Cine de dibujos animados (las reglas del género) autor



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5. Cine de Dibujos Animados e historieta: su diferencia


El lenguaje del cine de dibujos animados es diferente al del cómic. A pesar de que se pueda compartir al personaje central y trasladar su historia original, los responsables directos en el cómic serán el dibujante y el guionista, mientras que en una película de dibujos animados serán el director y los animadores. Pero no todos los cómics pueden ser llevados a la pantalla grande. Precisamente, el ligamen fundamental será la animación (movimiento). Hay excepciones a esta regla: algunas producciones de Disney aparecen por lo general en el cine y después en la historieta.

Lo que determina el movimiento en la historieta es su narración, quedando registrada en un tiempo, que es representado por una imagen más prolongada. Ese instante es la clave. Se diferencia de la fotografía, porque un instante representa la imagen captada de la realidad: no puede representar una duración, sino que sólo se limita a contarla. La imagen de una viñeta es acción. Deja de representar un instante para convertirse en una duración, de igual modo que lo hace el cine. Puede estar escenificada por una repetición de movimientos, un antes y un después, en la misma figura. Esto conforma un conectivo temporal que logra crear este efecto. Todas las sensaciones son percibidas visualmente: el lector las ordenará de acuerdo con su percepción, reintroduciendo una duración aunque no esté presente.

Además del movimiento continuo, pueden representarse: los interactivos (temblequeo) en una secuencia dinámica que produce sensaciones de miedo, el alejamiento del personaje (movimiento con disposición de tiempo), y el de un tiempo representado y narrado. En tales circunstancias, no sólo dependerá de la distribución de los elementos en la viñeta, sino de su continuidad con la siguiente para que sean percibidos como reales, permitiendo una eficaz e inmediata comunicación. Si no hay una correspondencia secuencial entre una y otra se caerá en la variante de que haya una ruptura de tipo narrativa y represente un instante:

En todos los casos estamos frente a un funcionamiento metafórico (o metonímico) del exponente representativo del movimiento. El temblor de la línea remite al temblor de los personajes; la irregularidad del pequeño espiral remite al movimiento; el polvo levantado remite al movimiento que lo ha producido (y lo hace tan bien que olvidamos que allí puede no haber polvo) […] Un aspecto, una característica de la representación remite a un aspecto de aquello que es simbolizado (Barbieri, 1993: 223).


En el cómic, los gestos y las palabras encarnan una preconceptualización análoga de las expresiones teatrales: ira, fatiga, estupor, sorpresa, etc. Existe una necesidad de expresar con palabras aquello que la propia acción no puede demostrar. Los diálogos, introducidos en los globos, representan un sistema lingüístico insertado en uno visual, permitiendo la comprensión de la escena. Son complementarios: uno reproduce la acción, mientras que el otro la interpreta en una situación de tiempo y lectura dentro del relato. El monólogo tiene una correspondencia directa con el teatro, ya que centra su atención en aquellos matices psicológicos del personaje. Por ello, no se pueden omitir las palabras. El cine de dibujos animados comparte ampliamente estos tópicos. Las palabras y las gesticulaciones son percibidas por el espectador en un constante juego que acentúan un tono épico en la acción. La ausencia de palabras (escenas mudas), en uno y otro no ofrece mayores problemas de comprensión.

La relación montaje y tiempo entre el cómic y el cine de dibujos animados es uno de los aspectos más interesantes para analizar.

El cómic reproduce una serie de características ligadas estrechamente al cine. La duración de la escena, secuencia, montaje, narración visual y movimiento se conjugan para parecerse al cine en un encuadre común de situaciones.

A su vez, ambas se manifiestan en una temporalidad sugerida: una sucesión de espacios que se deben configurar como “ya realizados”. En el cómic, queda remarcado por el uso de didascalias (separadores), ofreciendo al lector un cambio de ambiente, mientras que en el cine se suele utilizar un fundido en negro, un encuadre general o un plano medio para que el espectador tome conciencia de la nueva situación.

En el cómic, las didascalias suelen utilizarse para las escenas flashblack, a fin de separar los tiempos, mientras que en el cine de dibujos animados se ofrece una imagen progresiva, que el espectador debe comprender como un recuerdo para organizar la historia. En ambos casos, no puede recurrirse a complejas enunciaciones, porque se sobreentiende que tanto el lector como el espectador están educados visualmente para su comprensión inmediata.

En cuanto a los encuadres y la secuencia, la diferencia es más remarcada. Si bien algunos autores de cómic intentan reproducir en sus trabajos el lenguaje del cine, es cierto que cuentan con algunas limitaciones en lo que respecta a la duración:

El cómic no puede representar duraciones demasiado largas en una sola viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en cambio, contar duraciones largas no resuelve el problema: también en el cine una escena breve puede contar y representar una duración cualquiera, incluso, prolongada (Barbieri, 1993: 225).
Con los diálogos densos, el cómic puede prolongar el tiempo representado en una imagen, pero la situación es más bien problemática, en lo que se refiere al movimiento, “pero no al movimiento de las figuras encuadradas que […] pueden ser incluso muy móviles. El movimiento que el cómic no puede representar es el del encuadre mismo” (Barbieri, 1993: 226). Lo que no puede reproducir es el plano secuencia del cine. Los cortes en la gráfica no existen: detalles de una mano sujetando un objeto, el desplazamiento de un personaje caminando por una habitación, etc. Lo que se logra es un efecto de discontinuidad espacial, seguidos por uno de continuidad temporal, al pasar de una escena a otra.

Lo normal en el cine es el salto temporal de una escena a otra, mientras que en el cómic este salto puede estar representado en una sola viñeta. La continuidad de la historia por diálogos proporciona un corte (invisible) que no imposibilita su lectura.

En lo que respecta al montaje, ambos comparten un mismo código. Diversas creaciones historietistas reproducen el efecto visual del cine y pasan a ser muy: el montaje campo-contracampo es el ejemplo más adecuado.

