillos y, luego, en un muro psicológico que lo aísla y protege del mundo. En sus alucinaciones, logra transformarse en un líder fascista, su polo opuesto, un punto sin retorno hacia la locura pero que, en definitiva, elige no traspasar.

En el filme, se incorpora al dibujo animado para representar sus alucinaciones. La atracción física de dos flores (amor) en un cortejo sexual: una de ellas fagocita a la otra y se transforma en un águila (la sombra lo devora) que vuela hacia un cielo que va oscureciéndose. En medio de este clima hace su aparición los edificios, los autos, los aparatos de televisión y, al mismo tiempo, estas imágenes se alejan. Un muro se va cerrando y, a su paso, destruye una iglesia (Dios ha muerto) y construye otro edificio con sus restos (ateísmo). En este muro, surge un grito (el grito de averno), que representa su desesperación y, en una interpretación libre, su iniciación a lo satánico. Del otro lado del muro, quedó la ciudad, la violencia y la guerra para dar paso a un mundo solitario. Las imágenes se suceden y transponen el espacio: una guitarra eléctrica (música), un cuerpo de mujer (infidelidad) que se convierte en un arma, la tierra que se transforma en un puño, y luego en un martillo rojo y negro (fuerza bruta) que desborda la pantalla, y un martillo (real) rompe un cristal para remarcar un tiempo definido.

En el final, se realiza un juicio simbólico, en donde se proyectan escenas que abarcan los complejos de Pink, cuyas imágenes ayudan al espectador para comprender su aislamiento y la construcción del muro. La sentencia: “derriben el muro”, puede ser interpretada como la segunda oportunidad que tiene Pink, una liberación espiritual para retornar a la vida y reconciliarse con el mundo exterior.

El dibujo analizado desde la perspectiva simbólica es un recurso utilizado frecuentemente para sugerir imágenes abstractas, que de otra manera serían imposibles de representar.

Estas funciones del dibujo animado se pueden combinar y recrear libremente, puesto que las posibilidades que brinda el dibujo animado son ilimitadas, el cual forma parte de un mudo sujeto a leyes propias, incluso, de carácter abstracto.

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