Arquitectas: Griselda Bertoni I raquel Espósito I alicia Falchini



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El proyecto como experiencia lúdico- creativa en el alumno de primer año

Arquitectas: Griselda Bertoni I Raquel Espósito I Alicia Falchini


Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo.

Universidad Nacional del litoral

Cátedra: Taller de Diseño Básico.

Santa Fe. Provincia de Santa Fe. Argentina.

arqgbertoni@gmail.com


El proceso de diseño constituye una experiencia significativa y más aún para el alumno de primer año, desde el momento que este actúa y experimenta toda la transformación personal y disciplinar, la idea, la reflexión y la búsqueda de alternativas hasta arribar a su propuesta, es decir racionaliza, personaliza y subjetiva a través del hecho creativo.

El ejercicio proyectual, al menos en el ámbito académico, transita la tarea de volver positivos los procesos de construcción del conocimiento, por otro lado, lleva implícito un objetivo de aprendizaje primordial como es la noción de aprendizaje ininterrumpido y mirada crítica: “producir es ir comparando lo que se está produciendo con un modelo óptimo –consciente o inconsciente- pautado por un objetivo.” (Chaves 2008)

Requiere además de un encuadre teórico, en el que se alude al develamiento de las condiciones que hacen posible la existencia del objeto, relaciones estructurantes, sobre las que se funda el objeto a diseñar.

La incorporación de la práctica proyectual en primer año determina, entonces, al proyecto como acto, como síntesis de contenidos y al taller como ámbito de trabajo, de exploración creativa y científica, basada en la idea de que se aprende a diseñar diseñando. Esta práctica se vuelve entonces, ejercicio de criterios universalizables que posteriormente serán puestos en crisis en los talleres subsiguientes - carácter experimental que asume entonces toda arquitectura, y el carácter universalista, pretendidamente científico, de la disciplina.

En definitiva se propone un aprender y hacer arquitectura a través del propio proceso proyectual, proceso como objeto didáctico, como acto de síntesis creativa, como herramienta de búsqueda y como una primera discusión de los compromisos disciplinares hacia el medio, la producción material, el sistema estructural, los usos, intentando no quedarnos en lo aparencial, en los puros atributos visuales del artefacto.

La enseñanza del diseño en el Taller de Proyecto I, propone estrategias que lleven al alumno a resolver problemas y producir conceptos en relación al diseño y a la disciplina arquitectónica, la que se encuentra en este siglo atravesando una crisis de paradigmas.

Procuramos formar y orientar a los alumnos hacía una adecuada y crítica inserción en la producción del hábitat contemporáneo,

Es en este sentido que pensamos al proyecto no como el logro de un producto sino como una actitud mental que le permite, al diseñador –alumno-, utilizar adecuadamente sus capacidades en un sentido analítico, crítico y creativo.

Esto es llevado adelante a través de la resolución de diversos problemas proyectuales, en un proceso pedagógico de creciente desarrollo conceptual.

Las ejercitaciones propuestas permiten incorporar los conceptos de: dimensión, escala, espacio, percepción y comunicación, forma, uso, materialidad-expresión y proceso proyectual, motivando a los alumnos a desplegar nuevos lenguajes expresivos a través de sus propuestas que serán comunicados a través de la gráfica y de la manipulación del modelo análogo tridimensional (maqueta).

Los talleres de arquitectura, son espacios-lugares planificados donde existe gran interacción de los integrantes, por ello el aprendizaje se produce durante el proceso de exploración-solución de los distintos problemas planteados. Por lo tanto enseñamos el proyecto como una actitud mental heurística, -entendida como valor del proceso o construcción del proceso- de búsqueda de una personalidad proyectual o ideología particular que responderá a procesos, factibles de ser investigados y aplicados. 

La enseñanza del diseño implica también, la formación paulatina en la utilización de instrumentos específicos, a través de caminos que pueden ser muy variados y en muchos casos experimentales, que como resultado propicien la creación de criterios propios y personales, que luego de varios años de aprendizaje, madurará en el campo profesional del diseño.

