Cine de dibujos animados (las reglas del género) autor



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CINE DE DIBUJOS ANIMADOS


(LAS REGLAS DEL GÉNERO)

AUTOR

Jorge Marín

jorgemarin1@yahoo.com.ar


© Copyright. Jorge Marín, 2007.

® Reservados todos los derechos. Prohibida su reproducción total o parcial.


PREFACIO


¿Qué es una película de dibujos animados? ¿Qué tratamiento específico merece su narrativa fílmica? ¿Cuáles son los elementos de la puesta en escena? ¿Existe un discurso ideológico en su producción comercial? ¿Quiénes son los protagonistas de una historia animada?

Estos cuestionamientos no pueden responderse de una manera fácil o ambigua. La dimensión que ofrece la estructura analítica del dibujo (forma, color y discurso) es variada. Una película de dibujos animados es, ante todo, una imagen en movimiento que recrea un tiempo continuo-discontinuo, escenarios e historias imaginarias, en donde el espectador buscará una identificación con el héroe en la aventura que le propone el filme.

Bajo estos lineamientos, el ensayo Cine de dibujos animados es el resultado de una visión de conjunto. Si bien he incluido a los dibujos animados como “género”, la elección no fue deliberada. Casi todas las opiniones de los teóricos de cine difieren en este punto. La animación es considerada como un elemento técnico que se lo utiliza generalmente para incorporar en una película los efectos especiales. Pero el dibujo iconográfico, al formar parte de una significación (sígnica-alegórica-simbólica), contiene variantes no comunes en la puesta en escena. El plano de abstracción, al que está sometido, tiene su antecedente inmediato con la pintura, y un parentesco indirecto con la fotografía y el cine, los cuales son considerados como el soporte técnico de este arte.

Estos aspectos pueden ser cualificados en la interpretación narrativa que ofrece variables estructurales no convencionales, ya que estamos en presencia de un personaje que ha sido creado gracias a la técnica. La lectura de un filme puede basarse en un esquema tradicional, apoyados por un análisis más profundo de su discurso (relectura), el cual nos permite apreciar en una inocente imagen un metadiscurso ideológico con una intencionalidad definida.

No puedo dejar de mencionar que el cine de dibujos animados integra un circuito comercial por excelencia: libros, videos, casetes, producciones fílmicas, etc., cuyo tratamiento puede ser analizado desde el punto de vista objetivo y simbólico.

Esta revisión estructural se completa con la figura del espectador (niño/adulto): un sujeto que encarna una presencia periférica, objetiva y simbólica (dentro de la sala) que se interna en el filme mediante una lectura, muchas veces, crítica.

Dichos elementos se combinan para una caracterización del género, en el que se observa un lenguaje con leyes propias, las que se respetan o transgreden, en el compendio de una obra maestra o como referente de un producto netamente comercial.

Las películas presentadas y analizadas, así como también el enfoque teórico en el que se remarcan las creaciones y los estilos empleados por los grandes realizadores, no se agotan con esta presentación. He esbozado un itinerario para realizar futuras investigaciones.



JORGE MARÍN

CAPÍTULO I

ACERCA DEL DIBUJO Y SU LENGUAJE


“El lenguaje como un ‘poetizar primario’ es el modo como puede efectuarse ‘la irrupción del ser’, de tal suerte que el lenguaje puede convertirse entonces en un modo ‘no verbal del ser’.”

JOSÉ FERRATER MORA (1984)


El cine de dibujos animados desarrolla un lenguaje propio, identificable de otras formas de narración fílmica, en el cual se constituye en un elemento de estudio: desde la perspectiva misma del dibujo hasta llegar a la animación por medio de elementos técnicos precisos.

Corresponde, en alguna medida, formular un análisis para identificar el grado de creación y de representatividad que tiene el dibujo ante la imagen fílmica, en donde se combinan con las leyes culturales heredadas de la pintura, los elementos de la historieta, y su reinserción en el código cinético.

Entonces, debemos establecer como punto de partida los rasgos esenciales que muestra el dibujo: líneas, trazos, sombreados y colores, cuya forma puede ser apreciada en perspectiva o sin ella.

