Asignatura: Introducción al análisis y diseño de sistemas Profesor: Cesar Espinoza Jiménez Nombre: Victor Manuel López Orozco Proyecto: Ensayos Fundamentos poo, Diagramas de Caso de Uso y Diagramas de Clase



Descargar 120,55 Kb.
Página1/3
Fecha de conversión26.05.2017
Tamaño120,55 Kb.
  1   2   3


Asignatura: Introducción al análisis y diseño de sistemas

Profesor: Cesar Espinoza Jiménez

Nombre: Victor Manuel López Orozco

Proyecto: Ensayos Fundamentos POO,  Diagramas de Caso de Uso y Diagramas de Clase.

Grupo: 2”D”

Fundamentos POO

Introducción:

En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación. Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando objetos con la programación orientada a objetos.

Programamos orientado a objetos cuando, usando un lenguaje de programación, somos capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones.

Es decir cuando cada entidad en el programa es un objeto que brinda determinados servicios.

En este trabajo se hace una sucinta descripción de los fundamentos de la programación orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen nociones sobre esta materia, y material de consulta para los que la conocen o dominan.

Desarrollo:

La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.

A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora (arreglos, subrutinas, módulos) la programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más cercanas posibles a la realidad.

Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).

Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos similares.

Un lenguaje de programación orientado a objetos debe permitir al programador realizar definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.

Para resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos basta con determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar entre sí.

La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).

Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a través de su interfaz o signatura.

Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los campos definen el estado del objeto.

Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan el comportamiento del objeto.

La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema.

La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.

Conclusiones:

Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución.

Resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar.
Diagramas de Caso de Uso

Introducción:

UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.



Desarrollo:

Esta descripción se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.

La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso coherentes, consistentes promueve una imagen fácil del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.

Es práctica común crear especificaciones suplementarias para capturar detalles de requisitos que caen fuera del ámbito de las descripciones de los casos de uso. Ejemplos de esos temas incluyen rendimiento, temas de escalabilidad/gestión, o cumplimiento de estándares.


  1   2   3


La base de datos está protegida por derechos de autor ©absta.info 2016
enviar mensaje

    Página principal