Asimismo, al establecerse una comparación general, se pueden observar elementos comunes y otros específicos. Ambos poseen un guión, utilizan un tipo particular de encuadre, la voz off, el campo visual, etc. Lo que los diferencia es el ritmo de las imágenes. En el cine, las imágenes se suceden paso a paso y, en la historieta, se desarrollan rápidamente. Si un plano de cine abarca 600 cuadros, en la historieta se reducirá a 60. En la historieta, la acción se desarrolla imaginariamente con el desplazamiento de los personajes, ambientación y todo aquello que implique movimiento, incluidos sus nexos, mientras que en el cine, es un efecto visual comprobable.

En definitiva, el lenguaje del dibujo con sus estructuras convencionales y no convencionales aplicado a la ilustración, la historieta y el cine contempla un tratamiento de observación y estudio que se circunscribe, cada uno, en un nuevo lenguaje con características comunes y diferenciales entre sí.

Al mirar una película de dibujos animados, apreciamos una narración con un lenguaje propio (el dibujo), y reconocemos al personaje central. Además de esta proyección, se acepta como normal distintas deformaciones y ciertas características de la animación que no existen en la realidad.

Marcadas las diferencias establecemos que el dibujo está sometido al tratamiento de abstracción, cuyo punto es fundamental para analizar su autonomía y comportamiento dentro del género de dibujos animados.

CAPÍTULO II

ESTRUCTURA TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN


“Tecnología […] es todo aquello que se refiere a las estructuras mecánicas e industrializadas de nuestra civilización […] La técnica es parte integrante de muchos sectores técnica psicológica, técnica lingüística, técnica religiosa, técnica artística, etcétera.”

DORFES GILLO (1980)


La faz técnica del cine es recreada gracias a los trucos fotográficos y de laboratorio llamados efectos especiales. En la narración fílmica, se pueden introducir ciertas fantasías en tomas y sujetos que cobran vida en un mundo insólito. Con esta combinación, se logran transgredir las leyes de la física, incluso, a formular reglas propias en un doble juego: el de las sensaciones y los efectos visuales. El dibujo animado se lo puede incluir en estos cánones.

Debido a los avances tecnológicos, los efectos especiales han multiplicado su naturaleza discursiva desde una técnica rudimentaria básica hasta llegar a la creación de imágenes por computadora, permitiendo elevar el poder ilusorio del cine a su máximo exponente.

En este capítulo, hemos compendiado un análisis de los alcances de la animación en el cine tradicional y un compendio global de la evolución del dibujo animado en el tratamiento específico del género.

1. La animación


La animación es un sistema técnico creado especialmente para provocar un movimiento de objetos inanimados y así lograr un efecto visual característico. Esta definición encierra el concepto de efecto especial o truco, como Metz lo denominó.

Los efectos especiales tienen su razón de ser. Constituyen un recurso que se lo utiliza con suma frecuencia en todo tipo de cine. Los objetos cobran vida, un alma distinta:

Hay que entender esta alma en un sentido evidentemente metafórico, ya que concierne al estado del alma del espectador. La vida de los objetos no es real: es subjetiva. Pero una fuerza alineadora tiende a prolongar y exteriorizar el fenómeno de alma en fenómeno animista. Los objetos se alzan entre dos vidas, dos grados de la misma vida; la exterior animista y la interior subjetiva. En la palabra alma hay dos sentidos: el mágico (alineado), en el que se traslada el alma sobre el objeto contemplado, y el subjetivo, el que se siente como emoción interior. El cine es experto en embeber las cosas en una sensación difusa y en suscitar una vida particular (Morin 2001: 66).
El cine aprovecha de todos los adelantos tecnológicos, entre ellos la computación, para instalarse en un ámbito propicio, cuyo alcance es ilimitado en lo que respecta a la integración de la visión narrativa, pues, no pertenece a ninguna en particular. Incluye tanto a los elementos prefílmicos, esto es, a todo aquello que es captado por la cámara, como los elementos puramente cinematográficos, es decir, los que pertenecen al proceso de filmación, pero no participan “físicamente” de la toma. Es preciso aclarar que a menudo los trucos prefílmicos son complementados por trucos cinematográficos: “relentización o aceleración de la imagen, la elección de ciertos planos, eliminando otros, y el uso del fuera de foco” (Costa, 1991: 295).

La película como un sistema análogo de formas permite integrar los efectos especiales, en el cual es posible diferenciar entre lo que se ve y como se lo ve, equivalente a la unión entre enunciación y enunciado del campo lingüístico. El plano de lo que se ve está conformado por los acontecimientos, la historia misma y la narración, mientras que el plano de cómo se ve a la manera en que este hecho es narrado (modalidad de visión).

Interpretar el concepto de efectos especiales implica reconocer su opuesto: los “efectos ordinarios”. Se consideran ordinarios a la representación de hechos que se ajustan a la visión realista, mientras que los extraordinarios, escapan de estas leyes para representar acontecimientos especiales. Debido a los adelantos tecnológico-científico, lo extraordinario se ha modificado sustancialmente: lo que hace veinte años podía ser extraordinario, hoy puede ser normal. Pero, en esencia, lo extraordinario siempre supone algo fuera de lo común: viajes espaciales, lugares inexistentes y situaciones imposibles.

Entre la modalidad de visión y el acontecimiento, Antonio Costa (1991) plantea como corolario una ambigüedad, puesto que un hecho ordinario puede estar representad tanto con una modalidad de visión ordinaria como extraordinaria y, en el caso inverso, surge también dicha ambivalencia.

El espectador, al analizar el contenido narrativo, toma esta modalidad de visión para establecer lo extraordinario en las escenas donde se recrean una fantasía, un país imaginario, etc. Siguiendo el hilo de la trama, no todo lo que sucede es extraordinario, puesto que debe existir una concordancia con los acontecimientos comunes, a fin de mantener un lugar de privilegio de los que sean extraordinarios.

Muchas historias del “cine infantil” se recrean desde lo fantástico. Presentan convenciones animadas, cuya originalidad permite centrar el argumento fílmico en un país imaginario (La historia sin fin, 1990), o bien, se formula una adaptación presentado como un teatro de marionetas, cuyos protagonistas son títeres o muñecos de plastilina y las escenas son recreados en un decorado de tela, papel, cartón o cualquier otro elemento manipulable. En las historias en que intervienen estos personajes, la función que cumplen es la de actante. Tienen similitud con el dibujo animado, dado que la historia se proyecta en un espacio definido e imaginario al mismo tiempo. Esta categoría reubica la situación espacio/temporal del filme y su interrelación con la narrativa en particular.

En caso de que el objeto animado sea mecánico u organizado por computadora, lo sígnico está representado por lo que se narra, es decir, puede cumplir una función decorativa, un papel secundario o ser tomado como una invención tecnológica. En Jurassik Park (Parque Jurásico), los dinosaurios son el tema central de la historia. Su inclusión de los dinosaurios en un plano de acción en vivo se pudo lograr gracias a una animación en 3D para que se pudieran fundir perfectamente con el paisaje.

[…] podemos añadir una criatura 3D generada por ordenador a un plano de acción en vivo en exteriores, como en muchos de los planos de dinosaurios de Parque jurásico […] al principio puede parecer que el espacio físico existente queda preservado, pero también en este caso el resultado final es un mundo virtual que no existe en la realidad. Dicho de otra manera, lo que existe no es nada más que un campo de hierba, sin dinosaurios (Manovich, 2006: 193).


En muchos filmes bizarros (magia, fantasía y fabulación), se incorpora en sus truculencias a seres míticos o terribles monstruos: Frankestein, King Kong, demonios, etc., creaciones que se logran gracias a los efectos especiales, que son conjugados con la iluminación, el vestuario, el maquillaje y la tecnología. Dichas escenas instalan miedo y crean un clima de tensión horrorosa.

No podemos olvidar a los filmes de ciencia-ficción, catástrofes, mitológicos, algunas comedias y la llamada fantaciencia que utilizan esta técnica como un elemento de innovación que, gracias a la incorporación de esta magia especial, enriquecen la historia.


1.1. Componentes y reglas de animación


Se puede enunciar, entonces, que toda animación incorpora tres componentes físicos bien definidos: los objetos, las alucinaciones o ilusiones y el dibujo animado.

Los objetos se muestran en planos concretos, son medibles y corpóreos. Cobran vida mediante la utilización de recursos tecnológicos: la computación es uno de ellos.

Las alucinaciones o ilusiones son efectos sonoros o visuales que pueden componerse por medio de la técnica del dibujo animado, la iluminación o la ambientación (música y ruidos). Cumplen el rol de producir sensaciones diversas: miedo, ansiedad, repulsión, etcétera.

El dibujo animado puede estar incluido dentro de estos cánones, cuando se recrea una imagen para provocar una invención técnico-artística: el país de la fantasía o el mundo de los sueños.

El comportamiento intrínseco de sus elementos quedará sujeto a los mecanismos inherentes de sus componentes especiales. En otras palabras, se combinará la técnica del movimiento con la de la espacialidad en un tiempo narrativo específico para recrear la historia.

Determinados los componentes físicos y los continentes donde se desarrolla un efecto especial, logramos establecer sus reglas básicas, que no son fijas ni estáticas, puesto que todo realizador puede respetarlas o transgredirlas. Se identifican las siguientes: causalidad, inversión física, simulacro, complementariedad, significación y abstracción.

La causalidad puede quedar establecido cuando el efecto de animación es producido por una causa y le corresponde un efecto narrativo-visual; la inversión física es propia de la naturaleza del efecto, creando un clima de verosimilitud, puesto que los objetos animados se encuentran ajenos a la ley de gravitación, es decir que pueden cobrar vida por medio de la levitación; en el simulacro, los objetos corpóreos reales se encuentran sujetos a una representación no autónoma, actuando como un complemento de la acción fílmica, en donde el espectador sabe de su existencia, pero las conjuga en un doble juego que brinda la posibilidad de creer en la fantasía; la complementariedad posee como característica la de ser un aditamento narrativo y su abundancia, que pueden ser perjudicial, debido a que la historia se sustrae a un muestreo de situaciones confusas y sin sentido; la significación crea un efecto representando un signo pleno de significantes: el espectador descubre detrás de cada efecto un código implícito que remarca la puesta en escena; y la abstracción queda establecida por una asociación de ideas, la que puede sustraerse en el plano actante por medio del dibujo animado.

Esta exposición no invalida la posibilidad de descubrir otras reglas que complementen la enumeración de entornos probables, la que puede someterse toda animación desde el punto de vista técnico/artístico. Pueden complementarse entre sí, formando nuevas estructuras. Cada una tendrá una función específica, pudiendo enunciar parámetros concretos de significantes tanto reales como abstractos.

Seguidamente, analizaremos el comportamiento del género de dibujos animados en el ámbito técnico, tomando como base su autonomía estructural, convirtiéndolo en un elemento independiente e interdependiente de los efectos especiales.

2. Dibujos animados


Como se ha enunciado precedentemente, la técnica es la base fundamental para determinar la composición del dibujo, la conformación de los trazos, el color y, en general, todas aquellas características que le son propias. En cada producción puede descubrirse un estilo. Dichos componentes se presentan como una estructura complementaria a partir de un conocimiento específico del manejo del lenguaje fílmico animado.

Por ello, debemos establecer las distintas modalidades de las técnicas de animación que marcan su evolución histórica: desde las más rudimentarias hasta las actuales (computación), así como también la inclusión de los efectos visuales. En todos los casos, una película de dibujos animados es el resultado de un trabajo de equipo, minucioso, que ofrece grandes posibilidades expresivas.