“el propio proyecto debe ser entendido entonces como un proceso temporal en el que los avatares y los agentes que van a intervenir se convierten en nuevos datos, referencias o interferencias…los procesos son entendidos de manera diversa…No tienen relaciones de causalidad. Los procesos son, pues, “proyectos” que incluyen la génesis, el I+D, los test, la construcción, la interacción, las correcciones de datos, etc.” (M. Gausa, 2000)

La constitución del acto proyectual como la introducción al pensamiento complejo, “a la capacidad de combinar capas de información múltiples, simultáneas, y no siempre armónicas” (M. Gausa, 2000)

Gastón Breyer, identifica  los siguientes modos de pensar:

“El pensar corporal o somático, pensar técnico- instrumental, pensar artesanal, pensar abstracto-científico-lógico matemático, pensar melódico- rítmico, pensar icástico, pensar concreto- poético, y metafísico -esotérico.” Breyer, (2003:109).

Se  considera que los diferentes tipos de pensamientos actúan en distintos campos e implican distinciones que tiene que ver por ejemplo con un proceder más concreto o más abstracto, más involucrado con la mente o con el cuerpo.

En relación al campo proyectual de la  Arquitectura Dora Giordano (2002:5) señala en torno a esta interpretación que, “el pensar somático es asimilable a la acción, al “aprender haciendo”, como mera acumulación de experiencia. El pensar técnico es asimilable a la razón, al aprender de la teoría y del método para resolver, según el cumplimiento de la norma. El pensar relacional es asimilable a la intuición; es un avance hipotético para descubrir, para relativizar, para inteligir las relaciones latentes en la información. El pensar trascendente es asimilable a la “inspiración”; es un modo de abordaje desde la emoción, tendiente a exaltar la llamada creatividad.”

Por todo lo anterior el taller alterna ejercicios intuitivos con otros racionales o de base empírica deductiva, concretos o de contexto con algunos de alto nivel de abstracción, en algunos casos individuales y en otros grupales,

En esta clave, idea, materia y técnica entran en sintonía en la concreción del diseño y más específicamente en la obra de Arquitectura. Los materiales se transforman en materia percibida sensiblemente gracias a la idea proyectual, crean espacios tensados por la luz, crean la emoción. La idea y la materia son  potenciadoras de la emoción.



A modo de ejemplo exponemos una ejercitación presentada a los alumnos de la carrera de Diseño y Comunicación Visual y los de la carrera de Arquitectura Diseño y Urbanismo.



TP3. “objeto, serie y sistema espacial"

Presentación


Es ampliamente reconocida la acción que el diseño ejerce sobre los objetos y el espacio, tanto sea en su pertinencia ambiental, cultural, estética o inclusive en las estrategias de gestión económica y social.

Actualmente se observa como las actividades relacionadas con la exposición, trueque, venta, educación, etc., en las cuales se aborda el diseño, son promovidas a diario en el espacio público abierto de nuestras ciudades, siendo promotor en algunos casos el estado, y en otros, grupos de particulares.

Es por ello objetivo de este ejercicio, diseñar un espacio de características públicas (a nivel de dominio y usos), con finalidad abierta o múltiple, que atenderá mediante su diseño a generar y propiciar actividades tales como: Ingresar I salir I recorrer I estar I mirar I conocer I descansar I disfrutar I encontrarse I etc.

Cabe aclarar, que la introducción a la cuestión proyectual, implica complejidades mayores a las que se resolverán en esta ocasión. Nos interesa por lo tanto, hacer hincapié en la necesidad de incorporar los conceptos desde la manipulación espacial para que luego de un proceso de generalización, pueda el alumno lograr la similares problemáticas. También es importante en este proceso, el manejo de las cualidades espaciales desde lo tridimensional perceptivo, con exploraciones graficas de verificación de proporciones, escalas, leyes de asociación, etc., para luego realizar las reducciones bidimensionales.

Proponemos así un proceso heurístico, que incorpora entre otras variables al juego, y para el cual debemos necesariamente atenernos a leyes, condiciones y parámetros de ejecución.

Objetivo general

Introducir el diseño del objeto y el espacio.


Objetivos particulares

Ejercitar operaciones de diseño.

Presentar y ejercitar “la idea” como instancia conceptual de solución de problemas de diseño.

Desarrollar los conceptos lugar, camino y cruce, en relación a los sistemas de recorridos.

Presentar conceptos básicos de control de la forma: “Elementos primarios de la forma”, “principios ordenadores de la forma”

Desarrollar nociones de escala. Las medidas del hombre, el contexto y las cosas.

Presentar y ejercitar algunas capacidades comunicacionales propias del diseñador.

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