Arquitectura y Patrones de diseño. Contenido



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  • Arquitectura y Patrones de diseño.

Contenido

  • Definición de Arquitectura. Estilos arquitectónicos.
  • 1
  • 2
  • Patrones de Asignación de Responsabilidades (GRASP).
  • 3
  • Definición de patrón. Patrones de Diseño.
  • 3
  • Patrones GOF

Bibliografía

  • Larman, C; “UML y patrones” Tomo I Capítulos 18, Páginas 185-215.

Surgimiento

    • Patrones de Diseño (GoF)-1995
    • Patrones de Arquitectura (POSA)- 1996
  • Métodos agiles o heterodoxos (2001).
  • Arquitectura de Software (1992).
  • Arquitectura de Software
  • Es la organización fundamental de un sistema encarnada en sus componentes, las relaciones entre ellos y el ambiente y los principios que orientan su diseño y evolución.
  • También denominada Arquitectura lógica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan el marco de referencia necesario para guiar la construcción del Software.
  • Es una vista estructural de alto nivel, ocurre muy tempranamente en el ciclo de vida y define los estilos o grupos de estilos adecuados para cumplir con los requerimientos no funcionales.
  • Definición de Arquitectura

Estilos Arquitectónicos.

  • Define las reglas generales de organización en términos de un patrón y las restricciones en la forma y la estructura de un grupo numeroso y variado de sistemas de software.
  • Estilos de Flujo de Datos
  • Estilos Centrados en Datos
  • Estilos de llamada y retorno
  • Estilos de código móvil
  • Estilos heterogéneos
  • Estilos Peer-to-Peer
  • Sirven para sintetizar y tener un lenguaje que describa la estructura de las soluciones.
  • Pocos estilos abstractos encapsulan una enorme variedad de configuraciones concretas.
  • Permiten evaluar arquitecturas alternativas con ventajas y desventajas conocidas ante diferentes conjuntos de requerimientos no funcionales.
  • Definen los patrones posibles de las aplicaciones.
  • Importancia
  • Patrones
  • Elementos de un patrón
  • Categoría de Patrones
  • Según la escala o nivel de abstracción:
  • Patrones arquitecturales: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas software.
  • Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas software.
  • Idiomas: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.

Modelo – Vista – Controlador

  • Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos. El patrón MVC se ve frecuentemente en aplicaciones Web, donde la vista es la página HTML y el código que provee de datos dinámicos a la página, el modelo es el Sistema de Gestión de Base de Datos y el controlador representa la Lógica de negocio.

Model-View-Controller (MVC)

Arquitectura Orientada a Servicios (SOA)

  • IBM: “…SOA es un modelo de componentes que interrelaciona las diferentes unidades funcionales de las aplicaciones, denominadas servicios, a través de interfaces y contratos bien definidos entre esos servicios.
  • SOA define la utilización de servicios para dar soporte a los requerimientos de software del usuario. Proporciona una metodología y un marco de trabajo para documentar las capacidades de negocio y puede dar soporte a las actividades de integración y consolidación.

SOA

  • SOA es un estilo arquitectónico.
  • Permite interoperabilidad entre tecnologías distintas.
  • Separa la lógica de los procesos, de los sistemas base. Permitiendo fácil cambio de los mismos.
  • Es gradual, su implementación debe hacerse planeada y paulatinamente.
  • Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre sí adaptada para resolver un problema de diseño general en un contexto particular.
  • Un patrón de diseño identifica: Clases, Instancias, Roles, Colaboraciones y la distribución de responsabilidades.
  • Ventajas
  • Los patrones de diseño proponen una forma de reutilizar la experiencia de los desarrolladores.
  • Están basados en la recopilación del conocimiento de los expertos en desarrollo de software.
  • Es una experiencia real, probada y que funciona.
  • Características.
  • Son soluciones concretas.
  • Se utilizan en situaciones frecuentes.
  • Favorecen la reutilización de código.
  • El uso de un patrón no se refleja en el código.
  • Es difícil reutilizar la implementación de un patrón.
  • Patrones GRASP.
  • Acrónimo que significa General Responsibility Asignment Software Patterns (patrones generales de software para asignar responsabilidades).
  • Describen los principios fundamentales de la asignación de responsabilidades a objetos, expresados en forma de patrones.
  • Patrón Experto.
  • Patrón Creador.
  • Patrón Bajo Acoplamiento.
  • Patrón Alta Cohesión.
  • Patrón Controlador.
  • Patrones GRASP.
  • Experto.
  • Creador
  • Patrones GOF (Gang Of Four)
  • De Creación: abstraen el proceso de creación de instancias.
  • Estructurales: se ocupan de cómo clases y objetos son utilizados para componer estructuras de mayor tamaño.
  • De Comportamiento: atañen a los algoritmos y a la asignación de responsabilidades entre objetos.
  • Patrones GOF (Gang Of Four)
  • Propósito
  • Creación
  • Estructural
  • Comportamiento
  • Ámbito
  • Clase
  • Factory Method
  • Adapter
  • Interpreter
  • Templat Method
  • Objeto
  • Abstract Factory
  • Builder
  • Prototype
  • Singleton
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Facade
  • Flyweight
  • Proxy 
  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Visitor
  • Patrones GOF (Gang Of Four)
  • Propósito
  • Creación
  • Estructural
  • Comportamiento
  • Ambito
  • Clase
  • Método de Fabricación
  • Adaptador
  • Intérprete
  • Método plantilla
  • Objeto
  • Fábrica abstracta
  • Constructor virtual
  • Prototipo
  • Instancia única
  • Puente
  • Objeto compuesto
  • Envoltorio
  • Fachada
  • Peso ligero
  • Proxy 
  • Cadena de responsabilidad
  • Orden
  • Iterador
  • Mediador
  • Recuerdo
  • Observador
  • Estado
  • Estrategia
  • Visitante
  • Singleton
  • Garantiza que una sola clase sólo tenga una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.
  • Seminario MDA
  • Tema: Arquitectura Dirigida por Modelos (MDA).
  • Introducción a la Arquitectura Dirigida por Modelos (MDA). Objetivos de MDA. Ciclo de vida del desarrollo con MDA.
  • Modelo Independiente de la Plataforma (PIM).
  • Modelos Específicos de la Plataforma (PSMs).
  • Herramientas de Traducción entre el PMI y los PSMs.
  • Ventajas de MDA.

  • Arquitectura y Patrones de diseño.


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