En una breve síntesis, ofrecemos un panorama general de los antecedentes del dibujo animado: sus principales precursores, las técnicas que fueron innovadoras, convirtiéndose luego en clásicas hasta llegar a las últimas tendencias. También se hace mención de los aspectos del sonido, el color, los titulados y la restauración.

2.1. Antecedentes del cine animado


Los antecedentes del cine animado pueden circunscribirse a inventos originales que consistían en reproducir un fenómeno de la persistencia retiniana mediante imágenes fijas, que pueden ser clasificadas de primer orden.

El fenakistoscopio (J. A. Plateau, 1830) era un tambor de cartón con figuras laterales, que al momento de girarlo podrían verse en movimiento; el estroboscopio (Simón Ritta Von Stamper, 1834) era un disco que reproducía figuras proyectadas en un espejo; el zootropo (W. G. Horner, 1834) era similar al fenakistoscopio, pero la imagen se veía directamente en la ranura; y la Linterna Mágica (s. xvii) que era un aparato parecido al de las dispositivas: los dibujos eran pintados en un vidrio, que iluminados por detrás se reproducían en una superficie lisa. Este invento fue perfeccionado por Johanes Zahn, en el cual montó sobre un disco las imágenes de una secuencia.

Otra serie de instrumentos ópticos se desarrollaron a partir de la transformación de los anteriores, ofreciendo cierta complejidad en cuanto al tratamiento tecnológico.

Franz Von Uchatis (1853) combinó la técnica de la Linterna Mágica con la del fenakistoscopio de Plateau, consiguiendo que una escena vista por una persona, llegara a muchos espectadores.

Émile Reynaud, en 1877, presentó el “Teatro Praxinoscopio”, un perfeccionamiento del zootropo, que consistió en utilizar una escenografía fija, dentro de la cual, mediante una complicada combinación de espejos, se situaba la acción del personaje. El único espectador se ubicaba enfrente de la escenografía y miraba el movimiento de las figuras luminosas por la abertura situada por encima del telón.

Más tarde, Émile Reynaud desarrolló una combinación de la Linterna Mágica con su Praxinoscopio, el cual consistió en incorporar dos lentes de proyección independiente: uno para la escenografía y el otro para el movimiento de los personajes. En el segundo, utilizó cintas de celuloide sobre las que dibujó imágenes. De este modo, combinaba la escenografía con imágenes en movimiento. Ambos lentes se ubicaban detrás de la pantalla.

El Teatro Praxinoscopio llegó a perfeccionarse de forma tal que no sólo reproducía una imagen en movimiento, sino que llegó a incluirse un breve argumento en la película, una banda sonora (música y efectos) en una combinación integral. Se conservan fragmentos de sus trabajos: Clown et ses chiens (1892), Pauvre Pierrot (1893), y Autour d’ une cabine (1895).

El nacimiento del cine (1892) le restó espectadores al Teatro Óptico y a las historias dibujadas de Émile Reynaud. Paradójicamente, el nuevo invento de los hermanos Lumière haría posible el crecimiento y afianzamiento definitivo del dibujo animado.


2.2. Cine de animación


El nombre de Georges Méliès es el más famoso de la época fundacional de cine, juntamente con el de Lumière.

Georges Méliès era dueño de una compañía de teatro y anexó un equipo de filmación para sus producciones. Como resultado, logró una importante fusión, incorporando los recursos del teatro al cine: director, productor, maquillaje, vestuario y, fundamentalmente, el argumento en las películas. A su vez, descubrió y empleó conscientemente algunas técnicas que se harían comunes en la manera de filmar: la toma, la superposición y la interrupción de la toma, logrado un cambio instantáneo en la superposición de un objeto por otro.

Utilizó una serie de trucos elementales para producir películas fantásticas. En los ee.uu. hubo quienes trataron de analizar el celuloide cuadro por cuadro para descubrir la magia.

Estos trucos y espectáculos, mágicos y fantásticos, son de la misma familia que la brujería o el ocultismo. La prestidigitación, como la brujería, logra apariciones, desapariciones y metamorfosis. Sin embargo, al brujo se le cree brujo, mientras que al prestidigitador se le considera truquista. Los espectáculos de prestidigitación, al igual que los trucos de Méliès, son retoños decadentes y «de feria», en que lo fantástico ha dejado de ser tomado literalmente. No obstante, lo fantástico es la savia de esos espectáculo. Y es, aunque estetizada y desvalorizada, la visión mágica del mundo que se perpetúa a través de ellos (Morin, 2001: 54).


Con la aplicación de estas técnicas, en 1906, el norteamericano Stuart Blackton realizó un corto en el que sobre una mesa servida los cubiertos se mueven solos. En 1909, volvió a repetir este tipo de filmes con The Magic Fountain Pen, en donde una pluma cobraba vida y trazaba dibujos sobre una hoja en blanco.

Aunque el auge de estas películas tuvo una corta duración, lograron aportar distintos trucos y una práctica de trabajo. En estas películas se inspiró Émile Cohl, el primer realizador integral de dibujos animados.

En 1908, Émile Cohl finalizó Faustas Magorie, su primer filme importante de dibujos animados –36 mts de película–, en la que logró un acentuado realismo en sus personajes y un movimiento autónomo, al girar la manivela en cada dibujo fotografiado. Para sus películas, dibujaba en una cartulina blanca opaca cada dibujo, que luego era reemplazado por otra. Era una técnica muy elemental, ya que no utilizaba el “cell”.

Émile Cohl produjo varias decenas de películas para las productoras francesas: Gaumont y Éclair. Luego viajó a los Estados Unidos, en donde tuvo oportunidad de perfeccionar sus producciones, dentro de las limitaciones de la época, cambiando dibujos con actores, o bien, muñecos y otros objetos. De esta manera, en los cortos podían ocurrir las cosas más inverosímiles.

En 1914, Émile Cohl regresó a Francia donde continuó trabajando hasta que se produjo su deceso en 1938.

2.3. Los cells


En 1914, el norteamericano Earl Hurd desarrolló la técnica del “cells”, que consistía en una hoja transparente de acetato de celulosa de 20 mm de espesor, sobre la cual eran dibujadas las distintas etapas del movimiento y fotografiadas una a una sobre un fondo fijo.

La técnica del “cell” hizo posible un importante avance tecnológico, que paulatinamente fue adoptada en todo el mundo como tradicional. Su aplicación permitió que el dibujo provocara una rudimentaria sensación de profundidad visual y los fondos pudieran ser utilizados en más de una toma y sean artísticamente más complejos, con una combinación de colores y una iluminación más detallista.

Una de las primeras películas en que se utilizó esta técnica fue Le Vent, que Émile Cohl produjo en los Estados Unidos en 1914, al igual que la empresa Disney. Para la película Pinocho (1940) se necesitaron un total de 750 artistas y se utilizaron 1500 tonos de color para producir dos millones de dibujos. La última película animada a mano fue La Bella Durmiente (1959), que llevó más de dos años de producción.

En la actualidad, Hayao Miyazaki, pese a que no niega que con los alcances ilimitados de la animación digitalizada puede lograr una mayor inventiva artística, prefiere realizar sus películas con la animación manual, la cual fue perfeccionando. Esto puede apreciarse en su última producción El viaje de Chihiro (2001), logrando crear un mundo iconográfico y un estilo narrativo propio e inconfundible.

El método de los “cells” se complementa con el manejo de la cámara.

2.4. Manejo de la cámara


El modo de utilizar la cámara consiste en un procedimiento técnico de exposición de la película fotograma a fotograma, reemplazando en el intervalo por una fase de movimiento. La cámara se sitúa sobre un soporte que la mantiene fija, pero le permite avanzar o retroceder con respecto al dibujo. La distancia dependerá no sólo del tamaño de los dibujos, sino también del formato de la película y la distancia focal con que se trabaje: cuanto mayor sea la distancia focal, mayor será la distancia que debe separar la cámara del dibujo.

En los inicios del cine de animación, la cámara se colocaba sobre un soporte vertical, encima de los dibujos. Si bien la técnica del “cells” permitía dar una sensación de perspectiva y tridimensionalidad, el hecho de que los dibujos estuvieran a un mismo nivel, el efecto que se conseguía era una imagen de planos superpuestos.

A fin de encontrar una forma más adecuada para representar muchos planos en una toma, los Estudios Disney desarrollaron a fines de la década de los años treinta, la llamada “cámara multiplano”, que estaba dispuesta de forma horizontal, enfrente de los dibujos. Filmando de esta manera consiguieron crear una tridimensionalidad más acentuada, otorgándole a la imagen un mayor realismo y expresividad. Se la utilizó por primera vez en El Viejo Molino (1937) y, aunque se trataba de un modelo muy rudimentario, con posterioridad lograron perfeccionarla. También en el primer largometraje de Blancanieves y los siete enanitos, se la utilizó en todas sus posibilidades, además de obtener la naturalidad de los movimientos y las expresiones mediante la animación a partir de modelos humanos.

En la actualidad, los recursos de cámara se combinan con técnicas de computación que multiplican las posibilidades de trabajo.


2.5. Juegos ópticos


Diversos experimentos, realizados por la vanguardia, han conformado una serie de trucos fílmicos que constituyeron un hallazgo en la experimentación y la creatividad.

En el cine abstracto, el nombre de Hans Ritcher es relevante. En su obra Rhytmus 23 (1923) había utilizado un sistema de reflejos lumínicos sobre pantallas móviles, en donde las formas geométricas se desplazaban sobre un fondo negro. En Rhytmus 25 (1925), utilizó plantillas coloreadas, aunque el filme fuera proyectado en blanco y negro. Y en Film Studie, las figuras geométricas fueron cambiadas por objetos corpóreos, los cuales producían un efecto visual muy particular.

Walter Ruttmann, enrolado en este movimiento, introdujo otras innovaciones notables en sus ensayos Opus (1922–1926). Sobre una mesa de animación, pintaba sus diseños sobre un vidrio, en el cual obtiene el movimiento por medio de espejos. También, introdujo el color en sus películas por medio de un sistema tapón, mejorando la cromía de grises en sus obras.

Todas estas formas experimentales hicieron posible una visión distinta del cine: un juego de cromías y música, conceptualizando al cine como un arte, vinculado técnicamente con la pintura.


2.6. Animación sin cámara


Hasta ahora hicimos referencia al tipo de películas animadas de la manera tradicional: fotografiada cuadro por cuadro. Existe también otro modo de realizar filmes de dibujos animados que no requiere cámara, es decir, aquellos que están confeccionados directamente sobre el celuloide, generalmente, de carácter abstracto.

Una importante galería de creadores ha experimentado la forma de obtener color por medio de este sistema. Len Lye incorpora el grafismo a sus obras: Tuslava (1923), Colour Box (1934) y Free Radicals (1958). En esta última obtiene un efecto visual distinto, rayando la película con un punzón.

Los hermanos Oskar y Hens Fischinger en sus obras: Study nº 6 (1930) y Komposition in blau (1933) y Motron Ponting (1943) alternaron los procedimientos fotográficos, los dibujos animados y el pintado sobre una placa de vidrio.

Norman McLaren fue el más importante realizador de películas dibujadas directamente en el celuloide. En cada una de sus producciones no sólo demostraba su ingenio, sino que creaba alguna técnica.

El primer corto conocido por el público fue Love on the Wing de 1938. En 1940, realizó Dots y Looops, en los cuales no sólo dibujó la imagen en el celuloide, sino la banda de sonido, consiguiendo una notable síntesis entre lo visual y auditivo.

En Fiddle-De-Dee (1947), una línea dibujada a lo largo del celuloide y combinada con otras líneas ignoraba las franjas que separan los fotogramas. La misma técnica, pero esta vez coordinada con música, utilizó para Begon dull Care (1949).

En el filme Blinkety Blank (1954), introdujo otra innovación: el rayado en un celuloide negro, en el cual obtuvo como resultado una permanente exposición de breves imágenes entre las que se descubría algún movimiento.

En la década de los años sesenta, retomó la tarea de reconstruir filmes de sencilla factura, pero esta vez anexando la banda sonora. En Lines Vertical (1960), una sola línea vertical se desplazaba de un lado a otro, a la que luego se agregaban otras líneas, formando una coreografía muy atractiva. Lines Horizontal (1962) utilizaba el mismo principio, pero reorientaba las líneas gracias a un prisma. En Mosaic (1965), combinó líneas horizontales y verticales. En Pas de Deus (1965), consiguió un resultado de gran belleza, fundamentalmente, por medio del trabajo en el laboratorio.

Con las numerosas técnicas que utilizó en sus filmes anteriores, en 1971, realizó Synchromy: un juego de palabras entre sincronía y cromía, en el que aplicó todas las técnicas de coordinación y combinación entre sonido e imagen.

Aun cuando en sus filmes utilizara líneas y formas abstractas, es posible hallar movimientos y evoluciones coordinadas con la música, provocando los mismos efectos que una acción realizada por un personaje.

Norman McLaren fue uno de los innovadores vanguardistas más importantes del siglo xx, y un ejemplo para otros artistas.

Luis R. Bras fue el realizador argentino más importante en películas de animación. Utilizó distintos formatos en 35, 16 y súper 8 mm, experimentando con una serie de técnicas alternativas: películas veladas en la que producía dibujos en color, así como también adicionaba distintos elementos (cartón, tergopor, etc.) en forma de collage, combinando distintos modos de animación para obtener resultados muy curiosos.

Luis R. Bras conoció a Norman McLaren en 1966, en el festival de cine documental en Córdoba. Después de mantener una charla, McLaren le sugirió a Bras como trabajar con la banda de sonido.

En años posteriores, efectuó distintas experimentaciones, valiéndose del rayado y colorido directamente en el celuloide. En sincronía con el sonido “toc-toc”, perforó el celuloide, cuyo corto no tituló. A su vez, empleó líneas horizontales, verticales y oblicua coordinadas con la melodía El Danubio Azul, conociéndose a este filme con ese nombre. Creó también Bongo Rock, rayada y pintada en un celuloide, el que tuvo que rehacer tres veces, enviándola a un Festival Internacional de Cine. Fue la obra más importante de su filmografía.

En 1982, después de que regresara de Montreal por una beca que había recibido del Centro de Estudios Canadienses, comenzó a experimentar la animación por computadora, en la que se valió de un equipo doméstico.

Más allá de las dificultades que tuvo que afrontar, la importancia de sus filmes reside en que fueron una expresión lúcida del cine de autor.

La mayoría de las contribuciones de estos artistas al mundo de la imagen en movimiento son en la actualidad utilizadas en medios como el video musical, la publicidad, la televisión o el vídeo arte. Las posibilidades de la técnica en nuestros días permiten realizar, a través de la infografía y la electrónica, lo que ellos consiguieron por medios cinematográficos; pero tanto la finalidad como los presupuestos teóricos de estas producciones desvirtúan el concepto original de la vanguardia: la semejanza es puramente formal (Ortiz y ot., pp. 95-96).

2.7. Otras formas de animación


En la faz técnica, la evolución de los dibujos animados consistió en una búsqueda constante en la reproducción del mundo, en lo que respecta a la fidelidad de las formas y proporciones, así como también en los movimientos. Este último aspecto es el que más preocupó a los animadores, más que los dos primeros que dependen no sólo de la capacidad del dibujante sino de su intención artística. Los esfuerzos de los animadores y de los estudios quisieron perfeccionar los métodos para lograr movimientos fluidos, naturales e integrados a la estética general de la película.

En las primeras décadas del siglo xx, los dibujos animados se afianzaron como una forma viable de hacer cine. Los animadores se abocaron en perfeccionar las técnicas de reproducción de movimiento.

Desde 1915, Max y Dave Fleischer habían experimentado con el “rotoscopio”, cuyo método consistía en filmar la figura humana detenida cuadro por cuadro, que servía de base para la animación. Se utilizó para la serie Koko el payaso. Dave, se disfrazaba de payaso y actuaba delante de la cámara. Luego ensayaron otras técnicas de profundidad y fluida de movimiento para las series de Betty Boop y Superman (1941–1943) y en el largometraje Los viajes de Gulliver (1939), basada en la novela de Jonathan Swift.

Francisco Macián fue un realizador español que, desde principios de la década de los sesenta hasta su deceso (1978), trabajó en la producción de cortos, largometrajes y spots televisivos en los que empleaba el dibujo animado. Con un estilo propio, se alejó de las películas clásicas de Disney, en las que remarcó el uso de los colores y el estado psicológico de los personajes.

Disconforme con el resultado obtenido en la película El mago de los sueños (1966), adaptación de un cuento de J: C. Andersen, encaró un trabajo que le llevó años de práctica, hasta que en 1974 patentó el sistema Technofantasy. Básicamente consiste en crear imágenes de personajes y escenarios reales, en los cuales se ejecutan los dibujos. Lamentablemente, F. Macián murió antes de estrenarse la primera película creada con esta técnica.

Utilizando una técnica similar: la rotoscopía, el norteamericano Ralph Bakski realizó en 1979, El Señor de los Anillos, adaptación de la novela de Tolkien. La rotoscopía consiste en filmar escenas reales y luego, imagen por imagen, se calcan las figuras, completándolas con dibujos. En el filme pueden apreciarse estas escenas cada vez que aparecen los orcos.

Simultáneamente, a fines de la década del sesenta, la computación inaugura un nuevo campo en lo que se refiere a la animación. En la década anterior, habían irrumpido en el mundo del cálculo científico y ahora se empleaban para la creación artística. La primera película realizada con esta técnica y considerada artística fue Hummingbird (1967), de los norteamericanos Charles A. Csuri y James P. Shaffer. Poco después, el realizador Peter Foldès intentó acercarse a los resultados que había obtenido con el método tradicional de animación en la película Metadata (1971). Trabajó con el sistema computacional del Consejo Nacional de Investigaciones de Canadá, donde produjo Hambre (1973), mereciendo un premio especial del jurado en el Festival de Cannes.

En un principio, las computadoras trabajaban de manera distinta, según el lugar en el que hubieran sido desarrolladas. En los Estados Unidos, por ejemplo, analizaba la información obtenida mediante cámaras de televisión, mientras que en Canadá, el ordenador reinterpretaba el dibujo en sistema binario y los volvía a realizar con ayuda del animador utilizando puntos que, una vez reunidos, formaban líneas, cuya precisión del dibujo dependía de su cantidad. El método canadiense, que Peter Foldès perfeccionó, permitió dotar a sus películas con las mismas características que las animadas en la forma clásica: líneas rápidas y cambios instantáneos.

A pesar de los cuestionamientos y las discusiones que generó entre los realizadores, la animación computada tuvo un crecimiento paralelo al de la informática. Fundamentalmente, durante los primeros años de la década del ochenta, su desarrollo fue espectacular. El principal campo de experimentación fue la TV para crear los spots de identificación de emisoras o de presentación de los programas.

El primer antecedente cinematográfico fue El Abismo Negro: un filme de acción real, en el que se recrea la animación computada para los efectos especiales y la secuencia de los títulos.

Gracias al desarrollo que significaron videojuegos como el “Pac-Man”, varias empresas comercializaron los primeros softwares de diseño llamados CAD (Sistema de Ayuda por Computadora), capaces de hacer dibujos básicos con líneas rectas y curvas. En poco tiempo, el sistema se fue perfeccionando y las posibilidades de diseño se hicieron ilimitadas.

El espectacular crecimiento de las películas animadas se debió principalmente a tres aspectos: la generalización de monitores color de alta resolución, la incorporación de chips de memoria que fueron imprescindibles para la animación, y la velocidad de trabajo de los microprocesadores.

Las primeras películas que utilizaron este sistema se animaban de la manera tradicional: cuadro por cuadro, moviendo la posición de las figuras para cada exposición, puesto que la cantidad de elementos en la imagen demoraría la animación realizada directamente por computadora. Se tomaban cincuenta imágenes por segundo que eran grabadas en una cinta magnetoscópica. Una vez completada la secuencia, era pasada a película común (35 mm).

Los Estudios Disney produjeron la película Tron (1982), cuyos decorados estaban animados con recursos gráficos computarizados tridimensionales.

A finales de los ochenta, cuando se podían conseguir ya comercialmente técnicas como el sombreado suave, el mapeado de texturas y la proyección de sombras, la representación de los objetos en las animaciones se acercó más al ideal del fotorrealismo. En ese momento, los códigos con los que las primeras animaciones indicaban la profundidad espacial comenzaron a desaparecer. En vez de rápidos movimientos en profundidad y de cuadrículas, las animaciones comenzaron a presentar movimientos laterales en espacios de poca profundidad (Manovich, 2006: 253).
En otras películas como El Rey León, la escena de la estampida de bisontes se logró creando un solo original y luego se lo multiplicó. Con algunas modificaciones, el mismo método fue empleado para escenas de multitud en Aladdin y El Jorobado de Notre Dâme. En la película Dinosaurio, en cambio, se utilizó como técnica una mezcla de fotografía de acción en vivo con animación por computadora, en una sorprendente y espectacular realización.

En Toy Story, se utilizaron distintos recursos que fueron desarrollados durante diez años de investigaciones y otros creados específicamente por la productora Pixar Animatión Studios. El resultado fue una película de una riqueza y un nivel de detalles inéditos, con un tratamiento tridimensional en cada una de las figuras: un total de 76 personajes y 366 objetos, además de los decorados en los que se mueven los personajes. Las 1.700 tomas de la película fueron modeladas, animadas, texturizadas, sombreadas e iluminadas, creando un mundo de asombroso realismo: cada detalle ha sido cuidado minuciosamente. Para los planos detalle del asfalto, por ejemplo, el animador Loren Carpenter, al fusionar varias fotografías de grava y arena, consiguió una textura ideal.

En el manejo de los detalles, se hizo preciso gracias al desarrollo de las tecnologías de tratamiento de las superficies: los sombreadores (sliaders) que si bien ya existían, durante esta producción se pudo ampliar su capacidad de operación de entre 10 a 12 veces. Su función consiste en definir superficies, determinar cómo reaccionan a la luz y, en especial, la de crear manchas, grietas y líquidos derramados. De la misma manera, se tuvo mucho cuidado en diferenciar a los personajes “humanos” de los “artificiales”. Andy, el niño de los juguetes, así como también otros personajes, recibieron un tratamiento menos artificial, aproximándose a las formas típicas de los humanos.

Los personajes estaban divididos en cuatro grupos: los personajes principales, los juguetes de Andy, los juguetes mutantes, y los seres humanos. Este último grupo resultó el más difícil de animar, puesto que, si bien no era la intención de crear seres humanos, sus formas y movimientos debían ser adecuados: la apariencia que reciben es la de los personajes de cómics. Con la ropa se presentó idénticas dificultades, por lo que muchas tomas debieron hacerse limitando el encuadre a los pies, asumiendo el punto de vista de un juguete.

Para lograr una animación coordinada de los personajes, fue necesario incorporar controles de animación, y herramientas auxiliares que permitan ejecutar movimientos simples o repetitivos como caminar o estirar un brazo.

Una vez finalizada la animación de los cuerpos, el paso siguiente consistió en la animación facial, incluida en una coordinación entre el diálogo y los labios. Para ejecutar estos movimientos, cada personaje se modeló con “puntos de tracción” que actuaban como músculos. De esta manera, los animadores podían tirar uno de esos puntos y lograr un gesto determinado. Las posibilidades eran inmensas. Por ejemplo, Woody, el muñeco cowboy, tenía ocho controles sólo para las cejas.

El ritmo de trabajo era de un minuto por semana; algo fantástico si se piensa que el corte de un minuto y medio en Luxo Jr. (Pixar) se realizó en cuatro meses y medio.

Este ritmo de trabajo fue duplicado en la película Toy Story 2, en la que puede apreciarse un movimiento más estilizado y espectacular de los personajes.

De igual forma, la empresa Dreamworks Pictures y PDI han presentado una galería de películas en la que se han ido perfeccionando las técnicas: HormiguitaZ, El Príncipe de Egipto, Pollitos en Fuga, El Camino hacia el Dorado, Shrek, entre otras. El efecto creado en las figuras era prácticamente humana, capaz de expresar diálogos y emociones por medio de movimientos corporales bien definidos, algo sorprendente, al igual que los ambientes orgánicos, la ropa con arrugas, etc., gracias al galardonado Sistema de Animación de Fluidos utilizado por la empresa.

2.8. Space Jan en la mira


Con los avances de la tecnología y la combinación de trucos cinematográficos, se pudo crear una nueva integración de la imagen real y animada –3D– en la película Space Jan.

La simpática comedia de la empresa Warner Bros tiene como protagonistas a dos estrellas de alto nivel: Michael “Air” Jordan (ídolo mundial del básquet de la NBA) y a Bugs Bunny, el conejo de la suerte, de Looney Tunees.

Para su realización se han tenido en cuenta muchos efectos creados especialmente para la película, que conforman un nuevo estilo. Esta simbiosis creativa no es novedosa. Entre las películas famosas se encuentran: Cool World; ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, y las clásicas películas de Disney: La Bruja Novata, Mary Poppins, entre otras.

Si se realiza una comparación entre la realización de ¿Quién engañó a Roger Rabbit? y Space Jan se encontrarán ciertas diferencias. En la primera se rodó íntegramente el filme y luego se crearon los efectos, mientras que en la restante, la animación se coloreó directamente por computadora y se escanearon algunas escenas reales que, finalmente, se incorporaron al resto de la producción. La animación es exitosa, puesto que se combinaron los alcances de la animación tradicional con la digital, la acción real con los entornos gráficos, la animación real con el entorno animado y la tridimensional con los entornos reales.

Pero dentro de este complejo mundo, se tuvo que sortear distintos problemas, entre ellos, la mirada de los personajes reales a los dibujos que no están presentes. Para conseguir un efecto real, Joe Pitka (director), Ivan Reitman y Ed Jones (presidente de Cinesiete) incorporaron espacios verdes en el gimnasio cerrado, al igual que se contó con un grupo de actores de comedia de improvisación groundings (cubiertos de verde) y se esparcieron pelotitas rojas, a modo de rejilla, para suprimir a los dibujos y crear un ámbito real. En cada momento, los responsables de la animación obtenían una copia por impresora térmica y dibujaban un personaje ficticio. De esta manera, se corregían los defectos y enviaban una información continua para su procesamiento.

Una vez obtenido la producción de escenas y dibujos, las empresas Warner Bros y Future Animation efectuaron la compilación. Luego, la Sherman Ocaks fue la encargada de escanear y retransmitir la producción a Cinesiete, quienes realizaron el fotometraje. Para la incorporación de dibujos, la Cambridge Animation introdujo la innovación del software Animo, programa que colorea directamente los dibujos.

Con Ánimo se pueden obtener efectos muy curiosos, ya que las líneas creadas en el dibujo son retrazadas por la computadora tras escanearlo para determinar los límites del relleno de colores. Empleando las paletas del programa Animo, se incorporan a los dibujos los colores planos y brillantes, características de una película estándar. A su vez, es posible alterar los resultados ambientales con sólo apretar un clic de mouse, modificando las tonalidades de la escena. Una vez conseguido el efecto deseado se devuelven las líneas originales al dibujo, eliminando las creadas por la computadora, lo cual permite conservar la dinámica que la mano alzada proporciona a la ilustración. Con respecto al método tradicional, este proceso permite un entintado de entre cinco y siete veces más rápido.

En la realización de sombras de los dibujos voluminosos, se dibujaron máscaras para que definieran las zonas iluminadas de los personajes que, posteriormente, fueron perfeccionados por el software Animo.

Las máscaras utilizadas proporcionan un gran avance: los personajes creados tenían consistencia, cuerpo y una espacialidad definidos. Esta incorporación permitió corregir, modificar tamaños, orientaciones y perspectivas, sin que se altere la producción ni que se deban realizar nuevamente los dibujos.

La innovación consistió en la utilización de la tridimensionalidad en la creación de la nave de los Nerdlucks; un pabellón de baloncesto que se sincronizó con los movimientos de cámara; la creación del público en el estadio, para lo cual se utilizó varios trucos, entre ellos, personas con trajes curiosos y llamativos, algunos de ellos con una máscara, los que se escanearon y se reubicaron en la computadora para situarlos en las butacas; la multiplicación de dibujos que consiguieron el mismo efecto, así como también el escaneo de algunos movimientos de Michael Jordan, que en el filme dan la sensación de ser, por momentos, un dibujo animado, entre otros.


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