1. Aspectos del dibujo


Un dibujo es, por analogía, una representación de líneas que forman figuras dotadas de un valor artístico, cargado de significación, a fin de recrear una acción o representar un simbolismo. Está compuesto por líneas finas o gruesas de distintas formas: curvas, quebradas y discontinuas, corporeizadas en una imagen que, a simple vista, es verificada por el lector/espectador. Lo que caracteriza su existencia es la perspectiva, que sitúa al observador en un mundo similar al que conoce y, también, se puede contar con la variante de un dibujo sin perspectiva (aperspectivista), quedando reducidos sus rasgos a simples planos.

El grado de representatividad estará marcado por la creación de un efecto (emotivo-narrativo):

El dibujo, como cualquier otra técnica de producción de imágenes, se ve obligado a hacer una selección de las características del objeto que quiere representar. No todas las características son igualmente eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son perspectivamente irrelevantes, sea porque son imposibles de reproducir con el dibujo (por ejemplo, olores y sonidos característicos del objeto), pero muchas de estas características pueden ser utilizadas más o menos con la misma eficacia. Dibujar es, pues, elegir entre las características útiles, aquellas a privilegiar para representar el objeto (Barbieri, 1993: 23).

Todo este entorno, representado o no en perspectiva, le otorga un grado de espacialidad y significación dentro de un ámbito abstractivo.

La creación de un dibujo implica, pues, la “creación de un objeto”, en donde se subrayan los aspectos más salientes de un discurso. El lector/espectador podrá decodificar en su lectura visual-audiovisual.

El primer problema es la imposibilidad de crear imágenes semejantes a las reales. Lo que se logra es una eficacia creativa, cuyo grado de representación alcanzado coincide con las características de los rasgos más salientes de un personaje o una ambientación realista, acorde con la puesta en escena.

Toda línea (signo) está considerada como la base de cualquier dibujo, en la que se identifican tres tipos: como cuerpo de objeto, como contorno y como relleno.

Como cuerpo de objeto, representa un elemento con la estructura propia de sus componentes, cuya interpretación es análoga y no se confunde con ninguna otra (Ej. Una soga); como contorno, delinea una zona a representar: un círculo se verá como una pelota o serán los rasgos salientes del rostro de un personaje; y como relleno, un conjunto de líneas configura una sensación de espacialidad luminosa, cuya función específica es la de ubicar a los personajes en una situación escénica.

Las líneas de una imagen pura (sin perspectiva) corresponden a las de una figura (ilustración). En cambio, si se las rellena, ese perímetro tendrá consistencia, volumen y una espacialidad definidos.

El relleno es un instrumento expresivo muy poderoso, porque permite el reconocimiento del objeto y de las características formales del dibujo: luminosidad, distancia y oscuridad dentro de la densidad propia de la representación. Se distinguen dos categorías esenciales: los sombreados y los tramados.

Los sombreados se realizan por un entrecruzamiento de trazos; y los tramados son superficies punteadas o rayadas mas o menos densas que, por lo general, aparecen en las viñetas de una historieta. Un trazo aislado de relleno no tiene significación, sólo sí es visto en conjunto se determina el efecto visual.

El color es un tipo de signo-relleno que, a diferencia de los enunciados, se utilizan específicamente para proporcionar un detalle de la superficie. Funciona como contraste y se lo puede combinar libremente. El relleno de color no es una diferencia sustancial de luz sino, más bien, de calidad, creándose un relleno emotivo en la imagen. Su utilización ofrece múltiples variantes: “los colores cálidos, rojos y amarillos tienen connotaciones emotivas diferente de los colores fríos, azules y verdes, y los colores vivaces o intensos son opuestos de los tenues, como los claros de los oscuros” (Barbieri, 1993: 34). La imagen posee una legibilidad superior, es fácil de observar y más abstracta. Su definición visual es más viva, ya que la enriquece con un contenido simbólico.

Los aspectos enunciados del dibujo, al ser trasladados a la lectura de una ilustración, de una viñeta del cómic y, principalmente, al cine de dibujos animados, logran establecer un comportamiento distinto en cada caso: una diferenciación de orden comunicativo.

La ilustración es una imagen descriptiva –un estilo de figuración precisa– para marcar detalles caracterizadores: la imagen comenta una significación, es decir, tiene un carácter informativo. La viñeta del cómic, en cambio, es acción y representa un relato, y se diferencian en el encuadre, en donde se privilegia el momento.

Se observa en la precisión de los detalles, más cuidados en la ilustración, porque una sola imagen debe decirlo todo, mientras que en el cómic es necesario ser concisos, en cada viñeta, porque se apoya en otras en las que pueden mostrarse los detalles. Los efectos se descubren como elementos de la ambientación, más profusa en la ilustración que en el cómic; porque también el estilo de la ambientación puede tener un fin de comentario, y porque resulta mucho más difícil hacer que la ambientación cuente (Barbieri, 1993: 27).

El dibujo animado, si bien comparte puntos en común, se diferencia de la ilustración y del cómic, precisamente, porque el cine permite que estas representaciones tengan un movimiento, logrado mediante la exposición de la película, fotograma a fotograma. Se debe recordar, además, que toda película de dibujos animados es un movimiento visual continuo. Gilles Deleuze afirma:

El dibujo animado no constituye una pose o una figura acabada, sino la descripción de una figura que siempre está haciéndose o deshaciéndose, por un movimiento de líneas y puntos tomados en instantes cualesquiera de su trayecto. El dibujo animado remite a una geometría cartesiana, no euclidiana. No nos presenta una figura descrita en un momento único, sino la continuidad del movimiento que la figura describe (Deleuze, 1991: 119).


Para lograr un acercamiento al lenguaje del cine de dibujos animados y establecer sus diferencias, debemos examinar la historieta.

2. Aspectos de la historieta (cómic)


La historieta (cómic) es un cine de animación gráfica y puede ser definida como una narración que se vale del texto y de la imagen caracterizada por la aparición de viñetas que reproducen la historia, acompañadas por globos, cabeceras, intercalados de tiempo y de lugar, didascalias (separados) y un lenguaje onomatopéyico que aparte de tener como valor esencial la apoyatura de la acción, es una voz o agrupación de voces, una imitación de sonidos de cualquier naturaleza: todo aquello que se percibe por el oído y que carece de significación dentro del idioma.

Desde el punto de vista semiótico, la historieta (cómic) presenta un discurso abierto de significantes: un conjunto de signos reunidos, que alcanzan distintos grados de significación y se proyectan hacia otros discursos menores: el metadiscurso, definidos desde una “perspectiva cronológica” y también “espacial”, en las que pueden señalarse los elementos que la integran: los condicionantes sociales, económicos, culturales, históricos y político-ideológicos de cada país o región, que “limitan o impulsan uno o varios tipos de discursos sobre la historieta: eso sin tomar en cuenta las características individuales o sociales específicas de aquellos que emprenden el trabajo” (definición de María Pérez Iglesias, citado por Baur, 1978: 41). El grado de significación del metadiscurso ideológico estará dado por la lectura e interpretación que se haga de cada historieta en particular.

Al analizar una viñeta se verifica en su estructura una yuxtaposición entre un lenguaje de palabras y uno de imágenes que produce múltiples significados. Cada elemento (palabra-imagen) es una comunicación unilateral. No hay una retroalimentación instantánea posible, sino que se muestra visible en una transmisión de contenidos, realizados de dos maneras: en el ámbito verbal, el texto aparece como un código digital, y en el ámbito visual, la imagen se transforma en un código análogo. Estos dos códigos son equivalentes y sé interrelacionan: “son parte de la misma realidad a la cual éstos se refieren. De esta manera, determinan la relevancia de las informaciones para […] los lectores. La combinación de las distintas clases de signos en la historieta permite hablar de distintas informaciones en una sola composición” (Baur, 1978: 41).

El estilo que predomina en el cómic es el directo, encontrándose excluidas las apoyaturas introductorias: dijo, preguntó, etc. El monólogo interior, que muchas veces aparece, se lo incorpora en el interior de los globos. Con menos frecuencia, se utiliza el comentario narrativo, salvo el caso de que se deba aclarar la interpretación de cierta acción desarrollada por los personajes que, para diferenciarlo del resto, aparece encuadrado a un costado del plano, antes de pasar de un ambiente a otro.

La representación de la profundidad espacial en una viñeta estará conformada por el uso de la perspectiva. Tiene otros alcances –distintos a los de la pintura–, conformando un nuevo lenguaje.

