Base de Datos Docente: Ing. Emilio Rearte



Descargar 0,66 Mb.
Página6/7
Fecha de conversión12.01.2017
Tamaño0,66 Mb.
1   2   3   4   5   6   7

Ejemplo: La clase Persona tiene un Nombre, Dirección, y Número del Seguro Social. Una persona puede trabajar en algún proyecto y ganar un salario. Una Compañía tiene un Nombre, Dirección, Número de Teléfono, y Producto Primario. Una Compañía contrata y despide Personas. Persona y Compañía tienen una relación "muchos-muchos".

El título del trabajo depende de la persona y de la compañía. Hay dos tipos de Personas: Trabajadores y Administradores. Cada Trabajador está involucrado en varios Proyectos; cada Administrador es responsable de varios proyectos. En un proyecto pueden trabajar varios trabajadores y un solo administrador. Cada proyecto tiene un Nombre, Presupuesto, y una Prioridad Interna para asegurar recursos. Además una Compañía está compuesta de múltiples Departamentos; cada departamento dentro de una compañía se identifica de forma única por su Nombre.



Un departamento usualmente tiene un administrador. La mayoría de los administradores manejan un departamento; y algunos administradores no están asignados a ningún departamento. Cada departamento manufactura varios productos; mientras que cada producto está hecho por un solo departamento. Un producto tiene Nombre, Costo, y Peso.

E
l diagrama es el siguiente:

Diagrama de objetos


Pertenece a la clasificación de los diagramas que dan una vista estática del sistema.

Contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en un Diagrama de Clases. Por lo tanto, expresa la parte estática de una interacción, consistiendo en los objetos que colaboran, pero son ninguno de los mensajes enviados entre ellos.

Para realizarlo primero se debe decidir que situación queremos representar del sistema, en un momento concreto del mismo, permitiendo así mostrar los objetos y sus relaciones

En los diagramas de objetos también se pueden incorporar clases, para mostrar la clase de la que es un objeto representado.

Con los Diagrama de Objetos no se puede especificar completamente la estructura de objetos del sistema. Puede existir una multitud de posibles instancias de una clase particular, y para un conjunto de clases con relaciones entre ellas, pueden existir muchas más configuraciones posibles de esos objetos.
Diagrama
Al momento de construir el Diagrama de Objetos hay que tener bien en claro dos concepto muy importantes.

En primer lugar saber a que nos referimos cuando hablamos de objeto.



Los objetos son las entidades básicas del modelo de objeto. La palabra objeto proviene del latín objectus, donde ob significa hacia, y jacere significa arrojar; o sea, que teóricamente un objeto es cualquier cosa que se pueda arrojar.
Ejemplo: Una pelota o un libro se pueden arrojar, por lo tanto estos son objetos. Por otro lado, un avión o un elefante también se consideran objetos, aunque sean bastante pesados para ser arrojados.
Los objetos son más que simples cosas que se puedan arrojar, son conceptos, pudiendo ser abstractos o concretos.

Ejemplo: Una mesa es un objeto concreto, mientras que un viaje es un objeto abstracto.
Los objetos corresponden por lo general a sustantivos, pero no a gerundios.

Ejemplo: Mesa y viaje son ambos sustantivos y por lo tanto objetos. Trabajando y estudiando son gerundios por lo cual no se consideran objetos.
Cualquier cosa que incorpore una estructura y un comportamiento se le puede considerar como un objeto.

Ejemplo: Una pelota es sólida y redonda y se le puede arrojar o atrapar. Un libro es rectangular y sólido y se le puede abrir, cerrar, y leer.
Un objeto debe tener una identidad coherente, al que se le puede asignar un nombre razonable y conciso.

Ejemplo: Se consideran manzanas todas las frutas con un sabor, textura, y forma similar.
La existencia de un objeto depende del contexto del problema. Lo que puede ser un objeto apropiado en una aplicación puede no ser apropiado en otra, y al revés. Por lo general, existen muchos objetos en una aplicación, y parte del desafío es encontrarlos.

Ejemplo: La temperatura se puede considerar un objeto abstracto, teniendo propiedades tales como el valor de la temperatura y el tipo de la escala en que se mide (Celsius o Fahrenheit). Por otro lado, si hablamos de un termómetro, la temperatura pasa a ser una propiedad del termómetro.
Los objetos se definen según el contexto de la aplicación.

Ejemplo: Una persona llamada Juan Pérez se considera un objeto para una compañía, mientras que para un laboratorio el hígado de Juan Pérez es un objeto. Una universidad como la UNLaR se considera un objeto, mientras que dentro de la UNLaR los objetos serían las aulas, los estudiantes y los profesores.
Los objetos deben ser entidades que existen de forma independiente. Se debe distinguir entre los objetos, los cuales contienen características o propiedades, y las propias características.