Cada imagen, al ser reproducida con un concepto renacentista –perspectiva de profundidad y aérea–, permite “situar” la escena y leer su enunciado de una manera tradicional. La espacialidad se logra copiando los movimientos de una realidad circundante, en el cual se resaltan los aspectos esenciales en un primer plano, y en segunda instancia, quedan relegadas las figuras menores. También es aplicado este recurso para las viñetas que contengan una compleja elaboración. El uso anormal de la perspectiva constituye un tópico fundamental, a fin de representar un “mundo antinatural”, crear paradojas o monstruosidades, o bien, marcar una duración de tiempo prolongado en la lectura.

La ausencia de perspectiva constituye un ámbito de posibles interpretaciones de acuerdo con lo que el autor quiera expresar. Fue impuesto a partir de años cuarenta. El dibujo, al presentarse de esta manera, comprime al máximo sus elementos: una figura plana, con múltiples significados. La ausencia de fondo es casi completa, ya que los objetos quedan alineados en el plano de la representación y están inmediatamente cerca o superpuestos entre sí. Su uso es arbitrario. Lo que se intenta reflejar es un contenido psicológico de los personajes y, al margen de la “actuación”, una espacialidad difusa pero precisa.

La historieta puede ser diferenciada de otras narraciones, precisamente, porque cuenta con un personaje (héroe) que vive situaciones en historias seriadas o unitarias: figuras estilizadas (Superman) o con rasgos caricaturescos en sus facciones y caracteres humanos definidos.

La caricatura muestra una situación ridícula. En algunas historias policíacas, de ciencia-ficción o de aventuras transformaron su estilo al ironizar las situaciones. El humorismo cobra cierto relieve en sus cánones, porque están dadas las condiciones para decir de una sola vez aquellas escenificaciones que en la imagen realista no se da. Deforma caricaturizando y pone en evidencia sus rasgos más significativos, en la comprensión de una imagen simplificada. “El ‘hacer reír’ no es esencial a las caricaturas: se las puede utilizar para hacer reír, marcando ciertos rasgos, ciertas deformidades que ‘nos hacen reír’, pero también encierran otros fines” (Barbieri, 1993: 77).

La incorporación de personajes antropoformizados –tomados de la literatura infantil, principalmente, de las fábulas clásicas de Esopo o La Fontaine– es otra de sus características. En este caso, un personaje animal tiene las facultades de hablar y conducirse en el mundo de los humanos. El Pato Donald es un clásico ejemplo. Fue creado para el cine de dibujos animados en 1934 y llevado al cómic en 1937. Su primer dibujante fue Al Taliaferro.

La corriente undergounds norteamericana formuló las bases de la tradición caricaturesca del cómic que se originaron, a su vez, de los cómics satíricos de principio del siglo XX. En los cómics de acción, distinguimos dos formas de producción: uno intermedio (humorístico) y el otro expresivo (exasperación). En algunos casos, toman del cine su lenguaje expresivo y, en otros, su rudeza, sarcasmo e ironía. La caricatura surrealista, vinculada estrechamente al cómic de autor, subraya principalmente el punto de vista social y psicológico de los personajes, la cual se transforma en simples dibujos, cuyos rasgos pierden lo grotesco, la sátira y la comicidad para censurar los comportamientos del mundo contemporáneo.

Estos elementos constituyen los componentes del lenguaje historietista, que tienen algunos aspectos en común con el mundo del cine.


3. Aspectos del cine


El cine es un fenómeno que tiene una conexión directa entre la manifestación artística y la económica. Ambas conforman un producto cultural y tecnológico. Como institución, está delimitado en distintos ámbitos: estético (cine-arte), recreativo (cine-tiempo libre), artístico-recreativo (cine-espectáculo), didáctico (cine-documental), propagandista (cine-publicidad) y político (cine-ideología/documento), determinando una visión de conjunto.

Simón Feldman define estos aspectos como un producto de difusión masiva, de penetración profunda en la “conciencia del espectador”, mediante la “imposición de modelos” y de recursos técnicos “para conquistar la atención del público” y la “industrialización del entretenimiento”. El resultado, en definitiva, será la posibilidad de analizar como contradicción el estudio de la “superficialidad de la mayoría de las películas que se producen y al mismo tiempo su extraordinaria influencia sobre el hombre” (Feldman, 1984: 24).

El cine tiene que ver con el deseo, lo imaginario, lo simbólico y los juegos de identificación que realiza el espectador, porque lo condicionan de una manera inconsciente. Estos aspectos del cine son estudiados desde los campos de la psicología, sociología, semiótica, entre otras disciplinas.

Este arte-industria se proyecta a través de un lenguaje propio que, analizado desde la semiótica, adquiere un carácter icónico. Procede de la fotografía y se amplía con la incorporación de la banda sonora.

A su vez, el cine está emparentado con la literatura. Ambos tienen como finalidad la utilización de la palabra y la de contar historias. Dichos lenguajes no son antagónicos, sino diferentes. Lo que en cine vemos desarrollarse en pocos minutos, en literatura puede ser narrado desde la visión del escritor con múltiples facetas.

Un filme puede definirse, dentro del aspecto psicológico, como un fenómeno óptico que engloba una serie de elementos no perceptibles a simple vista, pero que se conjugan en la narración. El espectador decodificará, mediante su análisis, el significado de la historia que se registra en una serie de planos, escenas y secuencias.

El plano es una unidad cinematográfica. Román Gubern establece que es “el punto de vista de la porción de espacio en un tiempo dado” (citado por Romaguera i Ramió, 1994: 17), pudiendo ser apreciado por medio del montaje.

El plano tiene características particulares: el encuadre, la angulación y el movimiento.

El encuadre “es el espacio transversal que abarca el visor de la cámara y que luego reproducirá la pantalla” (Romaguera i Ramió, 1991: 17), de la que se obtiene una clasificación definida de planos: detalle, primer plano, medio, americano, entero y general. Existe, además, el denominado plano secuencia que se rueda en la continuidad espacio-temporal, es decir, sin interrupciones.

La angulación es otro aspecto que puede ser definido como “el ángulo que toma el eje del objetivo con relación al objeto o sujeto que se capta” (Ibid, p. 20). Se establecen: el normal, el inclinado, el picado y el contrapicado que, al ser tomados desde el punto de vista de la cámara, producen como efecto el plano objetivo, o bien, desde el referente, el plano subjetivo.

El ángulo determinado en que la cámara capta al objeto influirá sobre el movimiento no sólo porque la velocidad depende de la distancia, sino también porque el escorzo de la perspectiva disminuirá el recorrido del movimiento, esto es, aumentará la velocidad visual. Por lo tanto, las tomas oblicuas a menudo intensificarán el movimiento, añadiendo así la dinámica de la velocidad a la posición oblicua (Arnheim, 1971: 150-151).
Por último, analizaremos el movimiento, “que es el que posee el plano gracias a la manipulación de los objetivos o a los desplazamientos que pueden hacer la cámara, o bien, debido a la combinación de ambas posibilidades (Romaguera i Ramió, 1991: 22). De ella se obtienen: una “panorámica” que se produce cuando la cámara gira sobre su eje sin desplazarse; un “traveling” cuando se desplaza sobre su base de apoyo (ráiles); y la combinación de ambas con el empleo de una grúa o dolly.

El movimiento que experimenta concretamente el público depende de los siguientes factores: 1) Los movimientos de los objetos, vivos o inertes, que fotografía la cámara; 2) el efecto de perspectiva y de la distancia entre la cámara y el objeto; 3) el efecto de la cámara en movimiento; 4) la síntesis de las escenas independientes, lograda mediante montaje, en una composición de conjunto del movimiento; 5) la interacción de movimientos que se conectan directamente mediante el montaje (Arnheim, 1971: 147).


Esta serie de combinaciones –el resultado de la utilización de los planos– hace posible definir al lenguaje del filme. Al efectuar una comparación con el lenguaje literario, se observa que cada elemento reemplaza a las palabras, la puntuación y la construcción de las frases.

En la narrativa fílmica, no se puede dejar de lado a la iluminación:

Un elemento de suma importancia […] no sólo de tipo técnico sino también estilístico, todos los cuales están bien presentes a lo largo y ancho de la historia del cine, pero igualmente en la propia evolución de cada género, con sus distintas maneras de tratar la luz, […] y de acuerdo con la peculiar “atmósfera” conque se quiere dotar el filme (Romaguera i Ramió, 1991: 23).
Otro de los aspectos a considerar es el sonido. Está compuesto por las voces, los ruidos, los efectos y la música que, reunidos, determinan la banda sonora, y al ser incorporados a los demás elementos, conforman la narración fílmica. Ninguno de ellos puede ser considerado ni superior ni inferior al resto. Todos se conjugan en una dinámica integral con diversos soportes: la adaptación de la obra (texto narrativo) o un guión especialmente producido, los elementos materiales de la puesta en escena (decorados, objetos, personas y paisajes), y el trabajo en equipo realizado por los iluminadores, maquilladores, decoradores, el director, el montajista, etcétera.

Estos aspectos, al ser trasladados al cine de dibujos animados, varían en su estructura.


4. Cine de Dibujos Animados


El cine de dibujos animados se identifica por la creación de los personajes, los paisajes y los decorados en una gramática fílmica compleja.

Por lo general, la producción que realizan los estudios de animación implica un trabajo en equipo, en los que se coordinan los métodos para la confección de figuras, el guión y el armado final de un largometraje.

En toda película de dibujos animados, lo primero que debemos considerar es la elaboración de la idea para que en el dibujo pueda apreciarse un estilo determinado.

En los dibujos animados, no existen limitaciones en cuanto a formas y movimientos, tal como sucede con el cine filmado de proyección real. El concepto creado debe ajustarse, en lo posible, a los movimientos y velocidades que logrará apreciarse en el ambiente real.

Para facilitar su análisis, podemos afirmar que estos filmes pueden tener la subdivisión de “realistas” y “no-realistas”, tal como suele dividirse a la pintura en “figurativa” y “no-figurativa”.

Se consideran “realistas” a aquellos filmes que intentan reproducir la realidad, ya sea en sus personajes o en los decorados, cuidando los detalles de la manera más minuciosa posible. Pueden incluirse en esta categoría a los largometrajes de El Jorobado de Notre Dâme, Todos los perros van al cielo, Tom & Jerry, la película y, en general, aquellos que reproducen el mundo tal como lo conocemos.

Son “no-realistas”, en cambio, las películas animadas que están menos preocupadas por esa fidelidad “fotográfica” y más por desarrollar una estética propia que aproveche todos los recursos. A esta categoría, pertenecen los cortos de Norman McLaren y Luis R. Bras, pero también las producciones de UPA (United Productions América) como Mister Magoo o Gerald McBoing Boing y en aquellas películas en las que el mundo representado, ya sea por significados profundos o por una simple decisión artística, no intentan parecerse al mundo que llamamos real.

La perspectiva en el cine de dibujos animados juega un papel esencial para lograr un efecto visual propio de los filmes de animación realista: una especialidad y un contorno definidos, identificables con el mundo real del espectador. En caso de su ausencia, lo sitúa en una inventiva animada propia de los dibujos “no realistas”. Se podría observar, como efecto secundario, una abstracción normal para el primer caso, y elevada en grado cero en el segundo, lo cual permite que su lectura sea objetiva.

La conjunción de la realidad del movimiento y de la apariencia de las formas lleva consigo la sensación de la vida concreta y la percepción de la realidad objetiva. Las formas proporcionan su armadura objetiva al movimiento y el movimiento da cuerpo a las formas. Asociados, determinan enseguida una verdad objetiva mucho más viva de lo que los harían no solamente las formas privadas de movimiento, sino también el movimiento que acompaña a las formas aproximativas o estilizadas (dibujos animados) (Morin, 2001: 109).
En cuanto a los dibujos, la escuela clásica sugiere que tengan una elaboración de contornos redondeados, en una animación más armoniosa. En los filmes clásicos de Walt Disney, es posible observar el empleo de la exageración en los trazos. También en Betty Boop, llevada al cine en 1930, cuyos dibujos contienen rasgos caricaturescos, toda vez que se observa la dimensión de su cuerpo con distintas deformaciones y, al mismo tiempo, lleva al absurdo la realidad de su época. Si bien algunos dibujos logran imitar a los movimientos humanos, dicha técnica es trabajada a partir de modelos reales concretos.

La cantidad de dibujos incorporados en un filme debe ser los adecuados para crear un movimiento determinado y evitar sus repeticiones. En Blancanieves y los Siete Enanitos, se realizaron casi dos millones y medio de dibujos, con una producción de dos años. El resultado obtenido fue una notable y profunda naturalidad de los movimientos y las expresiones, ya que se contó con una animación de primera línea, creada a partir de modelos humanos.

En caso de que la producción sea de bajo costo, es decir, con una menor cantidad de dibujos, el efecto estará dado por la resolución brusca en las escenas. El primero de los proyectos realizado por los Estudios Disney fue The Reluctant Dragon, el cual mezclaba personajes reales y dibujos animados, y el segundo fue Dumbo, ambos de 1941.

El espectador, al contemplar las imágenes, toma conciencia del espacio/tiempo fílmico y el espacio/tiempo narrativo. Una imagen sigue a la otra que, técnicamente, el realizador puede moldear por medio del montaje.

La calidad del producto que se desea conseguir no dependerá exclusivamente de la animación, ya que se puede valer de las reglas del cine tradicional para que los cambios de escenarios y los movimientos sean armoniosos, es decir, . debe contener un ritmo y una duración exacta en cada escena.

Dichos preceptos pueden ser aplicables con múltiples variantes: el cambio brusco, la unión con ayuda de movimiento, el fundido, el fundido en negro, y los giros hacia dentro y hacia fuera.

El cambio brusco es el caso más frecuente y se observan en todas las realizaciones, ya que consiste en pasar de una escena a otra sin que se advierta una fisura de tiempo visible; la unión con ayuda de movimiento provoca un cambio que lo abarca con el movimiento de la escena posterior; el fundido, en cambio, presenta a una escena que es superpuesta por otra hasta que surja con nitidez; el fundido en negro, generalmente, se aplica en un cambio brusco de la imagen para separar dos acontecimientos distintos: la pantalla se torna oscura (negra) y, luego, cromáticamente, queda transformada en otra escena; y los giros hacia adentro y hacia afuera consisten en una variante de fundido, puesto que la imagen se vuelve circular hasta desaparecer por completo (negra) o viceversa, en la que suele utilizarse para las presentaciones o cierres de los filmes.

Con estos elementos, las combinaciones de imágenes son variadas: desde una modificación en el encadenado mediante la utilización de un fundido, hasta la aplicación de la misma técnica –en pequeña escala– para un traslado espacial de distancia de los personajes, que se perciben visualmente en una aceleración de movimiento y de tiempo. En Tom & Jerry, la película y ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (el comienzo), se aprecian estos movimientos. Aquí las persecuciones son casi inalcanzables. Los espacios, aunque breves en sus recorridos, se prolongan en perspectiva. Este tratamiento del efecto visual es distinto al de la imagen real filmada.

Otro aspecto a considerar es el sonido. Debe ser coherente en una total sincronización entre la animación del dibujo, formas y gestos para el empleo de sonidos naturales, efectos sonoros, la música, así como también la voz off:

Si bien es evidentemente más preciso el término óbice-over, utilizamos –por ser más difundido su uso y para evitar la selva terminológica– la designación de voz off para remitirnos a los distintos modos en que una entidad narrativa –presente o ausente– refiere ciertos acontecimientos o percepciones sin que la veamos en el momento preciso en que los narra. La voz off es un recurso intrínseco del teatro o del cine, ya que es indispensable que el cuerpo que emite la voz no se vea. Sin embargo, curiosamente, suele considerarse como una evidente herencia literaria que a veces los cineastas deciden incluir, o creen no tener más opción que aceptar. Tampoco se puede decir que sea un efecto de la “molicie” del director que no supo cómo resolver un monólogo interior, o una escritura retrospectiva en primera persona (Wolf, 2001: 60-61).


Los comentarios (voz off) que aparecen en la introducción de algunos filmes: El señor de los anillos y La Bella y la Bestia están compaginados con imágenes estáticas. Es aconsejable que así sea. La atención del espectador es captada desde las primeras escenas y luego se lo invita a participar de la historia. La música debe estar bien sincronizada con las escenas de bailes (música lírica) o el empleo de la música de fondo (ambiental o dramática) para acompañar la acción de las imágenes.

A fin de lograr la correcta utilización del sonido, los estudios de animación organizan una grabación de bandas que, al incorporarla provisionalmente, pueden ver los errores de sincronización. De este modo, se obtiene un equilibrio entre los movimientos de la imagen y del sonido.

Todos los elementos presentados pueden tener una concordancia y diferencia con el lenguaje historietista.

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