Ejemplo: El color y la forma de una manzana no se consideran propiamente objetos, sino propiedades del objeto manzana. El nombre de una persona se considera una propiedad de la persona.
Un grupo de cosas puede ser un objeto si existe como una entidad independiente.

Ejemplo: Un automóvil se considera un objeto el cual consiste de varias partes, como el motor y la carrocería.
Los objetos deben tener nombres en singular, y no en plural.

Ejemplo: Un automóvil es un objeto, automóviles son simplemente muchos objetos y no un solo objeto.
Parte de una cosa puede considerarse un objeto.

Ejemplo: La rueda, la cual es parte del automóvil, se puede considerar un objeto. Por otro lado, el lado izquierdo del automóvil sería un mal objeto.
Los objetos deben tener nombren razonables y concisos para evitar la construcción de objetos que no tengan una identidad coherente.

Ejemplo: Datos o información no son nombres concisos de objetos. Por otro lado, un estudiante es un objeto, ya que contiene propiedades como el número de matrícula y nombre del estudiante, además incluye un comportamiento tal como ir a clases, presentar exámenes, y graduarse. Todos los estudiantes cuyos apellidos comiencen con "A" sería un mal objeto ya que el nombre del objeto no es conciso.
El objeto integra una estructura de datos (atributos) y un comportamiento (operaciones).

Y segundo lugar, el termino identidad; aclarado a continuación.



Los objetos se distinguen por su propia existencia, su identidad, aunque internamente los valores para todos sus datos sean iguales. Todos los objetos se consideran diferentes.

Ejemplo: Si tenemos una biblioteca llena de libros, cada uno de esos libros, como La Ilíada, Hamlet, La Casa de los Espíritus, etc., se consideran e identifican como objetos diferentes. Dos manzanas aunque sean exactamente del mismo color y forma, son diferentes objetos.
Los objetos tienen un nombre que puede no ser único.

Ejemplo: Pueden existir múltiples copias de un solo libro, lo cual requiere identificadores especiales para distinguir entre diferentes objetos con propiedades similares, como el código del libro en la biblioteca.
Los objetos necesitan un identificador interno único cuando son implementados en un sistema de computación para accesar y distinguir entre los objetos. Estos identificadores no deben incluirse como una propiedad del objeto, ya que solo son importantes en el momento de la implementación.

Ejemplo: Los diferentes personas se distinguirían internamente dentro de una computadora por los identificadores Persona1, Persona2, Persona3, etc. Por otro lado, el número del seguro social de la persona es un identificador externo válido, ya que existe fuera de la implementación en una computadora.
L
a notación general para una objeto es una caja rectangular conteniendo el nombre del objeto subrayado, el cual sirve para identificar al objeto, como se muestra:

E
jemplo
: Los objetos Juan Pérez y UNLaR se representan como se muestra.
Como se menciono al principio de esta sección el Diagrama de Objetos representa a los objetos y sus relaciones. La pregunta ahora seria ¿de qué manera?. A continuación se detalla los pasos a seguir para construir un Diagrama de Objetos

Hay que identificar el mecanismo que se desea modelar. Un mecanismo representa alguna función o comportamiento de la parte del sistema que se está modelando, que resulta de la interacción de una sociedad de clases, interfaces y otros elementos.

Para cada mecanismo hay que identificar las clases, interfaces y otros elementos que participan en esta colaboración; identificar también las relaciones entre estos elementos.

Hay que considerar un escenario en el que intervenga este mecanismo. También hay que congelar este escenario en un momento concreto, y representar cada objeto que participo en el mecanismo.

Hay que mostrar el estado y valores de los atributos de cada uno de esos objetos si son necesarios para comprender el escenario.

Análogamente hay que mostrar los enlaces entre esos objetos, que representan instancias de asociaciones entre ellos.



Por ejemplo, en la siguiente figura se representa un conjunto de objetos extraídos de la implementación de un robot autónomo. Esta figura se centra en algunos de los objetos implicados en el mecanismo utilizado por el robot para calcular un modelo del mundo en el que se mueve. Hay muchos más objetos implicados en un sistema en ejecución, pero este diagrama se centra sólo en aquellas abstracciones implicadas directamente en la creación de esta vista del mundo.


Como indica la figura, un objeto representa al propio robot (r, una instancia de Robot), y r se encuentra actualmente en el estado movimiento. Este objeto tiene un enlace con m, una instancia de Mundo, que representa una abstracción del modelo del mundo del robot. Este objeto tiene un enlace con un multiobjeto que consiste en instancias de Elemento, que representa entidades que el robot ha identificado, pero aún no ha asignado en su vista del mundo. Estos elementos se marcan como parte del estado global del robot.

En ese instante, m está enlazado a dos instancias de Area. Una de ellas (a2) se muestra con sus propios enlaces a tres objetos Pared y un objeto Puerta. Cada una de estas paredes está etiquetada con su anchura actual, y cada una se muestra enlazada a sus paredes vecinas. Como sugiere este diagrama de objetos, el robot ha reconocido el área que lo contiene, que tiene paredes en tres lados y una puerta en el cuarto.

Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes muestra las organizaciones y dependencias lógicas entre componentes software, sean éstos componentes de código fuente, binarios o ejecutables. Los elementos de modelado dentro de un diagrama de componentes serán componentes y paquetes. En cuanto a los componentes, sólo aparecen tipos de componentes, ya que las instancias específicas de cada tipo se encuentran en el diagrama de despliegue.

Cada componente en el diagrama debe ser documentado con un diagrama de componentes más detallado, un diagrama de clases, o un diagrama de casos de uso.

Un paquete en un diagrama de componentes representa una división física del sistema. Los paquetes se organizan en una jerarquía de capas donde cada capa tiene una interfaz bien definida. Un diagrama de componentes se representa como un grafo de componentes software unidos por medio de relaciones de dependencia (generalmente de compilación).

  


Normalmente los diagramas de componentes se utilizan para modelar código fuente, versiones ejecutables, bases de datos físicas, entre otros.
Código fuente: En el modelado de código fuentes se suelen utilizar para representar las dependencias entre los ficheros de código fuente, o para modelar las diferentes versiones de estos fichero. Para ello se deben identificar el conjunto de archivos de código fuente de interés y estereotiparlos como archivos file, agruparlos en paquetes, utilizar valores etiquetados para la información de versiones y modelar las dependencias de compilación.

Código ejecutable: Se utiliza para modelar la distribución de una nueva versión a los usuarios. Para tal propósito se identifican el conjunto de componentes ejecutables que intervienen, se utilizan estereotipos para los diferentes tipos de componentes (ejecutables, bibliotecas, tablas, archivos, documentos, etc.), se consideran las relaciones entre dichos componentes que la mayoría de las veces incluirán interfaces que son exportadas (realizadas) por ciertos componentes e importadas (utilizadas) por otros.

Bases de datos física: UML permite el modelado de bases de datos físicas así como de los esquemas lógicos de bases de datos.

Así si tenemos en cuenta las dependencias asociadas al proceso de compilación un componente podría ser:



Código fuente: que depende de otros componentes (no necesariamente código fuente) que deben estar disponibles durante la compilación del componente.

Código objeto binario: como por ejemplo una librería, que puede depender de algún código objeto con el que se linkea.

Código ejecutable: que puede depender de otros programas ejecutables con los que interaccionan en tiempo de ejecución.
El Diagrama de Componentes se usa para modelar la estructura del software, incluyendo las dependencias entre los componentes de software, los componentes de código binario, y los componentes ejecutables. En el Diagrama de Componentes se modela componentes del sistema, a veces agrupados por paquetes, y las dependencias que existen entre componentes (y paquetes de componentes).”

Diagramas de Implementación


Los Diagramas de Implementación se usan para modelar la configuración de los elementos de procesado en tiempo de ejecución (run-time processing elements) y de los componentes, procesos y objetos de software que viven en ellos.

Los Diagramas de Implementación se usan para modelar sólo componentes que existen como entidades en tiempo de ejecución; no se usan para modelar componentes solo de tiempo de compilación o de tiempo de enlazado. Puedes también modelar componentes que migran de nodo a nodo u objetos que migran de componente a componente usando una relación de dependencia con el estereotipo 'becomes' (se transforma)



Figura: Modelando la Distribución del Sistema con el Diagrama de Implementación


Diagramas dinámicos
Diagrama de Casos de Usos
Se emplea para visualizar el comportamiento del sistema, una parte de él o de una sola clase; y como se relaciona con su entorno. De ésta forma se puede conocer como responde ésa parte del sistema ante un estímulo del ambiente. El diagrama de uso es muy útil para definir como debería ser el comportamiento de una parte del sistema, ya que solo especifica como deben comportarse y no como están implementadas las partes que define.

Un caso de uso especifica un requerimiento funcional.

1   2   3   4   5   6   7


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal